c语言->贪吃蛇实战技巧结合EasyX简单实现页面管理(简单实现)

本文主要是介绍c语言->贪吃蛇实战技巧结合EasyX简单实现页面管理(简单实现),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

✅作者简介:大家好,我是橘橙黄又青,一个想要与大家共同进步的男人😉😉

🍎个人主页:再无B~U~G-CSDN博客

1. 游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。
在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升学⽣的编程能⼒和逻辑能⼒。

2. 游戏效果演⽰ 

屏幕录制

3. 课程⽬标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇
实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
蛇撞墙死亡
蛇撞⾃⾝死亡
计算得分
蛇⾝加速、减速
暂停游戏

4. 课程定位

提⾼⼩⽐特对编程的兴趣
对C语⾔语法做⼀个基本的巩固。
对游戏开发有兴趣的同学做⼀个启发。
项⽬适合:C语⾔学完的同学,有⼀定的代码能⼒,初步接触数据结构中的链表。

5. 技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态
内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
整体的框架:

 

课前准备:

调好项目适应本地化

了解EasyX的坐标体系

6. 控制台程序

6.1 控制台程序

设置如下:

6.1 相关函数的使用

地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等

<locale.h>本地化

全部来自于EasyX简单图形库

6.2pause

6.3 outtextxy

两个一个输出字符,一个输出字符串

案例:

6.4cleardevice

 6.5图片设置

相关用法:

 

 6.6rectangle

6.7setlinecolor设置线条颜色

7. 游戏实现

7.1地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙,
如下:

7.2 蛇⾝和⻝物 

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,
⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是1的15倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合

7.3 数据结构设计

游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

 

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举 

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举 

7.4 游戏流程设计

8. 核⼼逻辑实现分析

8.1 游戏主逻辑

8.2 游戏开始前面的准备 

8.2.1 打印欢迎界⾯ 

看看效果:

8.2.2 创建地图

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
看看效果:

8.2.3 初始化蛇⾝

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
创建完蛇⾝后随便,初始化蛇的其他属性

蛇的图片是:

 8.2.4 创建第⼀个⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标

  1. x坐标必须是15的倍数
  2. ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
  3. 创建⻝物节点,打印⻝物

创建⻝物的函数:CreateFood  

8.3 游戏运⾏过程

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

8.3.1 KEY_PRESS

检测按键状态,我们封装了⼀个宏

# define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

8.3.2 PrintHelpInfo 打印规则信息

 

8.3.3 蛇⾝移动

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理
(EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影响游戏的状态。
8.3.3.1 NextIsFood  

8.3.3.2 EatFood

8.3.3.3 NoFood 
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,放弃掉蛇⾝的最后⼀个节点
8.3.3.4 KillByWall

8.3.3.5 KillBySelf

8.4 游戏结束

戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

9. 参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

test.cpp

#include"snake.h"void test()
{//修改适配本地中文环境setlocale(LC_ALL, "");bool c = false;char str[4] = " ";do{Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏开始前的初始化GameRun(&snake);//玩游戏的过程GameEnd(&snake);//善后的工作outtextxy(350, 500, "再来一局吗?(Yes/No):");scanf("%s", str);c = Determine(str);} while (c);
}
int main()
{//修改适配本地中文环境setlocale(LC_ALL, "");test();return 0;
}

snake.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<locale.h>
#include<windows.h>
#include<stdbool.h>
#include <graphics.h>		
#include <conio.h>#define KEY_PRESS(VK)  ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )//蛇默认的起始坐标
#define POS_X 300
#define POS_Y 200
//背景单位
#define SIZE_X 15
#define SIZE_Y 20//游戏的状态
enum GAME_STATUS
{OK = 1,//正常运行ESC, //按了ESC键退出,正常退出KILL_BY_WALL,//撞墙KILL_BY_SELF //撞到自身
};typedef struct snake {int x;int y;struct snake* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//结构体指针重命名//蛇行走的方向
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT//向右
};//贪吃蛇应该有的属性
typedef struct Snake
{pSnakeNode pSnake;//维护整条蛇的指针,是指向蛇头pSnakeNode pFood;//指向食物的指针int Score;//当前累积的分数int FoodWeight;//一个食物的分数int SleepTime;//蛇休眠的时间,休眠的时间越短,蛇的速度越快,休眠的时间越长,蛇的速度越慢enum GAME_STATUS status;//游戏当前的状态enum DIRECTION dir;//蛇当前走的方向//...
}Snake, * pSnake;//游戏前的初始化
void GameStart(pSnake p);//打印欢迎信息
void WelcomeToGame();//绘制地图
void CreateMap();//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps);//打印图片
void picture(int x, int y);//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);//玩游戏的过程
void GameRun(pSnake ps);//打印帮助(规则)信息
void PrintHelpInfo();//当前分数情况
void Score(pSnake ps);//游戏要暂停
void pause();//蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps);//下一个坐标是不是食物
bool NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//是食物就吃掉
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//不是食物就正常一步
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext);//检测撞墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//结束游戏后的工作
void GameEnd(pSnake ps);//判断是否再来一局
bool Determine(char str[]);

