设计模式:职责链模式(Chain of Responsibility)

2024-02-24 02:58

本文主要是介绍设计模式:职责链模式(Chain of Responsibility),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 

链表,想必有太多人用过了,但是基于链表的设计模式?职责链模式正好是这样的一个。当然职责链模式可以有多种形式,并不是一定要求是一条单链的。关于这一点,我们后面会提到的。

GOF定义

使多个对象都有机会处理请求,从而避免请求的发送者和接收者之间的耦合关系。将这些对象连成一条链,并沿着这条链传递请求,直到有一个对象处理它为止。

GOF的设计模式中的结构图

 

                              

                                                        图一:GOF中的职责链模式的类图

这副设计图不多不少的展示了职责链模式的核心内容,作为Handler的子类的对象是可以连在一起成为一条链表的,并且每个类都有自己处理请求的方法。当多个对象连接成一个链表之后,无论是从链表中的哪一个发起请求,都可以在链表中传递这个请求,如果有某个对象处理了这个请求,那么整个处理过程也就结束了,如果没有任何一个对象来处理这个请求,那么一般会设计一个默认的请求处理放在最后。

GOF上使用的例子

GOF的《设计模式》中提供的例子是解决桌面程序设计中常会遇到的一个问题。在桌面系统中,那些控件都是一层一层的罗列的。比如说,最下面是一个window,其上是一个tab,tab上又是几个button,text框什么的。如果想要知道其中某个button的帮助信息时,就会对这个button发出一个请求,而这个button能给出帮助信息就直接给出,不能给出的话,就把请求传递给包含它的那个tab对象,如果依次传递,直到某一个对象给出帮助信息为止。在这里,window,tab和button就是一个链表的结构。

一个重构后的版本

图一的设计图是只包含了精髓的设计,想要转换成代码还需要添加一些设计元素。图二就是一个对图一重构后的版本,或者可以说是一个详细设计的版本。

这里增加了一个AbstractHandler类,其实主要是利用Template Method模式把重复的代码提取到上一层而已。

       

                                                             图二:GOF的职责链模式重构后的版本

另外一个例子

在我们公司,想要购买某些设备的话,是需要填写设备购买申请单,然后向上一层层审批。审批的流程是这么定义的,小于多少金额的,由某一层领导审批通过就可以购买了;如果是多少到多少的,就需要某一层更高的领导审批通过才可以购买;依次类推,直到总经理级别。

我们这里假设有三层领导,leader, group manager和总经理,其中leader审批1000块以下的,group manager可以审批1000到2000块之间的,2000块以上的需要总经理审批通过才能够购买。而且,这个金额是会随着公司业务的扩张或者规模的变更而发生变动的。因此作为申请者来说,虽然知道自己申请的金额是多少,但是并不知道哪一级领导说了算;而作为领导来说,只知道自己审批的额度是多少,只要申请的金额是自己审批额度范围之内的,就会给于审批,并不会去关注到底是什么人申请的。

按照这个需求,图三是应用职责链模式实现这个需求一个设计。

                                                                         图三:设备购买申请单的审批流程的类图

 

在系统中,整条职责链是可以动态构建的,也可以在运行中被修改。比如说公司的管理结构发生了变动,在Group Manager和总经理之间增加了一级领导,那么只要在构建链的时候把这一级领导插入到链中就可以了,或者说在程序运行过程中动态的插入也是可以的。

图中已经提供了实现的必要代码,所以就不再另外提供代码了。不过为了不引起误解,还是需要稍微说明一下的。

1. 这里是为了简单化,直接使用了个double的变量来表示购买金额。在实际的系统中,购买申请单已经大到需要创建一个类来表示了,并且关于货币的计算使用double是肯定不可以的,会有计算误差,需要使用BigDecimal。

2. 在这里使用了抽象类AbstractBuyApprover来达到简化代码的作用,但并不代表这种用法就一定是最优的。使用这个类,也就限制了子类从其他类扩展的可能。所以,一定要根据实际需要来选择具体的设计方式。如果子类已经有了自己的父类,那么就只能让子类直接实现BuyApprover接口,并且自己实现process等方法了。

适用于

1. 有多个的对象可以处理一个请求,哪个对象处理该请求在运行时刻自动确定。
2. 你想在不明确指定接收者的情况下,向多个对象中的一个提交一个请求。
3. 可处理一个请求的对象集合应被动态指定。

其他注意点

1. 链可以不止是单链,也可以是用Composite连起来的多链(其实准确的说法应该是树了)。一个tab上可以有多个button,那么每个button的successor都是这个tab。

2. 多链的职责链模式很容易跟Composite模式混淆,在区分时要着重从设计的意图进行区分。

 

参考资料

1. GOF 《设计模式》
2. http://www.cnblogs.com/wayfarer/archive/2008/02/17/1071377.html  (这篇文章的内容不完全准确,请顺便参照以下2和3)
3. http://www.cnblogs.com/guaiguai/archive/2008/02/18/1071753.html
4. http://www.cnblogs.com/guaiguai/articles/1072942.html
5. http://www.cnblogs.com/kym/archive/2009/04/06/1430078.html

 

 

这篇关于设计模式:职责链模式(Chain of Responsibility)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/740741

相关文章

C#原型模式之如何通过克隆对象来优化创建过程

《C#原型模式之如何通过克隆对象来优化创建过程》原型模式是一种创建型设计模式,通过克隆现有对象来创建新对象,避免重复的创建成本和复杂的初始化过程,它适用于对象创建过程复杂、需要大量相似对象或避免重复初... 目录什么是原型模式?原型模式的工作原理C#中如何实现原型模式?1. 定义原型接口2. 实现原型接口3

大数据spark3.5安装部署之local模式详解

《大数据spark3.5安装部署之local模式详解》本文介绍了如何在本地模式下安装和配置Spark,并展示了如何使用SparkShell进行基本的数据处理操作,同时,还介绍了如何通过Spark-su... 目录下载上传解压配置jdk解压配置环境变量启动查看交互操作命令行提交应用spark,一个数据处理框架

Java实现状态模式的示例代码

《Java实现状态模式的示例代码》状态模式是一种行为型设计模式,允许对象根据其内部状态改变行为,本文主要介绍了Java实现状态模式的示例代码,文中通过示例代码介绍的非常详细,需要的朋友们下面随着小编来... 目录一、简介1、定义2、状态模式的结构二、Java实现案例1、电灯开关状态案例2、番茄工作法状态案例

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者

springboot实战学习(1)(开发模式与环境)

目录 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 (3)前端 二、开发模式 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 Validation:做参数校验Mybatis:做数据库的操作Redis:做缓存Junit:单元测试项目部署:springboot项目部署相关的知识 (3)前端 Vite:Vue项目的脚手架Router:路由Pina:状态管理Eleme