读书笔记:<<上瘾>>

2024-03-14 13:36
文章标签 读书笔记 上瘾

本文主要是介绍读书笔记:<<上瘾>>,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

上瘾的四个步骤:
第一个叫触发,
第二个叫行动'
'第三个叫多变的酬赏,
第四个叫投入

我们首先一定会提升用户的终身价值。一个用户用一次还是用一辈子,价值是完全不一样的。
第二个就是你能够获得这个完全不同的灵活收益。比如说像我们刚刚说的那款游戏,他们卖钱竟然是靠卖皮肤。卖这游戏里的人物皮肤就能赚到钱。然后你皮肤穿得差不多了,这人长得好看了,再卖道具给你,卖刀卖枪给你。你想,到那个时候可以靠想象就能够产生收益,收益会变得很大。


让客户成瘾,基本上是两件事在起作用。
产品的实用性——它是不是能够每天帮你解决问题。
使用的频率

触发有几种类型,第一种叫外部触发
付费型触发,广告
回馈型的触发,参加活动,慢慢引导你使用
人际型触发,只能分享10个人
自主型触发,自动发送消息提示

内部触发就是你心中有一个感觉,当这个感觉发生的时候,你就忍不住想去做那件事。

比如说当你心神不宁的时候,你就想去看一下邮件;
当你闲着无聊的时候,你就想去看一下你的微信。
内部触发和人们的情绪有关,,
负面情绪比正面情绪更容易触发行为。
各位能够理解了吧?为什么做游戏比做读书会要容易得多,这就是原因。
游戏需要经常触发的感觉是空虚、寂寞、无聊或者愤恨,“我今天不刷两局我就受不了”这种感觉。但学习需要的情绪是我今天心情很好,我想学习我想追求充实。知道我们的工作有多难了吧?


如何安装内部触发?
你需要编写用户的使用情境,你要能够准确地像写小说一样,把一个用户一天的生活写出来。然后在那个情境之下,他就顺理成章地打开了我们的产品去使用,这个叫作编写用户情景。
这五个为什么工具

这一部分给我们解释了触发。这个环节最终要解决的问题就是:
你要搞清楚当用户感到什么,他就会怎么样。
你要能把这句话写出来,你这个产品的基本构思就已经有了。

行动的公式: 福格公式,B=MAT
B就是行动
M是你首先得有动机
A等于你有能力
T等于触发

触发、能力和动机,没有接电话举例
手机响了(触发),手机是静音(没有触发)
听到手机响,但是找不到手机(没有能力接)
找到手机后,发现是房产中介,不想接(没有动机)

《吸金广告》
那本书教你的所有方法都是为了调动用户的动机,
让用户因为恐惧而去购买,
让用户因为希望成为那样的人而去购买,
让用户希望让自己变得更完整而去购买,
让用户因为感到威胁而去购买。

动机最重要的有三类:
一类是追求快乐逃避痛苦,
一类是追求希望逃避恐惧,
一类是追求认同逃避排斥。

举例樊登读书
我们触发的动机经常就会选择说
你希望成为一个好的妈妈,
你希望成为一个称职的父亲,
你希望你的创业能够成功,
你希望你的内心能够安静,
这就是我们所找的触发动机。

你的产品要降低用户使用的门槛,这就是所谓的能力。
能力简单化的趋势有这么六个:
用户花尽量少的时间;
不要花太多的钱;
不要太累体力;
不要太耗费脑力;
简单点就能做;
然后减少社会偏差(就是做事不能太特立独行)。


在能力的层面还有一个小技巧就是能够帮助用户做到启发和感知
稀缺效应:两桶饼干,少的更好吃,购物网站的仅剩两件
环境影响:小提琴大师在路边没人听,在音乐厅要1000多门票
锚定效应:限购5斤
赠券的效应,有优惠券更愿意购买

关于这些心理偏差对于触发的影响《瞬变》

人们就喜欢这种未知的但是能够带来奖励的东西,这个叫作多变的酬赏。
社交酬赏:朋友圈点赞
猎物酬赏:不听的刷小视频找到下一个更好看的
自我酬赏:玩游戏,操控感、成就感、胜任感

做多变的酬赏的重要原则:
你一定要尊重用户的自主权,(您可以接受,也有权拒绝)

在销售的时候这是非常重要的一个技巧,
就是你一定要提醒对方说今天您完全可以走,这件事情您不听没有任何关系。
但是如果你愿意的话,你想了解这件事情我可以跟您解释一下。
当你给出对方这么一个选择空间的时候,对方接受的可能性会大很多。
因为他觉得是自己在决定要做这件事情。
所以在设计你的酬赏的过程当中,千万不要去强迫对方做什么,而时刻要提醒对方这是他的权利,他随时可以退出,他随时可以不做。


有限的多变性
无限的多变性(麻将,每一次都不同)


什么叫投入呢?
就是你得让用户在你的这个产品和应用上花费很多的时间、精力甚至是金钱。
什么叫一致性原则呢?
认知失调,吃不到葡萄说葡萄酸,咖啡不好喝,但周围的人都说好喝,慢慢的你也觉得好喝


上瘾模型和道德操控的问题,4类
2个维度(是否提高生活质量,自己是否使用)

4种类别
自己使用,也提高了用户的生活质量-健康习惯推广者
自己不用,但是可以提高用户的生活质量-兜售商
自己使用,但是不能提供用户的生活质量-娱乐用户者
自己不使用,也不能提高用户的生活质量-经销商

那我们最后总结一下,如果你希望能够打造一款能够令他人上瘾的产品。五个最基本的问题你要回答。
 
第一个是用户真正需要什么?
你的产品可以缓解什么样的痛苦?内部触发。
你靠什么来吸引用户使用你的服务?外部触发,给用户一个机会。然后期待酬赏的时候,
用户可以采取的最简单的操作行为是什么?
如何简化产品使这个操作行为更轻松容易?这就叫行动。

如何摆脱成瘾行为?
提高自己的自尊水平

这篇关于读书笔记:<<上瘾>>的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/808576

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