snake.cpp

#include"snake.h"void GameStart(pSnake ps) {//设置控制台信息,窗口大小,窗口名initgraph(1300, 720, EX_SHOWCONSOLE);//打印欢迎信息WelcomeToGame();//绘制地图CreateMap();//初始化蛇InitSnake(ps);//创建食物CreateFood(ps);
}//打印欢迎信息
void WelcomeToGame() {//欢迎信息system("title 贪吃蛇");outtextxy(500, 350, "欢迎来到贪吃蛇小游戏");outtextxy(600, 400, "随意点击屏幕继续. . .");//随意点击屏幕system("pause");//清空屏幕,换画面cleardevice();//功能介绍信息outtextxy(400, 350, "1.用 ↑   ↓   ←   → 来控制蛇的移动,F3是加速,F4是减速");outtextxy(400, 370, "2.加速能得到更高的分数");outtextxy(600, 400, "随意点击屏幕继续. . .");//打印尾巴信息system("pause");//清空桌面cleardevice();}
//绘制地图
void CreateMap() {IMAGE img1;//玩游戏背景图loadimage(&img1, "picture.jpg\\picture.jpg", 900, 700, true);//从0,开始画图putimage(0, 0, &img1);//画线矩形setlinecolor(GREEN);//rectangle(0, 0, 900, 699);//rectangle(3, 3, 897, 697);//上int i = 0;for (i = 0; i <= 900; i += 15){rectangle(i, 0, i + 13, 13);}//下for (i = 0; i <= 900; i += 15){rectangle(i, 700, i + 13, 700 + 13);}//左for (i = 20; i < 700; i += 20){rectangle(0, i , 0 + 13, i + 17);}//右for (i = 1; i <  700; i += 20){rectangle(900, i, 900 + 13, i + 17);}}//初始化蛇
void InitSnake(pSnake ps) {//创建5个节点pSnakeNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++) {cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (cur == NULL) {perror("malloc fail!");return;}cur->x = POS_X + i * 15;cur->y = POS_Y;cur->next = NULL;if (ps->pSnake == NULL) {ps->pSnake = cur;}else {cur->next = ps->pSnake;ps->pSnake = cur;}}//打印蛇的位置cur = ps->pSnake;while (cur) {picture(cur->x, cur->y);cur = cur->next;}//初始化贪吃蛇其他属性ps->dir = RIGHT;//向右ps->pFood = NULL;ps->Score = 0;ps->FoodWeight = 10;ps->SleepTime = 200;ps->status = OK;
}
//打印蛇身
void picture(int x, int y) {IMAGE img1;loadimage(&img1, "picture.jpg\\picture2.jpg", SIZE_X, SIZE_Y, true);putimage(x, y, &img1);
}//创建食物
void CreateFood(pSnake ps) {pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL) {perror("pNext malloc fail!");return;}int x = 0;int y = 0;
circulate:do {//避免出现在(0,0)x = rand() % 871 + 15 ;y = rand() % 681 + 20;} while (x % 15 != 0 || y % 20 != 0);pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur) {if (cur->x == x && cur->y == y) {goto circulate;}cur = cur->next;}pNext->x = x;pNext->y = y;pNext->next = NULL;//维护食物ps->pFood = pNext;//打印食物IMAGE img3;loadimage(&img3, "picture.jpg\\R-C (1).jpg", 15, 20, true);putimage(x, y, &img3);}
//玩游戏的过程
void GameRun(pSnake ps) {//打印帮助(规则)信息PrintHelpInfo();do {//当前分数情况Score(ps);//向上if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->dir != DOWN) {ps->dir = UP;}//向下else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->dir != UP) {ps->dir = DOWN;}//向左else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->dir != RIGHT) {ps->dir = LEFT;}//向右else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->dir != LEFT) {ps->dir = RIGHT;}//暂停else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {//游戏要暂停pause();}//加速else if (KEY_PRESS(VK_F3)) {if (ps->FoodWeight < 16) {ps->FoodWeight += 2;ps->SleepTime -= 50;}}//减速else if (KEY_PRESS(VK_F4)) {if (ps->FoodWeight > 4) {ps->FoodWeight -= 2;ps->SleepTime += 50;}}//退出游戏else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)) {ps->status = ESC;}//走一步SnakeMove(ps);//休眠Sleep(ps->SleepTime);} while (ps->status == OK);}//打印帮助(规则)信息
