游戏开发核心技术之-存档与读档(1)

2024-03-30 19:58

本文主要是介绍游戏开发核心技术之-存档与读档(1),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

游戏开发这个领域相对比较神秘一些,会用一些技巧性的编程技术,当然也不难。

今天我们就来实现游戏开发领域中的读档与存档功能,并剖析其中的技术点:

1、首先我们要知道结构体0数组元素的用途。建议看这篇博客:

char[0]不是你想用想用就能用_宇龍_的博客-CSDN博客_char[0]

2、new和malloc的本质区别,博客:

C++中placement new操作符(经典)_宇龍_的博客-CSDN博客

3、具体实现方法

其实就是将玩家对象序列化成二进制,然后发送到存档服务器保存起来。当然实现方法有很多种,但重要的是稳定与高效

以下是我手动实现序列化玩家对象的代码:

//一次存档数据结构

struct SerializeBinary
{
    DWORD nVersion; //版本 用处详见 游戏开发存档版本号的妙用_宇龍_的博客-CSDN博客
    DWORD nDataSize;    //data的大小
    SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}
    DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }
    char data[0];    //玩家对象的所有数据
};
//数据块     保存玩家每一个属性的值
struct BinaryBlock
{
    DWORD nType;   //块的类型
    DWORD nDataSize;   //块大小
    BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}
    DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }
    char data[0];  //块的实际内容
};

实现思路是我们把每个玩家属性转化成BinaryBlock结构体,再通过内存拷贝存入到SerializeBinary.data中去,并通过SerializeBinary.nDatasize记录所有的BinaryBlock的大小,而每个BinaryBlock又有自己的大小nDataSize,这样我们便可以轻松的通过解析SerializeBinary得到我们想要的数据

完整代码如下:

有一些坑要说一下:

1、指针加1,参考博客

C语言指针加1_宇龍_的博客-CSDN博客_c语言 指针加1

大家可以在此基础之上进行一些优化。


#include "stdafx.h"
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace std;typedef unsigned int DWORD;
//存档数据块集合
#pragma pack(1)
struct SerializeBinary
{DWORD nVersion; //版本DWORD nDataSize;	//data的大小SerializeBinary():nVersion(0),nDataSize(0){}DWORD size() { return sizeof(SerializeBinary) + nDataSize; }char data[0];
};
//数据块
struct BinaryBlock
{DWORD nType;   //块的类型DWORD nDataSize;   //块大小BinaryBlock() :nType(0), nDataSize(0) {}DWORD size() { return sizeof(BinaryBlock) + nDataSize; }char data[0];  //块的实际内容
};//装备
struct Equip
{DWORD nID;DWORD nNumber;Equip() :nID(0), nNumber(0) {}
};
#pragma pack()
class CPlayer
{//为了简写,所有属性都公开
public:vector<Equip> m_goods;  //玩家背包物品列表 DWORD m_equip[5];   //身上五个位置对应的装备 id DWORD m_pet;  //宠物索引CPlayer(){memset(m_equip, 0, sizeof(m_equip));m_pet = 0;}~CPlayer() {}//存档函数char *Save(){//一般缓冲区的大小是20kb左右  可以自行进行溢出检测,这里是后话,一般20kb足够了!char *buff = new char[1024 * 20];memset(buff, 0, sizeof(buff));//placement new 手动构造SerializeBinary* pbinary = new (buff)SerializeBinary;pbinary->nVersion = 10000;   //版本控制BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data);//依次序列化所有的内容vector<unsigned char> _bytes;int nSize = 0;int nTotalSize = 0;//玩家背包物品列表 if (m_goods.size() > 0){nSize = m_goods.size() * sizeof(Equip);memcpy(pblock->data, &m_goods[0], nSize);pblock->nType = 111;   //物品列表pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();}//装备pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);        //pblock += pblock->size();nSize = sizeof(m_equip);memcpy(pblock->data, m_equip, nSize);pblock->nType = 222;   //装备pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();//宠物pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);                  //pblock += pblock->size();nSize = sizeof(m_pet);memcpy(pblock->data, &m_pet, nSize);pblock->nType = 333; //宠物pblock->nDataSize = nSize;nTotalSize += pblock->size();pbinary->nDataSize = nTotalSize;//现在只需要把pbinary存起来即可return buff;}//加载存档void Load(char *buff){SerializeBinary * pbinary = reinterpret_cast<SerializeBinary*>(buff);int nTotalSize = 0;while (pbinary->nDataSize - nTotalSize > 0){//数据不为空BinaryBlock *pblock = reinterpret_cast<BinaryBlock*>(pbinary->data+nTotalSize);switch (pblock->nType){case 111:   //物品m_goods.resize(pblock->nDataSize / sizeof(Equip));memcpy(&m_goods[0], pblock->data, pblock->nDataSize);break;case 222:   //装备memcpy(m_equip, pblock->data, pblock->nDataSize);break;case 333:   //宠物memcpy(&m_pet, pblock->data, pblock->nDataSize);break;default:   //errorbreak;}nTotalSize += pblock->size();}}};int main()
{CPlayer player;player.m_goods.push_back(Equip());//装备player.m_equip[0] = 123;//宠物idplayer.m_pet = 123456;char *data = player.Save();CPlayer player2;player2.Load(data);cout << "goods:"<<player2.m_goods.size() << endl;cout << "pet:" << player2.m_pet << endl;for (int i = 0; i < 5; ++i){cout << "equip:" << player2.m_equip[i] << endl;}delete data;return 0;}

