本文主要是介绍Unity编辑器功能Inspector快捷自动填充数据和可视化调试,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
我们有时候可能需要在面板增加一些引用,可能添加脚本后要手动拖动,这样如果有大量的脚本拖动也是不小的工作量
实例
例如:我的脚本需要添加一个Bone的列表,一个个拖动很麻烦。
实现脚本
我们可以用这样的脚本来实现。
public class FingerDyBone : MonoBehaviour
{public DynamicBoneCollider[] boneArray = null;#if UNITY_EDITOR[ContextMenu("加入所有碰撞体")]private void MenuAddBone(){boneArray = GetComponentsInChildren<DynamicBoneCollider>();UnityEditor.EditorUtility.SetDirty(this);}void OnValidate(){Debug.Log("OnValidate");if (boneArray == null) MenuAddBone();}
#endif
}
ContextMenu是菜单,添加这个可以手动调用函数。
如果手动麻烦还可以自动添加,那么可以借助OnValidate函数,在添加脚本或者改变属性的时候会自动执行。解决这个原理就可以在添加脚本的时候自动添加。
最终效果
那么这样就比较事半功倍了。
调试显示
我们还可以通过OnDrawGizmos显示一些常用的图形
例如:
通过OnDrawGizmos方法,使用Gizmos画各种图形
void OnDrawGizmos()
{Transform[] bornPoint = GetComponentsInChildren<Transform>();for (int i = 0; i < bornPoint.Length; i++){Gizmos.color = Color.yellow;Gizmos.DrawWireSphere(bornPoint[i].position, 0.15f);Gizmos.color = Color.white;Gizmos.DrawLine(bornPoint[i].position, bornPoint[i].position + Vector3.up);Gizmos.color = Color.blue;Gizmos.DrawLine(bornPoint[i].position, bornPoint[i].position + Quaternion.Euler(bornPoint[i].eulerAngles) * Vector3.forward * 0.5f);}
}
这篇关于Unity编辑器功能Inspector快捷自动填充数据和可视化调试的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!