本文主要是介绍OpenGL ES 2.0 笔记 - 特殊的内建变量,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
特殊的内建变量
一般用来实现渲染管线固定功能部分与自定义顶点或片元着色器之间的信息交互.
顶点着色器中的内建变量
- gl_Position
顶点着色器从应用程序获取原始的顶点位置数据,这些原始的顶点数据在顶点着色器中经过
平移,旋转,缩放等数学变换后,生成新的顶点位置.新的顶点位置通过顶点着色器写入gl_Position
传递到渲染管线的后继阶段继续处理.
gl_Postion的类型是vec4 - gl_PointSize
顶点着色器中可以计算一个点的大小(单位:像素),并将其赋值给gl_PointSize(标量float)
以传递给渲染管线.如果没有明确赋值,就采用默认值1.gl_PointSize的值一般只有采用点绘制方式之后才有意义.
片元着色器中的内建变量
片元着色器中的内建输入变量主要有gl_FragCoord以及 gl_FrontFacing.这两个内建变量都是只读的,由渲染
管线中片元着色器之前的阶段生成.gl_FragCoord
内建变量gl_FragCoord(vec4类型)中含有当前片元相对于窗口的坐标值x,y,z与1/w
其中x与y分别为片元相对于窗口的二维坐标.如果窗口的大小800*480(单位:像素),
那么x的取值范围0~800,y的取值范围为0~480, z部分为该片元的深度值.
gl_FrontFacing
gl_FrontFacing是一个布尔型的内建变量,判断正在处理的片元是否属于在光栅化阶段生成此片元的对应图元的正面.
对于点,线段没有正反面之分的图元,其生成的片元都会默认为正面的.
内建输出变量
片元着色器的内建输出变量主要有gl_FlagColor 与 gl_FlagData,在片元着色器中根据具体情况需要给这两个内建变量写入值.- gl_FragColor
gl_FragColor(vec4类型)内建变量用来由片元着色器写入计算完成的片元颜色值,此颜色值将送入渲染管线处理. - gl_FragData
gl_FragData内建变量本身是一个vec4类型的数组,写入时要给出下标,如”gl_FragData[0]”.
提示: 实际开发中,对上述两个内建输出变量赋值时应该根据具体情况仅选用其中的一个.
若执行了discard操作,则两个内建变量都不需要写入值了.- gl_FragColor
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