读档专题

游戏开发核心技术之-存档与读档(1)

游戏开发这个领域相对比较神秘一些,会用一些技巧性的编程技术,当然也不难。 今天我们就来实现游戏开发领域中的读档与存档功能,并剖析其中的技术点: 1、首先我们要知道结构体0数组元素的用途。建议看这篇博客: char[0]不是你想用想用就能用_宇龍_的博客-CSDN博客_char[0] 2、new和malloc的本质区别,博客: C++中placement new操作符(经典)_宇龍_的

游戏的存档和读档和一些注意点

1.通过协程 使怪物生成,通过 协程里面包含方法(有协程启动)来实现多个协程的效果 IEnumerator TimeBulid(){yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1,5));RangeBulid();}private void MosterDead(){if(moster != null){moster.GetComponent<Box

UE5 存档 读档

1.创建SaveGame蓝图 2.定义数据    3.蓝图

UE SaveGame存读档

存  检查SaveGame是否存在。不在就创建。如果有问题就删除掉    删除

Unity文字游戏开发日志(2)——存档与读档

存档与读档较为简单的实现 今天学习了如何存读档。 采用了Unity自带的方式PlayerPrefs 写了一个示例代码 功能是:建立一个名字的新档,每次打开游戏名字都会变。 PlayerPrefs.SetString("save","kkk");//创建名为save数据,存一个字符串kkkPlayerPrefs.GetString("save");;//访问PlayerPrefs.Ha

【(首发)H750NES模拟器,支持上百个映射器,读档存档金手指。支持重装机兵吞食天地等游戏】

前言 先上效果: 基于STM32H750的NES模拟器演示,支持上百个映射器。开源 芯片采用STM32H750XB,CubeMX工程,内存卡+U盘导入NES游戏。控制是使用2.4G的PS无线手柄。支持绝大部分游戏。支持存档和金手指。暂不支持音频输出。移植PC端的任天堂0.97源码。因为时间问题,有想研究的可以自行查看NES APU部分源码修复音频。工程都是简陋版,比如