00003 不思议迷宫.0010.1.1:csb解析显示

2024-04-08 09:48

本文主要是介绍00003 不思议迷宫.0010.1.1:csb解析显示,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!



00003 不思议迷宫.0010.1.1csb解析显示

游戏的csb文件在最新版的cocos2dx中无法直接使用(格式不对,无法解析)。在反编译libcocos2dlua.so中,查看cocos2dVersion函数:

const char*__fastcall cocos2d::cocos2dVersion(cocos2d *this)

{

  return "cocos2d-x3.3rc0";

}

它清楚地告诉我们,游戏是用cocos2d-x 3.3rc0开发的。

于是我就想办法下载cocos2d-x 3.3rc0。我先是从网上找,无果。后来突然发现自己实在是犯傻,因为cocos2dx是个开源项目,在github上有现成的,各个版本都有。于是就去github上下载了3.3rc0。但下载下来的压缩包只有50M,解压后也只有100M,一些东西都不全。仔细看了一下,原来还需要运行一下download-deps.py。然而运行后,在安装第二个依赖项时出错,报什么什么“cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5 not a directory。同时,在cocos2d-x 3.3rc0的目录下发现一个deprecated-cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5文件夹。原来是文件名不匹配。我以为改个名字就好,结果还不行。那我就手动安装吧。打开download-deps.py,看看相关的代码:

    print("==> Prepare to download luaruntime binaries")

    runtime_path =os.path.join(workpath, 'templates', 'lua-template-runtime', 'runtime')

   installer = CocosZipInstaller(workpath, os.path.join(runtime_path,'config.json'), os.path.join(runtime_path, 'version.json'))

    installer.run(workpath, runtime_path, opts.remove_downloaded,opts.force_update, opts.download_only)

安装到runtime_path这个目录。于是就把deprecated-cocos-binary-for-code-ide-3-lua-runtime-1.5下的内容剪切到cocos2d-x 3.3rc0/ templates/lua-template-runtime/runtime目录下,搞定。

接下来执行setup.py。结果发现搜索到的环境变量和已安装的cocos2dx有冲突,没敢继续,那就不执行了,不用cocos命令行创建工程了,改为自己手动拷贝。

建立起工程,执行,然后——解析错误。有点莫名其妙(现在想想,可能是中间某个步骤操作失误),又换成3.3rc1试了一下,发现终于可以了:

一些东西显示得不对,还需要调一调。先看看游戏是怎么弄的:

……

local frameWidth =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize().width;

local frameHeight =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize().height;

 

    -- 布局不使用缩放,而是代码自行实现自适应布局

    local w = frameWidth;

    local h =frameHeight;

   cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(w, h,0);

……

 

function applicationScreenSizeChanged(width, height)

    ……

    local oldSize= cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize();

    ifoldSize.width ~= width or oldSize.height ~= height then

        ……

        localsize = cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getDesignResolutionSize();

 

       cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setFrameSize(width, height);

       cc.Director:getInstance():getOpenGLView():setDesignResolutionSize(size.width,size.height, 0);

       cc.Director:getInstance():setViewport();

    end

end

无论如何,DesignResolutionSize是保持不变的,为OpenGLView的初始FrameSize。示例中的位置该如何调整呢?还是先看看官方是怎么弄的:

functionUIDungeonMain:ctor(levelData, floor)

    ……

    local node =cc.CSLoader:createNode("layout/dungeon/DungeonMain.csb");

    self:addChild(node);

    ……

    self.panel = findChildByName(node,"CT1/panel");

    self.attackLabel =findChildByName(self.node, "CT2/atk_val");

    self.magicLabel =findChildByName(self.node, "CT2/magic_val");

    self.hpLabel = findChildByName(self.node,"CT2/hp_val");

    self.mpLabel = findChildByName(self.node,"CT2/mp_val");

    self.specialImage =findChildByName(self.node, "CT2/specil");

    self.gainImage = findChildByName(self.node,"CT2/gain");

    self.debuffsImage =findChildByName(self.node, "CT2/debuffs");

……

    resize(node);

……

end

resize这个函数很可能就是重点了:

-- 适配

resize = function(node)

    local w =AlignM.frameSize.width;

    local h =AlignM.frameSize.height;

   node:setContentSize(w, h);

 

    local scale;

    if h / w> 1.5 then

        scale =w / (DESIGN_WIDTH);

    else

        -- 在宽高比小于等于1.5时(如iphoneipad),需要略微比预定比例缩小些。 所以加了75像素

        scale =h / (DESIGN_HEIGHT + 75);

    end

 

    local topBg= findChildByName(node, "CT1/top_bg");

    localbottomBg = findChildByName(node, "CT1/bottom_bg");

    local mask =findChildByName(node, "CT1/mask");

    localnewWidth = w / scale;

   topBg:setScaleX(newWidth/topBg:getContentSize().width);

   bottomBg:setScaleX(newWidth/bottomBg:getContentSize().width);

   topBg:setScaleY(topBg:getScaleY());

   bottomBg:setScaleY(bottomBg:getScaleY());

   mask:setScaleX(newWidth/mask:getContentSize().width);

 

    local ct1 =findChildByName(node, "CT1");

   ct1:setPosition(w / 2, h / 2);

   ct1:setScale(scale);

 

    localscale2;

    if h / w>= 1.5 then

        scale2 =w / (DESIGN_WIDTH);

    else

        scale2 =h / (DESIGN_HEIGHT);

    end

 

    -- 底部菜单按原来适配规则缩放

    local ct2 =findChildByName(node, "CT2");

   ct2:setPosition(w / 2, 0);

   ct2:setScale(scale2);

    ……

end

AlignM.frameSize是什么?

frameSize =cc.Director:getInstance():getOpenGLView():getFrameSize();

DESIGN_WIDTHDESIGN_HEIGHT是什么?

