unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了

2024-03-06 07:04

本文主要是介绍unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

来我们分析一下他的目录结构

注释掉的目录表示不重要
在这里插入图片描述

|--Malbers Animations 
|--|--Animal Controller        
|--|--|-- 1 - Demos                    demo文件,双击脚本后场景和模型,控制器等都会创建好
|--|--|-- Empty Controller            里面有一个预制件Empty Controller、帮你简单了解,除了预制件外都是它的组成结构
|--|--|-- Human         			  人类控制器文件
|--|--|--|-- //Model         			  	人类模型文件,简单的模型预制体Steve_v2
|--|--|--|-- //States                   	人类状态文件,有死亡、堕落、飞行、攀岩等等,暂时不多讲了
|--|--|--|-- //Variables                	人类变量文件,有人体滚动、人体卧姿等控制动作的变量
|--|--|--|-- Human Base.prefab              包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|--|-- .......	                	还有很多包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|-- Stats         			  统计数值:健康、耐力、马纳、空气、饥饿
|--|--|-- Wolf Lite        			  简易化动物控制器文件,多种预制件,不同预制件参数不同,类似有的勾选了ai,有的没
|--|--|--|-- //Animations         			动画
|--|--|--|-- //Audio                   	    音频
|--|--|--|-- //Brain                 		ai:找出伤害我的人、攻击和杀伤、进入领地的人
|--|--|--|-- //Brain Weapon               	感觉和Brain功能差不多,我也不知道啥区别领地的人
|--|--|--|-- //Materials                	材质皮肤
|--|--|--|-- //States                   	状态文件,有死亡、堕落、飞行、抚摸等等,暂时不多讲了
|--|--|--|-- Human Base.prefab              包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|--|-- .......	                	还有很多包含上面所有组件预制件,快速创建角色有
|--|--Common     					公共素材:demo的场景、传送等

1、人物控制输入

添加Malbers Input组件,对玩家操作进行定制化。建议参考自带的人物控制器的参数
在这里插入图片描述

英文选项中文翻译
lgnore On Pause暂停时忽略
Reset On Focus Lost失去焦点时重置
Reset All Inputs On D重置D上的所有输入
Horizontal水平轴名称
Vertical垂直轴名称
UpDown微调控件
Active Input Map活动输入映射
Press
Down向下
Up向上的
Long Press长按
Double Tap双击
切换切换

2、Zone(区域)

在这里插入图片描述
区域是启用动物逻辑的触发器,例如跳跃、动作、死亡…等。一旦动物进入区域,它就可以通过输入或自动激活。

1、区域是该插件的触发器需要将任何类型的碰撞器Collider设置为触发器、设置isTrigger为true
2、游戏对象上设置的图层必须与动物控制器中地面图层上设置的图层不同,通常设置为忽略层、层级设为Ignore Layer

英文中文
Automatic一旦动物进入该区域,它就会激活该区域逻辑。如果设置为 false 则需要手动调用:Zone.Activate()
Disable After Used使用 1 次后禁用该区域。
Reset on Active激活时重置
Limit有多少个角色可以同时使用该区域。如果设置为负值 (-1),则没有限制。
Trigger哪个碰撞器激活触发器

设置区域类型:模式、力场、状态、姿态

下面的配置就和类型有关了,参考官方文档

3、检查点、重生添加组件就行,很简单

检查点:用来储存玩家最后一个位置和状态,用法有传送、改变形态等。在场景查找CheckPoint了解用法。
重生器:分为三种,一种为Respawner用来重生玩家,一种RespawnerNPC用来重生AI角色,最后一种是SimpleRespawner用来制作重复刷新怪物的功能。这里提一下,角色进行AI时玩家控制是被禁用的,所以重生也分为重生玩家和重生AI。

