本文主要是介绍unity学习(85)——同步节奏(tcp架构确实有问题),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
挂的时间长了,就出现其他下线本地不destroy的情况了,而且此时再登录,新渲染中已经没有已经下线的玩家
unity这边就没有收到126!!!125的问题是多种多样的!!!
化简服务器writeline,此时如果能将服务器稳定下来,将会进入下一个阶段!
writeline实在太多了,很浪费时间的!这周事多拖了四天!
不报异常是不会卡的!单个玩家的时候基本也不会报异常!
情况1:先登unity,一切正常,过一会再登exe,exe可以看到unity中的移动,unity中却无法初始化exe中的角色!再过一会exe中也看不到unity中的移动了!
这是我从学习unity开始,所遇到最大的问题!
情况2:unity可以看到exe的移动,exe却看不到unity,和情况1正好反过来了!
可谓错误千奇百怪!
从服务器入来解决问题!简化后的输出效果如下!
单个玩家的运行状态是十分顺滑的!但是两个玩家时出现5走6能看见,6走5看不见的情况!
通过这次测试,得到结论!客户端的发送和服务器的接受没有问题!
服务器的中转和客户端的接受可能存在问题!虽然很慢,但是向前走了!
接着验证一下!
正常情况下,服务器一秒钟给队列增加30个包
增加一个玩家每秒钟180次,即使另一个模型没有初始化
当三个玩家时,出现了数据包溢出!再也收不到124了!每个包都变成了一次。有时会从180帧暴涨到210帧,也就是服务器发过来的包更多了,广播,基本就这样!tcp这种广播架构确实有问题!
在服务器解决数据包溢出!的确是客户端处理不了数据包,但是问题大概率出在服务器,在服务器做一下验证。
这篇关于unity学习(85)——同步节奏(tcp架构确实有问题)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!