本文主要是介绍【设计模式】如果再回到从前 ---- 备忘录模式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
一,概述
定义:在不破坏封闭的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。这样以后就可将该对象恢复到原先保存的状态。
1.Originator(发起人):负责创建一个备忘录Memento,用以记录当前时刻自身的内部状态,并可使用备忘录恢复内部状态。Originator可以根据需要决定Memento存储自己的哪些内部状态。
2.Memento(备忘录): 负责存储Originator对象的内部状态,并可以防止Originator以外的其他对象访问备忘录。备忘录有两个接口: Caretaker只能看到备忘录的窄接口,他只能将备忘录传递给其他对象。 Originator却可看到备忘录的宽接口,允许它访问返回到先前状态所需要的所有数据。 3.Caretaker(管理者): 负责备忘录Memento, 不能对Memento的内容进行访问或者操作。二,基本代码格式
#include <iostream>
using namespace std;
class Memento//备忘录,存储 Originator内部状态
{
private:
string state;
public:
Memento(string state)
{
this->state = state;
}
string getState()
{
return state;
}
};
class Originator//发起人,创建备忘录
{
private:
string state;
public:
string getState()
{
return state;
}
void setState(string value)
{
this->state = value;
}
Memento* CreateMemento()//创建备忘录
{
return (new Memento(state));
}
void SetMemento(Memento *memento)
{
this->state = memento->getState();
}
void Show()//显示备忘录状态
{
cout<<"State="<<state<<endl;
}
};
class Caretaker//管理者
{
public:
Memento *memento;
public:
Memento* getMemento()//返回备忘录状态
{
return memento;
}
Memento* setMemento(Memento *mymemento)//设定备忘录状态
{
this->memento=mymemento;
}
};
int main()
{
Originator *o = new Originator();//发起人
o->setState("On");
o->Show();
Caretaker *c = new Caretaker();//管理者
c->setMemento(o->CreateMemento());//保存状态
o->setState("Off");//当游戏挂掉
o->Show();
o->SetMemento(c->getMemento());//恢复之前保存的备忘录状态
o->Show();
}
三,示例(存储游戏进度)
玩游戏的时候,通常为了可以重复玩某一关关卡,在闯关之前先保存游戏状态。然后,假如没有闯关成功,再恢复到之前的状态重新闯关。
1)最原始的存储游戏进度方法
方法:新建立一个游戏角色类,用以保存状态。
当需要恢复状态的时候,让状态存储类的数据恢复到游戏角色类中
缺点:暴漏了实现细节
#include <iostream>
using namespace std;
class GameRole
{
//生命力
private:
int vit;
public:
int getVitality()
{
return vit;
}
void setVitality(int value)
{
this->vit = value;
}
//攻击力
private:
int atk;
public:
int getAttack()
{
return atk;
}
void setAttack(int value)
{
this->atk = value;
}
//防御力
private:
int def;
public:
int getDefense()
{
return def;
}
void setDefense(int value)
{
this->def = value;
}
//状态显示
void StateDisplay()
{
cout<<"角色当前状态:"<<endl;
cout<<"体力:"<<this->vit<<endl;
cout<<"攻击力:"<<this->atk<<endl;
cout<<"防御力:"<<this->def<<endl;
}
//获得初始状态
void GetInitState()
{
this->vit = 100;
this->atk = 100;
this->def = 100;
}
//战斗
void Fight()
{
this->vit = 0;
this->atk = 0;
this->def = 0;
}
};
int main()
{
//大战Boss前
GameRole *lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao->GetInitState();
lixiaoyao->StateDisplay();
//保存进度
GameRole *backup = new GameRole();
backup->setVitality(lixiaoyao->getVitality());
backup->setAttack(lixiaoyao->getAttack());
backup->setDefense(lixiaoyao->getDefense());
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao->Fight();
lixiaoyao->StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao->setVitality(backup->getVitality());
lixiaoyao->setAttack(backup->getAttack());
lixiaoyao->setDefense(backup->getDefense());
lixiaoyao->StateDisplay();
}
2)备忘录模式
优点:客户端隐藏了实现细节。
#include <iostream>
using namespace std;
//角色状态存储箱
class RoleStateMemento
{
private: int vit;
int atk;
int def;
public:
RoleStateMemento(int vit, int atk, int def)
{
this->vit = vit;
this->atk = atk;
this->def = def;
}
//生命力
int getVitality()
{
return vit;
}
void setVitality(int value)
{
this->vit = value;
}
//攻击力
int getAttack()
{
return atk;
}
void setAttack(int value)
{
this->atk = value;
}
//防御力
int getDefense()
{
return def;
}
void setDefense(int value)
{
this->def = value;
}
};
class GameRole
{
//生命力
private:
int vit;
public:
int getVitality()
{
return vit;
}
void setVitality(int value)
{
this->vit = value;
}
//攻击力
private:
int atk;
public:
int getAttack()
{
return atk;
}
void setAttack(int value)
{
this->atk = value;
}
//防御力
private:
int def;
public:
int getDefense()
{
return def;
}
void setDefense(int value)
{
this->def = value;
}
//状态显示
void StateDisplay()
{
cout<<"角色当前状态:"<<endl;
cout<<"体力:"<<this->vit<<endl;
cout<<"攻击力:"<<this->atk<<endl;
cout<<"防御力:"<<this->def<<endl;
}
//保存角色状态
RoleStateMemento *SaveState()
{
return (new RoleStateMemento(vit, atk, def));
}
//恢复角色状态
void RecoveryState(RoleStateMemento *memento)
{
this->vit = memento->getVitality();
this->atk = memento->getAttack();
this->def = memento->getDefense();
}
//获得初始状态
void GetInitState()
{
this->vit = 100;
this->atk = 100;
this->def = 100;
}
//战斗
void Fight()
{
this->vit = 0;
this->atk = 0;
this->def = 0;
}
};
//角色状态管理者
class RoleStateCaretaker
{
private:
RoleStateMemento *memento;
public:
RoleStateMemento* getMemento()
{
return memento;
}
void setMemento(RoleStateMemento *value)
{
this->memento = value;
}
};
int main()
{
//大战Boss前
GameRole *lixiaoyao = new GameRole();
lixiaoyao->GetInitState();
lixiaoyao->StateDisplay();
//保存进度
RoleStateCaretaker *stateAdmin = new RoleStateCaretaker();
stateAdmin->setMemento(lixiaoyao->SaveState());
//大战Boss时,损耗严重
lixiaoyao->Fight();
lixiaoyao->StateDisplay();
//恢复之前状态
lixiaoyao->RecoveryState(stateAdmin->getMemento());
lixiaoyao->StateDisplay();
}
这篇关于【设计模式】如果再回到从前 ---- 备忘录模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!