unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了

2024-03-06 07:04

本文主要是介绍unity3d Animal Controller的目录结构学会这个基本控制器就会了,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

来我们分析一下他的目录结构

注释掉的目录表示不重要
在这里插入图片描述

|--Malbers Animations 
|--|--Animal Controller        
|--|--|-- 1 - Demos                    demo文件,双击脚本后场景和模型,控制器等都会创建好
|--|--|-- Empty Controller            里面有一个预制件Empty Controller、帮你简单了解,除了预制件外都是它的组成结构
|--|--|-- Human         			  人类控制器文件
|--|--|--|-- //Model         			  	人类模型文件,简单的模型预制体Steve_v2
|--|--|--|-- //States                   	人类状态文件,有死亡、堕落、飞行、攀岩等等,暂时不多讲了
|--|--|--|-- //Variables                	人类变量文件,有人体滚动、人体卧姿等控制动作的变量
|--|--|--|-- Human Base.prefab              包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|--|-- .......	                	还有很多包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|-- Stats         			  统计数值:健康、耐力、马纳、空气、饥饿
|--|--|-- Wolf Lite        			  简易化动物控制器文件,多种预制件,不同预制件参数不同,类似有的勾选了ai,有的没
|--|--|--|-- //Animations         			动画
|--|--|--|-- //Audio                   	    音频
|--|--|--|-- //Brain                 		ai:找出伤害我的人、攻击和杀伤、进入领地的人
|--|--|--|-- //Brain Weapon               	感觉和Brain功能差不多,我也不知道啥区别领地的人
|--|--|--|-- //Materials                	材质皮肤
|--|--|--|-- //States                   	状态文件,有死亡、堕落、飞行、抚摸等等,暂时不多讲了
|--|--|--|-- Human Base.prefab              包含上面所有组件预制件,快速创建角色
|--|--|--|-- .......	                	还有很多包含上面所有组件预制件,快速创建角色有
|--|--Common     					公共素材:demo的场景、传送等

1、人物控制输入

添加Malbers Input组件,对玩家操作进行定制化。建议参考自带的人物控制器的参数
在这里插入图片描述

英文选项中文翻译
lgnore On Pause暂停时忽略
Reset On Focus Lost失去焦点时重置
Reset All Inputs On D重置D上的所有输入
Horizontal水平轴名称
Vertical垂直轴名称
UpDown微调控件
Active Input Map活动输入映射
Press
Down向下
Up向上的
Long Press长按
Double Tap双击
切换切换

2、Zone(区域)

在这里插入图片描述
区域是启用动物逻辑的触发器,例如跳跃、动作、死亡…等。一旦动物进入区域,它就可以通过输入或自动激活。

1、区域是该插件的触发器需要将任何类型的碰撞器Collider设置为触发器、设置isTrigger为true
2、游戏对象上设置的图层必须与动物控制器中地面图层上设置的图层不同,通常设置为忽略层、层级设为Ignore Layer

英文中文
Automatic一旦动物进入该区域,它就会激活该区域逻辑。如果设置为 false 则需要手动调用:Zone.Activate()
Disable After Used使用 1 次后禁用该区域。
Reset on Active激活时重置
Limit有多少个角色可以同时使用该区域。如果设置为负值 (-1),则没有限制。
Trigger哪个碰撞器激活触发器

设置区域类型:模式、力场、状态、姿态

下面的配置就和类型有关了,参考官方文档

3、检查点、重生添加组件就行,很简单

检查点:用来储存玩家最后一个位置和状态,用法有传送、改变形态等。在场景查找CheckPoint了解用法。
重生器:分为三种,一种为Respawner用来重生玩家,一种RespawnerNPC用来重生AI角色,最后一种是SimpleRespawner用来制作重复刷新怪物的功能。这里提一下,角色进行AI时玩家控制是被禁用的,所以重生也分为重生玩家和重生AI。

4、拾取、放下

有需求的可以参考以下文档。

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http://www.chinasem.cn/article/779212

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