本文主要是介绍Actor模式之高性能并发框架的构想,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
原文转自: http://www.tanjp.com (即时修正和更新)
Actor模式之高性能并发框架的构想
最近接触到了Actor模型,以及了解云风的skynet框架,想重新实现一套高并发的框架。
想想做游戏也七八年了,接触过一些不同的游戏框架。有的使用多线程并发,但是业务逻辑各种加锁,导致项目后期维护成本不敢想像的大。后来,主流的方向对采用单线程做主业务逻辑加多进程的并发处理,这种框架一定程度上解决了维护成本大的问题,但同时又出现了新的问题,那就是多进程交互的业务逻辑,数据一致性的问题。于是,到后来演变出还是主逻辑单线程做业务处理,多线程做运算密集型的业务,或者多线程处理各种IO,如网络、数据库、磁盘日志等,这种模型开发效率搞,维护成本也低,但是就很难有比较好的并发表现。其实,这种框架做绝大多数游戏项目是已经足够应付了,毕竟多数游戏并没有那么大的并发量。虽说如此,但还是想做一套更好的框架,以适应日后高并发的大数据时代。
先来,总结一下现在服务器框架上的一些问题。
1、单线程的逻辑业务处理。虽然说,逻辑业务处理也就是一些基本的运算单元,没有网络IO,磁盘IO,复杂运算也由独立的线程完成了。但是繁多的这些基本单元串行执行加上脚本层的性能消耗,其实还是挺占CPU的,最严重的问题是,只能占用一个核。在这个多核并发的时代,明显的性能瓶颈。
2、根据进程或机器架构来编程,而不是根据业务需求来编程。现在开发项目,首先在立项的时候就确定游戏类型,这不同的游戏类型,在设计层面就不太一样。譬如MMOARPG,需要多人同屏和各种场景迁移,这是一个比较大的服务器压力的点。如果是传统的SLG,就没那么多实时交互,但是可能需要全世界同服的方案。又或者是某类运算量特别高的战斗系统,可能又需要单独一套战斗线程或进程进行处理。其实,这么考虑也没什么太大问题,只是往往到后来进程或机器架构限制了业务逻辑的需求,或者需要同时重新调整架构和业务逻辑来突破这些限制。
3、高可用的问题。游戏逻辑要做到高可用,其实是很难的。现在多数的游戏开发者都不考虑机器故障,网络异常,继续高可用的问题。因为这个太难了,而且业务也不需要这么强的高可用性,大不了停服维护呗。很多知名的游戏公司也就是那样。这不像电商或其他公共平台,停止运作一分钟的损失是不可估量的。
当然,现在的服务器框架也有一些优点,也是希望继续保留的。
1、有一套规范的开发模式进行单线程的逻辑功能。开发效率高,而且门槛低,一两年相关经验的同学短时间的培训就能胜任。
2、虽然是单线程的业务逻辑处理,但多线程的IO和CPU密集型的运算,在一定程度上性能也还不错。
3、Lua状态机的把异常很好的隔离,似的整个项目的可靠性大大提高。
4、运用了Lua协程的机制,把异步代码转成同步的方式进行编写,在开发效率和代码维护上,都是很不错的。
好了,大概分析了现在的情况,也该想想怎样才能弥补缺点和继续发挥优势了。
不急,先去跑跑步,找下灵感……
原文转自: http://www.tanjp.com/archives/106
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