[unity] c# 扩展知识点其一 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

本文主要是介绍[unity] c# 扩展知识点其一 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

.NET

微软的.Net既不是编程语言也不是框架,是类似于互联网时代、次时代、21世纪、信息时代之类的宣传口号,是一整套技术体系的统称,或者说是微软提供的技术平台的代号.

1.跨语言
只要是面向.NET平台的编程语言(C#、VB、 C++、 F#等等),用其中一种语言编写的内容可以无缝地用在另一种语言编写的应用程序中

CLS:一种语言互操作的便准规范

CLI :公共语言基础结构。是微软将CTS等内容提交给国际组织计算机制造联合会ECMA的一个工业标准


2.跨平台
一次编译, 不需要任何代码修改,应用程序就可以运行在任意有.NET框架实现的操作系统上,即代码不依赖于操作系统,也不依赖硬件环境

.net Framework:

体系结构

制作应用程序
编程语言+调用各种类库进行开发生成程序集
        1.只要支持CLS公共语言规范的语言都可以用于开发Windows下的各种应用程序和网站程序
        2.BCL (基础类库)和FCL (框架类库)是这个框架体系中为我们实现好的各种API
        3.程序集的表现就是后缀为.dll或者exe格式的文件

.Net Framework是一个主要用于跨语言开发Windows操作系统下的应用程序的框架结构,并不支持跨平台

.net Core

 是.Net Framework的翻版实现,它是一个开源项目,是基于.Net Framework来进行设计的主要目的就是跨平台,是.Net技术框架组成在Windows、MacOS、 类Linux系统 下的具体实现

Mono

相对.Net FrameWork最大的区别就是具备跨平台的能力,不仅可以运行在Windows、MacOS、Linux等操作系统,甚至还可以运行在PS3、XBOX、Wii等主机平台上

Mono与Unity

Unity Engine  :
提供UnityEngine.dlI动态库,各平台不同,C/C+ +编写,包含平台相关代码、图形API、物理引擎、灯光等等所有游戏引擎底层内容
Unity Editor (编辑器)
提供UnityEditor.dII动态库,大部分由C#编写,用户脚本最初可以使用C#、JavaScript、Boo语言编写, 项目代码最后由Mono编译

Mono主要构成部分:
1.C#编译器(mcs)
2.Mono Runtime类似CLR公共语言运行时(虚拟机)包括JIT (Just in time)即时编译器、AOT (Ahead of time)提前编译器、GC、类库加载器等等
3.BCL基础类库
4.Mono类库:提供很多超出.Net的一些额外功能,主要用于构建各种操作系统上的应用

C# 命名与可选参数、动态类型语法

Test(f:3.3f ,i:5 ,b:false);
//每个参数可以按照参数名字进行指定public void Test(int i,float f,bool b){}//可以配合可选参数的使用,跳过一些默认参数,直接赋值后面的默认参数
lu(1,s:"234");
public void lu(int i,bool b=false,string s="456"){}//动态类型
//dynamic 只在编译时存在,运行时不存在
//需要将UNity的.NET API兼容级别切换到.NET 4.x
//IL2CPP不支持C# dynamic关键字 ,且无法自动补全dynamic dyn =1;
object ji=2;
print(ji.GetType());
print(dyn.GetType());
//输出都是INT32

线程与线程池

UNITY中的线程:

        1. Unity支持多线程
        2. Unity中开启的多线程不能使用主线程中的对象
        3. Unity中开启多线程后一定要关闭

Thread t = new Thread (()=>{while(true){print("HFUTER");Thread.Sleep(1000);}});t.Start();

线程池

命名空间:System.Threading

类名:ThreadPool(线程池)

ThreadPool中有若干数量的线程,如果有任务需要处理时,会从线程池中获取个空闲的线程来执行任务,任务执行完毕后线程不会销毁,而是被线程池回收以供后续任务使用。当线程池中所有的线程都在忙碌时,又有新任务要处理时,线程池才会新建一个线程来处理该任务 ,如果线程数量达到设置的最大值,任务会排队,等待其他任务释放线程后再执行,线程池能减少线程的创建,节省开销,可以减少GC垃圾回收的触发

但是不能控制线程池中线程的执行顾序,也不能获取线程池内线程取消/异常/完成的通知

//获取可用的工作线程数和I/O线程数
int num1;
int num2;
ThreadPool.GetAvailableThreads(out num1,out num2);//获取最大可用的工作线程数和I/O线程数
ThreadPool.GetMaxThreads(out num1,out num2);ThreadPool.SetMaxThreads(20,20);
//设置最多开20个线程ThreadPool.GetMaxThreads(out nums1,out num2);

(线程池里的线程 就是一个个没有运行的 线程对象不存在关闭这一说)

Task 任务类

Task是在线程池基础上进行的改进,拥有线程池的优点,解决了使用线程池不易控制的弊端
是基于线程池的优点对线程的封装,可以更方便高效的进行多线程开发
一个Task对象就是一个线程

 创建Task

//无返回值
Task t1 =new Task(()=>{while(true){print("HFUTER");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}
});
//是基于线程池规则的Task t2 =Task.Run(()=>{while(true){print("HFUTER2");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}
});Task.Factory.StartNew(()=>{while(true){print("HFUTER3");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}
});//有返回值
Task <int>t11 =new Task<int>(()=>{while(true){print("HFUTER");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}
return 1;
});Task<string> t21 =Task.Run<string>(()=>{while(true){print("HFUTER2");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}
return "yuan";
});Task<float>t33 = Task.Factory.StartNew<float>(()=>{while(true){print("HFUTER3");
Thread.Sleep(1000);
//1s
}return 4.5f;
});

注意:Result获取结果时会阻塞线程

//同步执行
Task t =new Task(()=>{Thread.Sleep(1000);
});
t.RunSynchronously();//wait方法,等待任务执行完毕,再执行后面的内容
Task lu =new Task(()=>{Thread.Sleep(1000);
});Task ji =new Task(()=>{Thread.Sleep(1000);
});lu.Wait();//WaitAny
Task.WaitAny(lu,ji);
//至少一个任务完成才会执行后面的逻辑

异步方法async和await

async和await一般需要配合Task进行使用
async用于修饰函数、lambda表达式、 匿名函数
await用于在函数中和async配对使用,主要作用是等待某个逻辑结束,此时逻辑会返回函数外部继续执行,直到等待的内容执行结束后,再继续执行异步函数内部逻辑
在一 个async异步函数中可以有多个await等待关键字

public async void TestAsync(){print("123");
//不能使用ref和out关键字await Task.Run(()=>{});}

资源异步加载可以是使用async和await

不过unity大部分异步加载方式不支持async和await(c# 5 才推出的功能,老的异步加载内容不兼容)

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