休闲游戏“超休”吸金不断,消除成为厂商救命稻草

本文主要是介绍休闲游戏“超休”吸金不断,消除成为厂商救命稻草,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

近几年“轻度游戏中重度化”成为超休闲手游的增收武器,像《蛋仔派对》这样的成功案例有多少厂商想复刻?然而,增收的方式不会只有一种!不走中重度,走"超休"也是一条路子。

一、消除依旧经典,增收不减

据点点数据显示,Rollic 旗下的《Twisted Tangle》近30天流水已经突破 280 万美金,Lion Studios 旗下《Hexa Sort》也开始在手游收入榜爬升,目前增长态势良好。
仔细研究《Twisted Tangle》、《Hexa Sort》两款游戏,会发现它们都有消除玩法的身影。
《Twisted Tangle》这款游戏以精美的图形和直观的机制吸引用户, 用户的任务是通过小心而精确的动作解开绳结并释放绳子的两端,巧妙将解绳玩法和消除搭上了关系,配合上了消除产品的变现思路。同时每个关卡都为用户呈现一个独特的绳索谜题,类似于由结、环和转弯组成的迷宫,给用户带来“益智解谜+消除”的游戏体验


《Hexa Sort》则是会给用户一个六边形棋盘,以及由不同颜色的六边形“卡牌”摞成的牌堆。玩家通过放置“卡牌”使得相邻两个卡牌堆之间最上面的颜色一致,便可“翻转”摞在一起,数量达到 10张后就会被收走,即与“消除”玩法同理。

不难发现,以上两款小游戏均在逻辑上融入了“消除”玩法,“消除”玩法容易给用户带来爽、解压的体验感,果然是休闲界的经典。

二、超休游戏增长三要义

1.流量矩阵要垂直

首先,休闲游戏占全球移动游戏下载量的大半壁江山,增长潜力巨大是无疑的,便也避免不了产品日趋同质化的问题,盘子就那么大,玩法相似也就算了,如果连获取客群都一拥而上,那势必会降低单款产品的变现能力。别一条筋冲刺Google、meta等主流媒体,广告主可以多选择一些拥有自有流量矩阵的“独家产品”,像NetMarvel 旗下自主研发了多款休闲、超休闲手游及工具、网赚类应用,具备一批100%真实用户,一定程度上与轻度手游用户画像相似,是广告主快速聚焦种子用户的有效推广渠道。

2.赛道太卷,要控本

休闲手游数量多产品杂,大大小小的厂商都会投入,产品更新迭代频率高,今天是爆款,明天就会有几十几百个伪同款出现,大家都虎视眈眈内卷严重。越是卷的赛道,越需要控本。特别是对于中小厂商来说,每一分钱都要花在刀刃上。在拓展广告覆盖和优化广告效果这件事上,大多广告主会选择带机器学习模型的DSP平台进行投放,有效降低 CPI的同时显著提升新用户获取率。开放的DSP可以让广告主拥有更多投放选择,优化整体广告效果。机器学习帮助广告主指定多个个性化获客模型,包括点击、安装下载、应用内事件、ROAS、七日留存等,进而针对不同模型进行深度优化。

3.IAA变现刻不容缓

休闲游戏的变现IAA占比甚大且所占份额逐年增加,一般是以激励视频的形式push用户观看广告以领取通关奖励,比强制性广告和横幅广告,玩家对此的接受度和容忍度更高。激励视频素材不管是完播率、用户参与率都是较为理想的状态,对厂商、对广告主来说都可以从中获益。

受欢迎的IAA奖励方案之所以备受推崇,是因为它们可以减少直接广告投放的负面影响。这些奖励方案可以激励玩家参与游戏,使他们在长期和短期中都能获得回报,从而增加用户参与度,鼓励玩家花更多时间观看广告。通过提供奖励,IAA奖励方案为所有玩家(尤其是免费玩家)提供了突破游戏困难的机会,调整游戏流程难度曲线,使游戏体验更加完善。

整体而言,IAA奖励方案无需设计过于复杂,关键在于确定好“何时给予奖励”和“提供何种奖励”这两个核心要素。合理设置奖励机制,可以提升玩家体验,持续吸引他们留在游戏中。

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