qt-OPENGL-星系仿真

2024-02-21 23:36
文章标签 qt 仿真 opengl 星系

本文主要是介绍qt-OPENGL-星系仿真,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

qt-OPENGL-星系仿真

  • 一、演示效果
  • 二、核心程序
  • 三、下载链接


一、演示效果

在这里插入图片描述

二、核心程序

#include "model.h"Model::Model(QOpenGLWidget *_glWidget)
{   glWidget = _glWidget;glWidget->makeCurrent();initializeOpenGLFunctions();
}Model::~Model()
{destroyVBOs();
}void Model::destroyVBOs()
{glDeleteBuffers(1, &vboVertices);glDeleteBuffers(1, &vboIndices);glDeleteBuffers(1, &vboNormals);glDeleteBuffers(1, &vboTexCoords);glDeleteBuffers(1, &vboTangents);glDeleteVertexArrays(1, &vao);vboVertices = 0;vboIndices = 0;vboNormals = 0;vboTexCoords = 0;vboTangents = 0;vao = 0;
}void Model::createVBOs()
{glWidget->makeCurrent();destroyVBOs();glGenVertexArrays(1, &vao);glBindVertexArray(vao);glGenBuffers(1, &vboVertices);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboVertices);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(QVector4D), vertices.get(), GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);glEnableVertexAttribArray(0);vertices.reset();glGenBuffers(1, &vboNormals);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboNormals);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(QVector3D), normals.get(), GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);glEnableVertexAttribArray(1);normals.reset();glGenBuffers(1, &vboTexCoords);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoords);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(QVector2D), texCoords.get(), GL_STATIC_DRAW);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTexCoords);glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);glEnableVertexAttribArray(2);texCoords.reset();glGenBuffers(1, &vboTangents);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboTangents);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(QVector4D), tangents.get(), GL_STATIC_DRAW);glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, nullptr);glEnableVertexAttribArray(3);tangents.reset();glGenBuffers(1, &vboIndices);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, vboIndices);glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, numFaces * 3 * sizeof(unsigned int), indices.get(), GL_STATIC_DRAW);indices.reset();
}void Model::drawModel()
{float fixedAngle = -90.0f;modelMatrix.setToIdentity();modelMatrix.translate(position);modelMatrix.rotate(angle, 0.0, 1.0, 0.0);modelMatrix.rotate(fixedAngle, 1.0, 0.0, 0.0);modelMatrix.scale(invDiag * scale, invDiag * scale, invDiag*scale);modelMatrix.translate(-midPoint);GLuint locModel = 0;GLuint locNormalMatrix = 0;GLuint locShininess = 0;locModel = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");locNormalMatrix = glGetUniformLocation(shaderProgram, "normalMatrix");locShininess = glGetUniformLocation(shaderProgram, "shininess");glBindVertexArray(vao);// GL_CHECK(glUseProgram(shaderProgram[shaderIndex]));glUniformMatrix4fv(locModel, 1, GL_FALSE, modelMatrix.data());glUniformMatrix3fv(locNormalMatrix, 1, GL_FALSE, modelMatrix.normalMatrix().data());glUniform1f(locShininess, static_cast<GLfloat>(material.shininess));if (textureID){GLuint locColorTexture = 0;locColorTexture = glGetUniformLocation(shaderProgram, "colorTexture");glUniform1i(locColorTexture, 0);glActiveTexture(GL_TEXTURE0);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);}glDrawElements(GL_TRIANGLES, numFaces * 3, GL_UNSIGNED_INT, 0);
}void Model::readOFFFile(QString const &fileName)