void PrintHelpInfo() {//规则setlinecolor(MAGENTA);rectangle(918, 50, 1250, 180);outtextxy(930, 60, "1.不能穿墙,不能咬到自己");outtextxy(930, 80, "2.用 ↑.↓.←.→ 来控制蛇的移动");outtextxy(930, 100, "3.F3是加速,F4是减速");outtextxy(930, 120, "4.一个食物基础分10分");outtextxy(930, 140, "5.加速一次加2分,最大加6分");outtextxy(930, 160, "6.减速一次减2分,最大减6分");}
//当前分数情况
void Score(pSnake ps) {char num1[10];char num2[10];sprintf(num1, "%d", ps->Score);sprintf(num2, "%d", ps->FoodWeight);outtextxy(930, 300, "当前总积分:");outtextxy(1020, 300, num1);outtextxy(930, 340, "当前一个食物积分:");outtextxy(1065, 340, num2);
}
//游戏要暂停
void pause() {while (true) {if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {break;}Sleep(200);}
}
//蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps) {//生成下一个走过的节点pSnakeNode pNext = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNext == NULL) {perror("malloc tail");return;}pNext->next = NULL;//向上if (ps->dir == UP) {pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y - 20;}//向下else if (ps->dir == DOWN) {pNext->x = ps->pSnake->x;pNext->y = ps->pSnake->y + 20;}//向右else if (ps->dir == LEFT) {pNext->x = ps->pSnake->x - 15;pNext->y = ps->pSnake->y;}//向左else if (ps->dir == RIGHT) {pNext->x = ps->pSnake->x + 15;pNext->y = ps->pSnake->y;}//下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(ps, pNext)){//是食物就吃掉EatFood(ps, pNext);}else{//不是食物就正常一步NotEatFood(ps, pNext);}//检测撞墙KillByWall(ps);//检测撞到自己KillBySelf(ps);
}
//判断下一个坐标是不是食物
bool NextIsFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext) {if (ps->pFood->x == pNext->x && ps->pFood->y == pNext->y) {return true;}else {return false;}
}//是食物就吃掉
void EatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext) {//头插pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;//打印蛇pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur) {picture(cur->x, cur->y);Scur = cur->next;}//改变分数ps->Score += ps->FoodWeight;//释放旧的食物free(ps->pFood);//重新生成食物CreateFood(ps);
}
//不是食物就正常一步
void NotEatFood(pSnake ps, pSnakeNode pNext) {//头插pNext->next = ps->pSnake;ps->pSnake = pNext;pSnakeNode cur = ps->pSnake;while (cur->next->next) {picture(cur->x, cur->y);cur = cur->next;}//把尾巴打印成背景图片	IMAGE img4;loadimage(&img4, "picture.jpg\\picture4.jpg", SIZE_X, SIZE_Y, true);putimage(cur->next->x, cur->next->y, &img4);//释放尾部free(cur->next);cur->next = NULL;
}
//检测撞墙
void KillByWall(pSnake ps) {if (ps->pSnake->x == 885 ||ps->pSnake->y == 680 ||ps->pSnake->x == 15 ||ps->pSnake->y == 20){ps->status = KILL_BY_WALL;return;}
}
//检测撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {pSnakeNode cur = ps->pSnake->next;while (cur) {if (cur->x == ps->pSnake->x && cur->y == ps->pSnake->y){ps->status = KILL_BY_SELF;return;}cur = cur->next;}
}
//结束游戏后的工作
void GameEnd(pSnake ps)
{switch (ps->status){case ESC:outtextxy(330, 300, "主动退出游戏,正常退出\n");break;case KILL_BY_WALL:outtextxy(330, 300, "很遗憾,撞墙了,游戏结束\n");break;case KILL_BY_SELF:outtextxy(330, 300, "很遗憾,咬到自己了,游戏结束\n");break;}//释放贪吃蛇的链表资源pSnakeNode cur = ps->pSnake;pSnakeNode del = NULL;while (cur){del = cur;cur = cur->next;free(del);}//把最后打印的食物打印成背景图片IMAGE img4;loadimage(&img4, "picture.jpg\\picture4.jpg", SIZE_X, SIZE_Y, true);putimage(ps->pFood->x, ps->pFood->y, &img4);free(ps->pFood);ps = NULL;
}//判断是否再来一局
bool Determine(char str[]) {char arr[4] = "Yes";int ret = strcmp(str, arr);if (ret == 0) {return true;}else {return false;}
}

