Unity中的ScriptableObject

2024-02-28 04:28
文章标签 unity scriptableobject

本文主要是介绍Unity中的ScriptableObject,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

定义

ScriptableObject是一种与Monobehaviour相似并能够进行序列化以及生成.asset文件的对象类型,但是ScriptableObject类型对象无法像组件一样进行挂载,只能通过CreateInstance方法创建实例,还可以通过CreateAsset特性为指定的ScriptableObject类型对象轻松创建.asset持久化存储的资源文件。

常见应用场景

1.存储和管理可共享数据或资源(持久化存储);

2.编辑器工具(访问编辑器API);

3.事件系统(全局性资产);

4.数据序列化(可序列化);

5.可扩展性要求(可插拔)。

……

来自官方英文文档

个人使用总结

1.当在ScriptableObject派生类中通过自定义的方式实现单例模式时,在类内部访问成员字段或属性时,需要注意,通过单例访问和直接访问的区别。单例由于是静态的,所以全局保留在内存中,所以单例访问会贯穿整个生命周期,不会被GC回收,但是如果是直接访问则是一种类似于通过"this."的实例方式访问,这种方式会受到GC回收的影响,一旦当前派生类被禁用或不被外部访问时,GC就会回收该实例,在此之后,如果在类的内部通过直接访问的方式二次访问成员字段或属性,则会出现字段或属性为类型默认值(0或Null等)的情况,要避免这种情况要么在该派生类重新激活时进行初始化或者直接使用单例访问的方式。


2.ScriptableObject派生类适用于编辑器模式的资源修改和保存,不适用于运行时模式数据的持久化存储,在运行时对ScriptableObject实例的修改不会持久化存储在对应的asset文件中,因为运行时对其asset文件的访问是只读的,例如对于一些辅助开发工具或者固定数据的持久化存储需求可以考虑使用ScriptableObject,具体请参考使用示例1和2。


3.可以通过继承ScriptableSingleton<T>直接实现ScriptableObject+单例模式,例如当存在一个全局唯一的数据表时,这个方式将使得数据的访问和管理变得非常便利,具体请参考使用示例3。

示例项目

使用示例1

本示例旨在探索ScriptableObject类型对象在运行时模式的持久化存储有效性以及可修改性,模拟了玩家通过UI界面修改角色属性并保存修改的应用场景,结果显示在运行模式下的修改最终并不会被应用于对应的asset文件中,反映在编辑器中则是退出运行模式后修改重置,在导出的可执行程序中则是退出程序后修改重置。(对应项目中Example_1)


故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在运行时模式下具备持久化存储有效性但不具备可修改性。

使用示例2

该示例旨在探索ScriptableObject类型对象在编辑器模式下持久化存储的有效性和可修改性,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,结果显示在编辑器模式下的修改最终会被应用于对应的asset文件中。(对应项目中Example_2)


故通过该示例得出结论:ScriptableObject类型对象实例在编辑器模式下具备持久化存储的有效性和可修改性。

使用示例3 

本示例旨在探索ScriptableObject类型对象的单例模式应用是否具有普遍意义,模拟了用户通过编辑器UI界面浏览、添加和删除信息的应用场景,ScriptableSingleton<T>类型对象则是ScriptableObject类型对象和单例模式结合的产物,通过继承ScriptableSingleton<T>即可打造一个全局可访的ScriptableObject类型对象,并且无需手动从本地磁盘去加载其实例,使用FilePath特性即可完成ScriptableObject类型对象的持久化存储文件的构建。(对应项目中Example_3)


ScriptableSingleton<T>也是继承自ScriptableObject,并且通过单例模式进行了封装,对外部隐藏了持久化存储文件的路径,简化了外部的访问以及保证了全局访问的唯一入口。

PS:示例项目为.unitypackage形式文件,下载后直接导入项目根据提示进行演示即可。

百度网盘(提取码:1314)

如果这篇文章对你有帮助,请给作者点个赞吧!  

这篇关于Unity中的ScriptableObject的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/754406

相关文章

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa

Unity Adressables 使用说明(一)概述

使用 Adressables 组织管理 Asset Addressables 包基于 Unity 的 AssetBundles 系统,并提供了一个用户界面来管理您的 AssetBundles。当您使一个资源可寻址(Addressable)时,您可以使用该资源的地址从任何地方加载它。无论资源是在本地应用程序中可用还是存储在远程内容分发网络上,Addressable 系统都会定位并返回该资源。 您

Unity Adressables 使用说明(六)加载(Load) Addressable Assets

【概述】Load Addressable Assets Addressables类提供了加载 Addressable assets 的方法。你可以一次加载一个资源或批量加载资源。为了识别要加载的资源,你需要向加载方法传递一个键或键列表。键可以是以下对象之一: Address:包含你分配给资源的地址的字符串。Label:包含分配给一个或多个资源的标签的字符串。AssetReference Obj

在Unity环境中使用UTF-8编码

为什么要讨论这个问题         为了避免乱码和更好的跨平台         我刚开始开发时是使用VS开发,Unity自身默认使用UTF-8 without BOM格式,但是在Unity中创建一个脚本,使用VS打开,VS自身默认使用GB2312(它应该是对应了你电脑的window版本默认选取了国标编码,或者是因为一些其他的原因)读取脚本,默认是看不到在VS中的编码格式,下面我介绍一种简单快

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(2) (*****生成数据结构类的方式特别有趣****)-CSDN博客 做完了数据结构类,该做一个存储类了,也就是生成一个字典类(只是声明)  实现和上一节的数据结构类的方式大同小异,所

【Unity小技巧】URP管线遮挡高亮效果

前言 在URP渲染管线环境下实现物体遮挡高亮显示效果,效果如下: Unity URP遮挡高亮 实现步骤 创建层级,为需要显示高亮效果的物体添加层级,比如Player 创建一个材质球,也就是高亮效果显示的材质球找到Universal Renderer Data Assets 4.在Assets上添加两个Render Objects组件 第一个做如下三处设置 指定遮挡层级指

【Unity面经】实习篇:面试官常问的一百个面试题

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅 👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 👨‍💻 本文由 秩沅 原创 👨‍💻 专栏交流🧧🟥Unity100个实战基础✨🎁🟦 Unity100个精华一记✨🎁🟩 Unity50个demo案例教程✨🎁🟨 Unity100个精华细节BUG✨🎁🟨 Unity100个面试题✨🎁 文章