本文主要是介绍【信息系统分析与设计】课堂作业-innoschool卡片,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
系统基模
“富者越富”基模——“终产者”会出现吗?
马太效应:两项活动争夺有限支持或者资源。较为成功一方,将获得更多支持,从而表现更好;另一方则陷入资源越来越少、表现越来越差恶性循环。简言之,富者愈富,穷者愈穷;强者愈强,弱者愈弱。
“是的,但只是一小部分有产阶层,社会海洋中那条连通上下层的管道彻底中断了。完成超等教育的人的智力比普通人高出一个层次,他们与未接受超等教育的人之间的智力差异,就像后者与狗之间的差异一样大。同样的差异还表现在许多其他方面,比如艺术感受能力等。于是,这些超级知识阶层就形成了自己的文化,而其余的人对这种文化完全不可理解,就像狗不理解交响乐一样。超级知识分子可能都精通上百种语言,在某种场合,对某个人,都要按礼节使用相应的语言。在这种情况下,在超级知识阶层看来,他们与普通民众的交流,就像我们与狗的交流一样简陋了……于是,一件事就自然而然地发生了,你是个聪明人,应该能想到。”
“富人和穷人已经不是同一个……同一个……”
“富人和穷人已经不是同一个物种了,就像穷人和狗不是同一个物种一样,穷人不再是人了。”
“哦,那事情可真的变了很多。”
“变了很多,首先,你开始提到的那个维持社会财富平衡、限制穷人数量的因素不存在了。即使狗的数量远多于人,他们也无力制造社会不稳定,只能制造一些需要费神去解决的麻烦。随便杀狗是要受惩罚的,但与杀人毕竟不一样,特别是当狂犬病危及到人的安全时,把狗杀光也是可以的。对穷人的同情,关键在于一个同字,当双方相同的物种基础不存在时,同情也就不存在了。这是人类的第二次进化,第一次与猿分开来,靠的是自然选择;这一次与穷人分开来,靠的是另一条同样神圣的法则:私有财产不可侵犯。”
“这法则在我们的世界也很神圣的。”
"在第一地球的世界里,这项法则由一个叫社会机器的系统维持。社会机器是一种强有力的执法系统,它的执法单元遍布世界的每一个角落,有的执法单元只有蚊子大小,但足以在瞬间同时击毙上百人。它们的法则不是你们那个阿西莫夫的三定律,而是第一地球的宪法基本原则:私有财产不可侵犯。它们带来的并不是专制,它们的执法是绝对公正的,并非倾向于有产阶层,如果穷人那点儿可怜的财产受到威胁,他们也会根据宪法去保护的。
"在社会机器强有力的保护下,第一地球的财富不断地向少数人集中。而技术发展导致了另一件事,有产阶层不再需要无产阶层了。在你们的世界,富人还是需要穷人的,工厂里总得有工人。但在第一地球,机器已经不需要人来操作了,高效率的机器人可以做一切事情,无产阶层连出卖劳动力的机会都没有了,他们真的一贫如洗。这种情况的出现,完全改变了第一地球的经济实质,大大加快了社会财富向少数人集中的速度。
"财富集中的过程十分复杂,我向你说不清楚,但其实质与你们世界的资本运作是相同的。在我曾祖父的时代,第一地球60%的财富掌握在一千万人手中;在爷爷的时代,世界财富的80%掌握在一万人手中;在爸爸的时代,财富的90%掌握在四十二人手中。
"在我出生时,第一地球的资本主义达到了顶峰上的顶峰,创造了令人难以置信的资本奇迹;99%的世界财富掌握在一个人的手中!这个人被称做终产者。
"这个世界的其余二十多亿人虽然也有贫富差距,但他们总体拥有的财富只是世界财富总量的l%,也就是说,第一地球变成了由一个富人和二十亿个穷人组成的世界,穷人是二十亿,不是我刚才告诉你的十亿,而富人只有一个。这时,私有财产不可侵犯的宪法仍然有效,社会机器仍在忠实地履行着它的职责,保护着那一个富人的私有财产。”
"想知道终产者拥有什么吗?他拥有整个第一地球!这个行星上所有的大陆和海洋都是他家的客厅和庭院,甚至第一地球的大气层都是他私人的财产。
"剩下的二十亿穷人,他们的家庭都住在全封闭的住宅中,这些住宅本身就是一个自给自足的微型生态循环系统,他们用自己拥有的那可怜的一点点水、空气和土壤等资源在这全封闭的小世界中生活着,能从外界索取的,只有不属于终产者的太阳能了。”
————刘慈欣《赡养人类》
思考:科幻小说中绝对公平的“哥哥文明“却导致了贫富差距极端化的情况,这让我们不禁联想起现实对“阶层固化”、“贫富差距”的讨论与反思。
结构化分析
(1)结构化分析与设计方法的出发点(为什么会产生这一方法论)、流程、工具(各种画图工具、辅助分析与设计工具、平台) 20分
(2)面向对象分析与设计方法的出发点(为什么会产生这一方法论)、流程、工具(各种画图工具、辅助分析与设计工具、平台) 30分
(3)比较这两种方法论,适用性场景适合识别? 30分
(4)这两种方法论如何融合应用? 10分
(5)其余问题:原型法的问题 10分
(1)结构化分析与设计方法:出发点: 结构化分析与设计方法的出发点是在软件开发过程中,有效地将问题领域的复杂性进行分解和管理。它产生于20世纪70年代,当时软件系统越来越复杂,需要一种更系统化的方法来处理。结构化方法强调将系统划分为模块化的子系统,并通过层次化的设计和清晰的规范来管理系统的复杂性。
流程: 典型的结构化分析与设计方法包括需求分析、系统设计、结构化程序设计等阶段。
工具: 在结构化分析与设计方法中,常用的工具包括数据流图、结构图、层次图等。辅助工具有SSADM(Structured Systems Analysis and Design Method)和DFD(Data Flow Diagram)等。
(2)面向对象分析与设计方法:出发点: 面向对象分析与设计方法的出发点是为了解决传统结构化方法在处理复杂系统时遇到的问题。它强调将系统建模为对象和对象之间的交互,从而更好地反映现实世界的复杂性和灵活性。
流程: 典型的面向对象分析与设计方法包括需求分析、领域建模、系统设计等阶段。
工具: 面向对象分析与设计方法中常用的工具包括UML(Unified Modeling Language)、类图、时序图等。辅助工具有各种UML建模工具如Enterprise Architect、Visual Paradigm等。
(3)比较:适用性场景:结构化分析与设计方法更适用于相对简单且稳定的系统,而面向对象分析与设计方法更适用于复杂且需要灵活应对变化的系统。前者注重数据流和模块划分,后者注重对象和交互。
(4)融合应用:这两种方法论可以通过结合的方式进行应用。例如,在面向对象设计中可以采用结构化方法来实现某些底层模块的设计,而在高层设计中仍然使用面向对象的思维方式。
(5)原型法的问题:原型法在快速验证概念和收集反馈方面非常有用,但在长期维护和扩展性方面可能存在问题。原型往往不具备高质量的代码结构,可能会导致后续开发过程中的困难和混乱。此外,原型往往无法完全覆盖系统的所有方面,可能会导致后续需求变更时的额外工作量增加。
这篇关于【信息系统分析与设计】课堂作业-innoschool卡片的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!