本文主要是介绍Unity之LOD代码研究,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
模型渲染占用CPU过多,可采用LOD技术,降低远处模型精度,使得渲染CPU占用率下降,配合使用的还有灯光烘焙技术,灯光烘焙可以建模软件烘焙后直接使用,也可以U3的直接烘焙,此处暂且不讲。
LOD重要的组件LODGroup部件,此部件为一个封闭组件,改动LOD的等级和render显示后,需要重新设置SETLod方可正常使用。由此LODGroup的每个层级的比例属性screenRelativeTransitionHeight不能直接设置使用。
1、LOD层级和渲染的重新构造
LOD[] lods = new LOD[2];Renderer[] renderers = new Renderer[1];//LOD0:renderers[0] = cubeTra.GetComponent<Renderer>();lods[0] = new LOD(1.0F, renderers);//设置lod参数lods[0].screenRelativeTransitionHeight = lodFloat;lods[1].screenRelativeTransitionHeight = 0f;//lod应用cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().SetLODs(lods);cubeTra.parent.GetComponent<LODGroup>().RecalculateBounds();
2、构造后探测LOD现在显示的等级
LOD使用的时候,是显示其render,模型并不会被隐藏。
但可用以下方法探测正在显示的render。
private IEnumerator CheckLOD_RenderVisible(){yield return new WaitForSeconds(0.01f);Transform lodTrans = cube.GetComponentInParent<LODGroup>().transform;foreach (Transform item in lodTrans){var rend = item.GetComponent<Renderer>();if (rend == null){Debug.Log("lodFloat: ");}else{if (rend.isVisible)Debug.Log(item.name);else{Debug.Log("rend.isVisible:" + rend.isVisible);var lodGGG = cube.GetComponentInParent<LODGroup>().GetLODs(); } } }}
3、运行中强制操作LOD参数
手机游戏中经常有模型精度选择,ForceLOD此函数可以控制模型精度。
参数为int型,值为-1,则正常显示,超出LODGroup等级则不显示render。
参数1,则显示LOD1,以此类推;
lodG = gameObeject.GetComponent<LODGroup>();
lodG.ForceLOD(1);
END!!!
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附赠照片一张;
这篇关于Unity之LOD代码研究的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!