{std::ifstream stream;stream.open(fileName.toUtf8(),std::ifstream::in);if (!stream.is_open()){qWarning("Cannot open file.");return;}std::string line;stream >> line;stream >> numVertices >> numFaces >> line;// http://en.cppreference.com/w/cpp/memory/unique_ptr/make_uniquevertices = std::make_unique<QVector4D[]>(numVertices);indices = std::make_unique<unsigned int[]>(numFaces * 3);if (numVertices > 0){float minLim = std::numeric_limits<float>::lowest();float maxLim = std::numeric_limits<float>::max();QVector4D max(minLim, minLim, minLim, 1.0);QVector4D min(maxLim, maxLim, maxLim, 1.0);for (unsigned int i = 0; i < numVertices; ++i){float x, y, z;stream >> x >> y >> z;max.setX(std::max(max.x(), x));max.setY(std::max(max.y(), y));max.setZ(std::max(max.z(), z));min.setX(std::min(min.x(), x));min.setY(std::min(min.y(), y));min.setZ(std::min(min.z(), z));vertices[i] = QVector4D(x, y, z, 1.0);}midPoint = QVector3D((min + max) * 0.5);invDiag = 1 / (max - min).length();}for (unsigned int i = 0; i < numFaces; ++i){unsigned int a, b, c;stream >> line >> a >> b >> c;indices[i * 3 + 0] = a;indices[i * 3 + 1] = b;indices[i * 3 + 2] = c;}stream.close();createNormals();createTexCoords();createTangents();createVBOs();
}void Model::createNormals()
{normals = std::make_unique<QVector3D[]>(numVertices);for (unsigned int i = 0; i < numFaces; ++i){QVector3D a = QVector3D(vertices[indices[i * 3 + 0]]);QVector3D b = QVector3D(vertices[indices[i * 3 + 1]]);QVector3D c = QVector3D(vertices[indices[i * 3 + 2]]);QVector3D faceNormal = QVector3D::crossProduct((b - a), (c - b));// Accumulates face normals on the verticesnormals[indices[i * 3 + 0]] += faceNormal;normals[indices[i * 3 + 1]] += faceNormal;normals[indices[i * 3 + 2]] += faceNormal;}for (unsigned int i = 0; i < numVertices; ++i){normals[i].normalize();}
}void Model::createTexCoords()
{texCoords = std::make_unique<QVector2D[]>(numVertices);// Compute minimum and maximum valuesauto minz = std::numeric_limits<float>::max();auto maxz = std::numeric_limits<float>::lowest();for (unsigned int i = 0; i < numVertices; ++i){minz = std::min(vertices[i].z(), minz);maxz = std::max(vertices[i].z(), maxz);}for (unsigned int i = 0; i < numVertices; ++i){auto s = (std::atan2(vertices[i].y(), vertices[i].x()) + M_PI) / (2 * M_PI);auto t = 1.0f - (vertices[i].z() - minz) / (maxz - minz);texCoords[i] = QVector2D(s, t);}
}void Model::loadTexture(const QImage &image)
{if (textureID){glDeleteTextures(1, &textureID);}glGenTextures(1, &textureID);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, image.width(), image.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image.bits());glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
}void Model::createTangents()
{tangents = std::make_unique<QVector4D[]>(numVertices);std::unique_ptr<QVector3D[]> bitangents;bitangents = std::make_unique<QVector3D[]>(numVertices);for (unsigned int i = 0; i < numFaces ; ++i){unsigned int i1 = indices[i * 3 + 0];unsigned int i2 = indices[i * 3 + 1];unsigned int i3 = indices[i * 3 + 2];QVector3D E = vertices[i1].toVector3D();QVector3D F = vertices[i2].toVector3D();QVector3D G = vertices[i3].toVector3D();QVector2D stE = texCoords[i1];QVector2D stF = texCoords[i2];QVector2D stG = texCoords[i3];QVector3D P = F - E;QVector3D Q = G - E;QVector2D st1 = stF - stE;QVector2D st2 = stG - stE;QMatrix2x2 M;M(0, 0) =  st2.y();M(0, 1) = -st1.y();M(1, 0) = -st2.x();M(1, 1) =  st1.x();M *= (1.0 / (st1.x() * st2.y() - st2.x() * st1.y()));QVector4D T = QVector4D (M(0, 0) * P.x() + M(0, 1) * Q.x(),M(0, 0) * P.y() + M(0, 1) * Q.y(),M(0, 0) * P.z() + M(0, 1) * Q.z(), 0.0);QVector3D B = QVector3D (M(1, 0) * P.x() + M(1, 1) * Q.x(),M(1, 0) * P.y() + M(1, 1) * Q.y(),M(1, 0) * P.z() + M(1, 1) * Q.z());tangents[i1] += T;tangents[i2] += T;tangents[i3] += T;bitangents[i1] += B;bitangents[i2] += B;bitangents[i3] += B;}for (unsigned int i = 0; i < numVertices; ++i){const QVector3D &n = normals[i];const QVector4D &t = tangents[i];tangents[i] = (t - n * QVector3D::dotProduct(n, t.toVector3D())).normalized();QVector3D b = QVector3D::crossProduct(n, t.toVector3D());double hand = QVector3D::dotProduct(b, bitangents[i]);tangents[i].setW((hand < 0.0) ? -1.0 : 1.0);}
}

