本文主要是介绍游戏开发核心技术之-存档与读档(1),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
游戏开发这个领域相对比较神秘一些,会用一些技巧性的编程技术,当然也不难。
今天我们就来实现游戏开发领域中的读档与存档功能,并剖析其中的技术点:
1、首先我们要知道结构体0数组元素的用途。建议看这篇博客:
char[0]不是你想用想用就能用_宇龍_的博客-CSDN博客_char[0]
2、new和malloc的本质区别,博客:
C++中placement new操作符(经典)_宇龍_的博客-CSDN博客
3、具体实现方法
其实就是将玩家对象序列化成二进制,然后发送到存档服务器保存起来。当然实现方法有很多种,但重要的是稳定与高效
以下是我手动实现序列化玩家对象的代码:
//一次存档数据结构
struct SerializeBinary
{
DWORD nVersion; //版本 用处详见 游戏开发存档版本号的妙用_宇龍_的博客-CSDN博客
DWORD nDataSize; //data的大小
SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}
DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }
char data[0]; //玩家对象的所有数据
};
//数据块 保存玩家每一个属性的值
struct BinaryBlock
{
DWORD nType; //块的类型
DWORD nDataSize; //块大小
BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}
DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }
char data[0]; //块的实际内容
};
实现思路是我们把每个玩家属性转化成BinaryBlock结构体,再通过内存拷贝存入到SerializeBinary.data中去,并通过SerializeBinary.nDatasize记录所有的BinaryBlock的大小,而每个BinaryBlock又有自己的大小nDataSize,这样我们便可以轻松的通过解析SerializeBinary得到我们想要的数据
完整代码如下:
有一些坑要说一下:
1、指针加1,参考博客
C语言指针加1_宇龍_的博客-CSDN博客_c语言 指针加1
大家可以在此基础之上进行一些优化。
#include "stdafx.h"
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;typedef unsigned int DWORD;
//存档数据块集合
#pragma pack(1)
struct SerializeBinary
{DWORD nVersion; //版本DWORD nDataSize; //data的大小SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }char data[0];
};
//数据块
struct BinaryBlock
{DWORD nType; //块的类型DWORD nDataSize; //块大小BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }char data[0]; //块的实际内容
};//装备
struct Equip
{DWORD nID;DWORD nNumber;Equip() :nID(0), nNumber(0) {}
};
#pragma pack()
class CPlayer
{//为了简写,所有属性都公开
public:vector<Equip> m_goods; //玩家背包物品列表 DWORD m_equip[5]; //身上五个位置对应的装备 id DWORD m_pet; //宠物索引CPlayer(){memset(m_equip, 0, sizeof(m_equip));m_pet = 0;}~CPlayer() {}//存档函数char *Save(){//一般缓冲区的大小是20kb左右 可以自行进行溢出检测,这里是后话,一般20kb足够了!char *buff = new char[1024 * 20];memset(buff, 0, sizeof(buff));//placement new 手动构造SerializeBinary* pbinary = new (buff)SerializeBinary;pbinary->nVersion = 10000; //版本控制BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data);//依次序列化所有的内容vector<unsigned char> _bytes;int nSize = 0;int nTotalSize = 0;//玩家背包物品列表 if (m_goods.size() > 0){nSize = m_goods.size() * sizeof(Equip);memcpy(pblock->data, &m_goods[0], nSize);pblock->nType = 111; //物品列表pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();}//装备pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize); //pblock += pblock->size();nSize = sizeof(m_equip);memcpy(pblock->data, m_equip, nSize);pblock->nType = 222; //装备pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();//宠物pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize); //pblock += pblock->size();nSize = sizeof(m_pet);memcpy(pblock->data, &m_pet, nSize);pblock->nType = 333; //宠物pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();pbinary->nDataSize = nTotalSize;//现在只需要把pbinary存起来即可return buff;}//加载存档void Load(char *buff){SerializeBinary * pbinary = reinterpret_cast<SerializeBinary*>(buff);int nTotalSize = 0;while (pbinary->nDataSize - nTotalSize > 0){//数据不为空BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);switch (pblock->nType){case 111: //物品m_goods.resize(pblock->nDataSize / sizeof(Equip));memcpy(&m_goods[0], pblock->data, pblock->nDataSize);break;case 222: //装备memcpy(m_equip, pblock->data, pblock->nDataSize);break;case 333: //宠物memcpy(&m_pet, pblock->data, pblock->nDataSize);break;default: //errorbreak;}nTotalSize += pblock->size();}}};int main()
{CPlayer player;player.m_goods.push_back(Equip());//装备player.m_equip[0] = 123;//宠物idplayer.m_pet = 123456;char *data = player.Save();CPlayer player2;player2.Load(data);cout << "goods:"<<player2.m_goods.size() << endl;cout << "pet:" << player2.m_pet << endl;for (int i = 0; i < 5; ++i){cout << "equip:" << player2.m_equip[i] << endl;}delete data;return 0;}
这篇关于游戏开发核心技术之-存档与读档(1)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!