斧正专题

计算机组成原理 期末复习笔记整理(上)(个人复习笔记/侵删/有不足之处欢迎斧正)

零、计算机的发展 冯.诺依曼计算机的特点: 1.计算机由五大部件组成 2.指令和数据以同等地位存于存储器,可按地址寻访 3.指令和数据用二进制表示 4.指令由操作码和地址码组成 5.存储程序(首次提出存储结构) 6.以运算器为中心(现代计算机一般以存储器为核心,cpu=运算器+控制器) 7. 主存储器基本构成: 存储器:数据在存储器内按照地址存储         存储单元:每

大学物理实验 期末复习笔记整理(个人复习笔记/侵删/有不足之处欢迎斧正)

一、误差和数据处理 1. 系统误差是指在重复性条件下,对同一被测量进行无限多次测量所得结果的平均值与被测量的真值之差。它通常是由于测量设备、测量方法或测量环境等因素引起的,具有重复性、单向性和可测性。而随机误差则是由于测量过程中一系列有关因素微小的随机波动而形成的具有相互抵偿性的误差,其大小和方向都不固定,但多次测量时正负误差可以相互抵偿,误差的平均值将逐渐趋向于零。 瞬时雷电影响既不是

[unity] xLua 热更新 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

lua解析器 void Start(){//Lua解析器 能够让我们在Unity中执行Lua//一般情况下 保持它的唯一性LuaEnv env = new LuaEnv();//执行Lua语言env.DoString("print('你好世界')");//执行一个Lua脚本 Lua知识点 :多脚本执行 require//默认寻找脚本的路径 是在 Resources下 并且 因为在这里//估计是

[Unity3d] 网络开发基础【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

TCP/IP TCP/IP协议是一 系列规则(协议)的统称,他们定义了消息在网络间进行传输的规则 是供已连接互联网的设备进行通信的通信规则 OSI模型只是一个基本概念,而TCP/IP协议是基于这个概念的具体实现 TCP和UDP协议 TCP:传输控制协议,面向连接,更安全,效率较低,一对一 UDP:用户数据报协议,无连接,不保证可靠性,效率较高,随意组合 TCP 是面向连接的协议,也

[unity] c# 扩展知识点其一 【个人复习笔记/有不足之处欢迎斧正/侵删】

.NET 微软的.Net既不是编程语言也不是框架,是类似于互联网时代、次时代、21世纪、信息时代之类的宣传口号,是一整套技术体系的统称,或者说是微软提供的技术平台的代号. 1.跨语言 只要是面向.NET平台的编程语言(C#、VB、 C++、 F#等等),用其中一种语言编写的内容可以无缝地用在另一种语言编写的应用程序中 CLS:一种语言互操作的便准规范 CLI :公共语言基础结构。是微软将C

unity——shader基础知识点 学习笔记【个人复习向/侵删/有不足之处欢迎斧正】

一、shaderLab 1.pass渲染通道         具体实现着色器代码的地方,每个subshader至少有一个pass。         可以利用UsePass命令在其他Shader当中复用该Pass的代码,只需要在其他Shader当中使用 UsePass ”Shader路径/Pass名”,Unity内部会把Pass名称转换为大写字母,因此在使用UsePass命令时必须使用大写形式

我的博客流窜至国内,欢迎新老朋友莅临斧正!

原来位于Google上的博客在国内基本不能访问了,现在找了个新家,准备发布一些我这些年来编写的东西,主要集中在算法研究和程序设计上,语言主要是.NET(C#)和Delphi,当然,其它软件开发、算法相关的许多东西也会陆续加入,例如:JavaScript、XML、Web技术等等,另外也会有极少量的与IT行业不相关的东西。 旧的不去,新的不来,旧博客关了也好,新博客总算是中文的了,原来的那个莺文(

新来的萌新 如果有有大佬看到错误的地方 望大佬斧正

今日份javascript 基础学习   总结:     1.可以变量类型随赋值类型改变而改变 所以定义变量可以不比较随意显定义一个变量 后面再初始化就行     2.javascript  的数组太没有原则了   使用时需要自己区分  得谨慎 转载于:https://my.oschina.net/u/4165837/blog/3075993