三、下载链接

https://download.csdn.net/download/u013083044/88861312。

这篇关于qt-OPENGL-星系仿真的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/733449

相关文章

嵌入式QT开发:构建高效智能的嵌入式系统

摘要: 本文深入探讨了嵌入式 QT 相关的各个方面。从 QT 框架的基础架构和核心概念出发,详细阐述了其在嵌入式环境中的优势与特点。文中分析了嵌入式 QT 的开发环境搭建过程,包括交叉编译工具链的配置等关键步骤。进一步探讨了嵌入式 QT 的界面设计与开发,涵盖了从基本控件的使用到复杂界面布局的构建。同时也深入研究了信号与槽机制在嵌入式系统中的应用,以及嵌入式 QT 与硬件设备的交互,包括输入输出设

基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RGBD相机小车的仿真指南(五):Blender锥桶建模

前言 本系列教程旨在使用UE5配置一个具备激光雷达+深度摄像机的仿真小车,并使用通过跨平台的方式进行ROS2和UE5仿真的通讯,达到小车自主导航的目的。本教程默认有ROS2导航及其gazebo仿真相关方面基础,Nav2相关的学习教程可以参考本人的其他博客Nav2代价地图实现和原理–Nav2源码解读之CostMap2D(上)-CSDN博客往期教程: 第一期:基于UE5和ROS2的激光雷达+深度RG

【QT】基础入门学习

文章目录 浅析Qt应用程序的主函数使用qDebug()函数常用快捷键Qt 编码风格信号槽连接模型实现方案 信号和槽的工作机制Qt对象树机制 浅析Qt应用程序的主函数 #include "mywindow.h"#include <QApplication>// 程序的入口int main(int argc, char *argv[]){// argc是命令行参数个数,argv是

Python QT实现A-star寻路算法

目录 1、界面使用方法 2、注意事项 3、补充说明 用Qt5搭建一个图形化测试寻路算法的测试环境。 1、界面使用方法 设定起点: 鼠标左键双击,设定红色的起点。左键双击设定起点,用红色标记。 设定终点: 鼠标右键双击,设定蓝色的终点。右键双击设定终点,用蓝色标记。 设置障碍点: 鼠标左键或者右键按着不放,拖动可以设置黑色的障碍点。按住左键或右键并拖动,设置一系列黑色障碍点

使用Qt编程QtNetwork无法使用

使用 VS 构建 Qt 项目时 QtNetwork 无法使用的问题 - 摘叶飞镖 - 博客园 (cnblogs.com) 另外,强烈建议在使用QNetworkAccessManager之前看看这篇文章: Qt 之 QNetworkAccessManager踏坑记录-CSDN博客 C++ Qt开发:QNetworkAccessManager网络接口组件 阅读目录 1.1 通用API函数

perl的学习记录——仿真regression

1 记录的背景 之前只知道有这个强大语言的存在,但一直侥幸自己应该不会用到它,所以一直没有开始学习。然而人生这么长,怎就确定自己不会用到呢? 这次要搭建一个可以自动跑完所有case并且打印每个case的pass信息到指定的文件中。从而减轻手动跑仿真,手动查看log信息的重复无效低质量的操作。下面简单记录下自己的思路并贴出自己的代码,方便自己以后使用和修正。 2 思路整理 作为一个IC d

Qt多语种开发教程

Qt作为跨平台的开发工具,早已应用到各行各业的软件开发中。 今天讲讲,Qt开发的正序怎么做多语言开发。就是说,你设置中文,就中文显示;设置英语就英文显示,设置繁体就繁体显示,设置发育就显示法语等。 开发环境(其实多语种这块根环境没太大关系):win10,Qt.5.12.10 一.先用QtCreator创建一个简单的桌面程序 1.工程就随便命名“LanguageTest”,其他默认。 2.在设计师

文章解读与仿真程序复现思路——电力自动化设备EI\CSCD\北大核心《考虑燃料电池和电解槽虚拟惯量支撑的电力系统优化调度方法》

本专栏栏目提供文章与程序复现思路,具体已有的论文与论文源程序可翻阅本博主免费的专栏栏目《论文与完整程序》 论文与完整源程序_电网论文源程序的博客-CSDN博客https://blog.csdn.net/liang674027206/category_12531414.html 电网论文源程序-CSDN博客电网论文源程序擅长文章解读,论文与完整源程序,等方面的知识,电网论文源程序关注python

Qt中window frame的影响

window frame 在创建图形化界面的时候,会创建窗口主体,上面会多出一条,周围多次一圈细边,这就叫window frame窗口框架,这是操作系统自带的。 这个对geometry的一些属性有一定影响,主要体现在Qt坐标系体系: 窗口当中包含一个按钮,这个按钮的坐标系是以父元素为参考,那么这个参考是widget本体作为参考,还是window frame作为参考,这两种参考体系都存在

【Qt】定时器事件

定时器事件 在之前学习QTimer中实现了定时器的功能,而在QTimer背后是QTimerEvent定时器事件进行支撑的。在QObject中提供了一个timeEvent这个函数。 startTimer启动定时器killTimer关闭定时器 Qt 中在进⾏窗⼝程序的处理过程中,经常要周期性的执⾏某些操作,或者制作⼀些动画效果,使⽤定 时器就可以实现。所谓定时器就是在间隔⼀定时间后,去执⾏某⼀