这篇关于游戏开发核心技术之-存档与读档(1)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/862439

相关文章

基于Python开发电脑定时关机工具

《基于Python开发电脑定时关机工具》这篇文章主要为大家详细介绍了如何基于Python开发一个电脑定时关机工具,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1. 简介2. 运行效果3. 相关源码1. 简介这个程序就像一个“忠实的管家”,帮你按时关掉电脑,而且全程不需要你多做

Java中的Opencv简介与开发环境部署方法

《Java中的Opencv简介与开发环境部署方法》OpenCV是一个开源的计算机视觉和图像处理库,提供了丰富的图像处理算法和工具,它支持多种图像处理和计算机视觉算法,可以用于物体识别与跟踪、图像分割与... 目录1.Opencv简介Opencv的应用2.Java使用OpenCV进行图像操作opencv安装j

基于Qt开发一个简单的OFD阅读器

《基于Qt开发一个简单的OFD阅读器》这篇文章主要为大家详细介绍了如何使用Qt框架开发一个功能强大且性能优异的OFD阅读器,文中的示例代码讲解详细,有需要的小伙伴可以参考一下... 目录摘要引言一、OFD文件格式解析二、文档结构解析三、页面渲染四、用户交互五、性能优化六、示例代码七、未来发展方向八、结论摘要

在 VSCode 中配置 C++ 开发环境的详细教程

《在VSCode中配置C++开发环境的详细教程》本文详细介绍了如何在VisualStudioCode(VSCode)中配置C++开发环境,包括安装必要的工具、配置编译器、设置调试环境等步骤,通... 目录如何在 VSCode 中配置 C++ 开发环境:详细教程1. 什么是 VSCode?2. 安装 VSCo

C#图表开发之Chart详解

《C#图表开发之Chart详解》C#中的Chart控件用于开发图表功能,具有Series和ChartArea两个重要属性,Series属性是SeriesCollection类型,包含多个Series对... 目录OverviChina编程ewSeries类总结OverviewC#中,开发图表功能的控件是Char

鸿蒙开发搭建flutter适配的开发环境

《鸿蒙开发搭建flutter适配的开发环境》文章详细介绍了在Windows系统上如何创建和运行鸿蒙Flutter项目,包括使用flutterdoctor检测环境、创建项目、编译HAP包以及在真机上运... 目录环境搭建创建运行项目打包项目总结环境搭建1.安装 DevEco Studio NEXT IDE

Python开发围棋游戏的实例代码(实现全部功能)

《Python开发围棋游戏的实例代码(实现全部功能)》围棋是一种古老而复杂的策略棋类游戏,起源于中国,已有超过2500年的历史,本文介绍了如何用Python开发一个简单的围棋游戏,实例代码涵盖了游戏的... 目录1. 围棋游戏概述1.1 游戏规则1.2 游戏设计思路2. 环境准备3. 创建棋盘3.1 棋盘类

这15个Vue指令,让你的项目开发爽到爆

1. V-Hotkey 仓库地址: github.com/Dafrok/v-ho… Demo: 戳这里 https://dafrok.github.io/v-hotkey 安装: npm install --save v-hotkey 这个指令可以给组件绑定一个或多个快捷键。你想要通过按下 Escape 键后隐藏某个组件,按住 Control 和回车键再显示它吗?小菜一碟: <template

Hadoop企业开发案例调优场景

需求 (1)需求:从1G数据中,统计每个单词出现次数。服务器3台,每台配置4G内存,4核CPU,4线程。 (2)需求分析: 1G / 128m = 8个MapTask;1个ReduceTask;1个mrAppMaster 平均每个节点运行10个 / 3台 ≈ 3个任务(4    3    3) HDFS参数调优 (1)修改:hadoop-env.sh export HDFS_NAMENOD

嵌入式QT开发:构建高效智能的嵌入式系统

摘要: 本文深入探讨了嵌入式 QT 相关的各个方面。从 QT 框架的基础架构和核心概念出发,详细阐述了其在嵌入式环境中的优势与特点。文中分析了嵌入式 QT 的开发环境搭建过程,包括交叉编译工具链的配置等关键步骤。进一步探讨了嵌入式 QT 的界面设计与开发,涵盖了从基本控件的使用到复杂界面布局的构建。同时也深入研究了信号与槽机制在嵌入式系统中的应用,以及嵌入式 QT 与硬件设备的交互,包括输入输出设