DESIGN_WIDTH = 640;

DESIGN_HEIGHT = 960;

我想在我的cocos2dx-cpp工程中完美重现游戏的画面,于是我试图将lua代码转换成c++代码。在这么干了小半天之后,我就发现自己傻逼了:放着好好的lua代码不用,干嘛还转换成C++

如果没有额外的C++代码,或者有但很方便还原,甚至可以还原全部开发环境,进行重新打包,在AppStore上架。我就试了试:重建cocos2dx-lua工程,拷贝资源和lua代码,执行后断断续续地出现一个问题。

1. [LUA ERROR] [string" core/module/EventMgr.luac "]:19: attempt to call global 'get_daemon_data' (a nil value)get_daemon_data这个函数其实已经定义,在core/base/DaemonData.luac中。于是在EventMgr.luac中添加:require "core/base/DaemonData"

2. [LUA ERROR] [string"core/base/File.luac"]:5: module 'lfs' not foundcocos2dx 3.3rc1居然没有集成lfs。郁闷之余只好自己安装。到https://github.com/keplerproject/luafilesystem下载源码,将src目录下的lfs.hlfs.c这两个文件拷贝到工程目录下的/frameworks/runtime-src/Classes中(当然,拷贝到其他的目录中也可以,比如/frameworks/cocos2d-x/下的某个。不过,这样的话,如果使用的是预编译库,就需要重新生成liblua.a等)。将lfs.hlfs.c添加到工程,打开lua_module_register.h,作如下更改:

添加:#include "lfs.h"

在函数int lua_module_register(lua_State* L)中添加:

    lua_getglobal(L, "package");

    lua_getfield(L, -1

这篇关于00003 不思议迷宫.0010.1.1:csb解析显示的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/885247

相关文章

使用Jackson进行JSON生成与解析的新手指南

《使用Jackson进行JSON生成与解析的新手指南》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Jackson进行JSON生成与解析处理,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1. 核心依赖2. 基础用法2.1 对象转 jsON(序列化)2.2 JSON 转对象(反序列化)3.

Springboot @Autowired和@Resource的区别解析

《Springboot@Autowired和@Resource的区别解析》@Resource是JDK提供的注解,只是Spring在实现上提供了这个注解的功能支持,本文给大家介绍Springboot@... 目录【一】定义【1】@Autowired【2】@Resource【二】区别【1】包含的属性不同【2】@

SpringCloud动态配置注解@RefreshScope与@Component的深度解析

《SpringCloud动态配置注解@RefreshScope与@Component的深度解析》在现代微服务架构中,动态配置管理是一个关键需求,本文将为大家介绍SpringCloud中相关的注解@Re... 目录引言1. @RefreshScope 的作用与原理1.1 什么是 @RefreshScope1.

Java并发编程必备之Synchronized关键字深入解析

《Java并发编程必备之Synchronized关键字深入解析》本文我们深入探索了Java中的Synchronized关键字,包括其互斥性和可重入性的特性,文章详细介绍了Synchronized的三种... 目录一、前言二、Synchronized关键字2.1 Synchronized的特性1. 互斥2.

Java的IO模型、Netty原理解析

《Java的IO模型、Netty原理解析》Java的I/O是以流的方式进行数据输入输出的,Java的类库涉及很多领域的IO内容:标准的输入输出,文件的操作、网络上的数据传输流、字符串流、对象流等,这篇... 目录1.什么是IO2.同步与异步、阻塞与非阻塞3.三种IO模型BIO(blocking I/O)NI

Python 中的异步与同步深度解析(实践记录)

《Python中的异步与同步深度解析(实践记录)》在Python编程世界里,异步和同步的概念是理解程序执行流程和性能优化的关键,这篇文章将带你深入了解它们的差异,以及阻塞和非阻塞的特性,同时通过实际... 目录python中的异步与同步:深度解析与实践异步与同步的定义异步同步阻塞与非阻塞的概念阻塞非阻塞同步

Redis中高并发读写性能的深度解析与优化

《Redis中高并发读写性能的深度解析与优化》Redis作为一款高性能的内存数据库,广泛应用于缓存、消息队列、实时统计等场景,本文将深入探讨Redis的读写并发能力,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录引言一、Redis 并发能力概述1.1 Redis 的读写性能1.2 影响 Redis 并发能力的因素二、

Spring MVC使用视图解析的问题解读

《SpringMVC使用视图解析的问题解读》:本文主要介绍SpringMVC使用视图解析的问题解读,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误或未考虑完全的地方,望不吝赐教... 目录Spring MVC使用视图解析1. 会使用视图解析的情况2. 不会使用视图解析的情况总结Spring MVC使用视图

利用Python和C++解析gltf文件的示例详解

《利用Python和C++解析gltf文件的示例详解》gltf,全称是GLTransmissionFormat,是一种开放的3D文件格式,Python和C++是两个非常强大的工具,下面我们就来看看如何... 目录什么是gltf文件选择语言的原因安装必要的库解析gltf文件的步骤1. 读取gltf文件2. 提

Java中的runnable 和 callable 区别解析

《Java中的runnable和callable区别解析》Runnable接口用于定义不需要返回结果的任务,而Callable接口可以返回结果并抛出异常,通常与Future结合使用,Runnab... 目录1. Runnable接口1.1 Runnable的定义1.2 Runnable的特点1.3 使用Ru