4、拾取、放下

有需求的可以参考以下文档。

这篇关于unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/779212

相关文章

基本知识点

1、c++的输入加上ios::sync_with_stdio(false);  等价于 c的输入,读取速度会加快(但是在字符串的题里面和容易出现问题) 2、lower_bound()和upper_bound() iterator lower_bound( const key_type &key ): 返回一个迭代器,指向键值>= key的第一个元素。 iterator upper_bou

usaco 1.3 Mixing Milk (结构体排序 qsort) and hdu 2020(sort)

到了这题学会了结构体排序 于是回去修改了 1.2 milking cows 的算法~ 结构体排序核心: 1.结构体定义 struct Milk{int price;int milks;}milk[5000]; 2.自定义的比较函数,若返回值为正,qsort 函数判定a>b ;为负,a<b;为0,a==b; int milkcmp(const void *va,c

【IPV6从入门到起飞】5-1 IPV6+Home Assistant(搭建基本环境)

【IPV6从入门到起飞】5-1 IPV6+Home Assistant #搭建基本环境 1 背景2 docker下载 hass3 创建容器4 浏览器访问 hass5 手机APP远程访问hass6 更多玩法 1 背景 既然电脑可以IPV6入站,手机流量可以访问IPV6网络的服务,为什么不在电脑搭建Home Assistant(hass),来控制你的设备呢?@智能家居 @万物互联

自定义类型:结构体(续)

目录 一. 结构体的内存对齐 1.1 为什么存在内存对齐? 1.2 修改默认对齐数 二. 结构体传参 三. 结构体实现位段 一. 结构体的内存对齐 在前面的文章里我们已经讲过一部分的内存对齐的知识,并举出了两个例子,我们再举出两个例子继续说明: struct S3{double a;int b;char c;};int mian(){printf("%zd\n",s

android应用中res目录说明

Android应用的res目录是一个特殊的项目,该项目里存放了Android应用所用的全部资源,包括图片、字符串、颜色、尺寸、样式等,类似于web开发中的public目录,js、css、image、style。。。。 Android按照约定,将不同的资源放在不同的文件夹中,这样可以方便的让AAPT(即Android Asset Packaging Tool , 在SDK的build-tools目

C 语言的基本数据类型

C 语言的基本数据类型 注:本文面向 C 语言初学者,如果你是熟手,那就不用看了。 有人问我,char、short、int、long、float、double 等这些关键字到底是什么意思,如果说他们是数据类型的话,那么为啥有这么多数据类型呢? 如果写了一句: int a; 那么执行的时候在内存中会有什么变化呢? 橡皮泥大家都玩过吧,一般你买橡皮泥的时候,店家会赠送一些模板。 上

FreeRTOS-基本介绍和移植STM32

FreeRTOS-基本介绍和STM32移植 一、裸机开发和操作系统开发介绍二、任务调度和任务状态介绍2.1 任务调度2.1.1 抢占式调度2.1.2 时间片调度 2.2 任务状态 三、FreeRTOS源码和移植STM323.1 FreeRTOS源码3.2 FreeRTOS移植STM323.2.1 代码移植3.2.2 时钟中断配置 一、裸机开发和操作系统开发介绍 裸机:前后台系

OpenCV结构分析与形状描述符(11)椭圆拟合函数fitEllipse()的使用

操作系统:ubuntu22.04 OpenCV版本:OpenCV4.9 IDE:Visual Studio Code 编程语言:C++11 算法描述 围绕一组2D点拟合一个椭圆。 该函数计算出一个椭圆,该椭圆在最小二乘意义上最好地拟合一组2D点。它返回一个内切椭圆的旋转矩形。使用了由[90]描述的第一个算法。开发者应该注意,由于数据点靠近包含的 Mat 元素的边界,返回的椭圆/旋转矩形数据

Java 多线程的基本方式

Java 多线程的基本方式 基础实现两种方式: 通过实现Callable 接口方式(可得到返回值):

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。 代码块 代码块语法遵循标准markdown代码,例如: using UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can