好啦今天的分享就到这里了,感谢观看。

这篇关于c语言->贪吃蛇实战技巧结合EasyX简单实现页面管理(简单实现)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/900630

相关文章

C语言中联合体union的使用

本文编辑整理自: http://bbs.chinaunix.net/forum.php?mod=viewthread&tid=179471 一、前言 “联合体”(union)与“结构体”(struct)有一些相似之处。但两者有本质上的不同。在结构体中,各成员有各自的内存空间, 一个结构变量的总长度是各成员长度之和。而在“联合”中,各成员共享一段内存空间, 一个联合变量

C++对象布局及多态实现探索之内存布局(整理的很多链接)

本文通过观察对象的内存布局,跟踪函数调用的汇编代码。分析了C++对象内存的布局情况,虚函数的执行方式,以及虚继承,等等 文章链接:http://dev.yesky.com/254/2191254.shtml      论C/C++函数间动态内存的传递 (2005-07-30)   当你涉及到C/C++的核心编程的时候,你会无止境地与内存管理打交道。 文章链接:http://dev.yesky

【EverEdit】活用 EverEdit 小技巧

【EverEdit】活用 EverEdit 小技巧 (1)设置 EverEdit 对比文件文本内容 设置如下图所示: 首先要先打开要对比的文本文件,和对比文件相比,此时打开了至少两个文件: 选择文件比较: (2)如何设置 EverEdit 监视文件的变化 设置如下图所示:

一份LLM资源清单围观技术大佬的日常;手把手教你在美国搭建「百万卡」AI数据中心;为啥大模型做不好简单的数学计算? | ShowMeAI日报

👀日报&周刊合集 | 🎡ShowMeAI官网 | 🧡 点赞关注评论拜托啦! 1. 为啥大模型做不好简单的数学计算?从大模型高考数学成绩不及格说起 司南评测体系 OpenCompass 选取 7 个大模型 (6 个开源模型+ GPT-4o),组织参与了 2024 年高考「新课标I卷」的语文、数学、英语考试,然后由经验丰富的判卷老师评判得分。 结果如上图所

用Microsoft.Extensions.Hosting 管理WPF项目.

首先引入必要的包: <ItemGroup><PackageReference Include="CommunityToolkit.Mvvm" Version="8.2.2" /><PackageReference Include="Microsoft.Extensions.Hosting" Version="8.0.0" /><PackageReference Include="Serilog

JAVA读取MongoDB中的二进制图片并显示在页面上

1:Jsp页面: <td><img src="${ctx}/mongoImg/show"></td> 2:xml配置: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001

大语言模型(LLMs)能够进行推理和规划吗?

大语言模型(LLMs),基本上是经过强化训练的 n-gram 模型,它们在网络规模的语言语料库(实际上,可以说是我们文明的知识库)上进行了训练,展现出了一种超乎预期的语言行为,引发了我们的广泛关注。从训练和操作的角度来看,LLMs 可以被认为是一种巨大的、非真实的记忆库,相当于为我们所有人提供了一个外部的系统 1(见图 1)。然而,它们表面上的多功能性让许多研究者好奇,这些模型是否也能在通常需要系

通过SSH隧道实现通过远程服务器上外网

搭建隧道 autossh -M 0 -f -D 1080 -C -N user1@remotehost##验证隧道是否生效,查看1080端口是否启动netstat -tuln | grep 1080## 测试ssh 隧道是否生效curl -x socks5h://127.0.0.1:1080 -I http://www.github.com 将autossh 设置为服务,隧道开机启动

关于如何更好管理好数据库的一点思考

本文尝试从数据库设计理论、ER图简介、性能优化、避免过度设计及权限管理方面进行思考阐述。 一、数据库范式 以下通过详细的示例说明数据库范式的概念,将逐步规范化一个例子,逐级说明每个范式的要求和变换过程。 示例:学生课程登记系统 初始表格如下: 学生ID学生姓名课程ID课程名称教师教师办公室1张三101数学王老师101室2李四102英语李老师102室3王五101数学王老师101室4赵六103物理陈

JavaScript全屏,监听页面是否全屏

在JavaScript中,直接监听浏览器是否进入全屏模式并不直接支持,因为全屏API主要是关于请求和退出全屏模式的,而没有直接的监听器可以告知页面何时进入或退出全屏模式。但是,你可以通过在你的代码中跟踪全屏状态的改变来模拟这个功能。 以下是一个基本的示例,展示了如何使用全屏API来请求全屏模式,并在请求成功或失败时更新一个状态变量: javascriptlet isInFullscreen =