(FlexSim 学习笔记)案例1:不合格产品二次优先加工,两次不合格作废

本文主要是介绍(FlexSim 学习笔记)案例1:不合格产品二次优先加工,两次不合格作废,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1、模型描述

合成器根据托盘附带的标签信息,将3个品种货物打包到托盘上,然后处理器对托盘货进行加工检测,检测合格比例为80%。如果合格,托盘货发送到合格区;如果不合格,返回重新加工检测,并且处理器优先加工检测不合格产品,如果第二次检测仍然不合格则,该托盘货全部变为黄色,发送到不合格区。

2、模型布局

3、解决方案

3.1、发生器与合成器的连接

合成器的工作原理是始终将来自第1个输入端口的货物作为容器,在首先接收来自输入端口1的容器后,再根据合成器的组件列表明细,接收来自其余输入端口的各货物,与容器进行合成。本例中是要求合成器在托盘上码放3种货物,故合成器应有4个输入端口,端口1应连接托盘发生器,端口2/3/4连接货物发生器。

3.2、发生器创建货物

3.2.1、托盘发生器:产生托盘,因合成器要根据托盘附带的标签信息来进行打包合成,故首先对托盘添加标签prod,标签类型为Array Label(数组标签),该数组有3个元素,即prod[1],prod[2],prod[3],其值即为合成器要合成的数量。

另外,处理器对打包合成后的货物做检测时,会涉及二次检测,如仍不合格将发送至不合格区,故托盘还应设置检测次数标签 inspect。

在托盘的创建触发器中,给托盘的类型和颜色赋值,再给prod标签先赋空值

 

 然后修改托盘创建触发器逻辑中的代码,给prod数组标签赋随机值。

3.2.2、货物发生器:产生货物,为了显示直观,货物发生器产生货物类型1(红色),货物发生器产生货物类型2(绿色),货物发生器产生货物类型3(蓝色),分别在各自的创建触发器中创建。

 3.3、合成器合成打包

上文提到合成器工作原理时,合成器是根据合成明细列表来进行合成。但此列表的数量值是固定值,而实际要求的合成数量是动态的,要根据进入合成器的托盘附带标签prod信息来合成,其数组元素值 prod[1],prod[2],prod[3] 对应的就是要在该托盘上的打包合成数量。故我们要设法动态更新合成器的合成明细表。

如何动态更新呢?方法就是在合成器的进入触发器,选择“更新合成器组件列表”,则表示托盘每次进入合成器时,会动态更新合成明细列表。

选择“更新合成器的组件列表“”后,还要编辑修改逻辑代码,以适应实际要求。

 代码详解:要按实际要求来更新合成器1的组件列表,最关键的是给合成器1的两个控制属性 componentlist、targetcomponentsum 赋值。

 

具体代码:

Object current = ownerobject(c);
Object item = param(1);
int port = param(2);

if (port == 1) {  //对托盘进行判断处理
  Table thelist = getvarnode(current, "componentlist");  //获取合成器的初始组件列表
  treenode thesum = getvarnode(current, "targetcomponentsum");  //获取合成器的合成打包初始总数量
  thesum.value = 0;

//将托盘的prod标签值(item.prod[i]),动态更新合成器组件列表的数量列

//合成器的合成打包总数量进行累加

 for(int index = 1; index <= thelist.numRows; index++) {
            thelist[index][1]    =item.prod[index];
            thesum.value  += item.prod[index];
  }
}

在合成器的进入触发器事件中,对合成器的两个控制属性 componentlist、targetcomponentsum 完成代码控制后,合成器即可按动态数量进行合成打包了。

3.4、处理器加工检测

检测结果80%合格,发送至合格区。故在处理器1的“发送至端口”中选择“按百分比”。

上述设置只能满足20%的不合格品可以回流进行再次检测,但不能满足如二次检测后仍不合格,报废发送至不合格区的要求。故要修改处理器1的“发送至端口”的内置代码。

托盘后的检测次数,在处理器1的加工结束触发器中设置,并修改内置代码。

 

3.5、处理器优先加工检测不合格产品

在暂存区1的进入触发器中,通过代码将通过输送线回流至暂存区1的不合格品,其rank属性赋值为1。

 

3.6、不合格区中的货物变为黄色

3.8、最终效果

 3.9、小结

3.9.1、通过循环为临时实体的数组类型标签item.prod 赋值;

3.9.2、合成器始终将第一个输入端口货物作为容器;

3.9.3、合成器有两个重要属性 componentlist(组件合成列表)、targetcomponentsum(合成总数量)。在合成器的进入触发器事件代码中,通过修改编辑这2个属性,来达到动态数量合成的工作效果;

3.9.4、修改临时实体 item.rank=1,对其节点位置重新排序到1号,使得临时实体被优先发送;

3.9.5、经过合成打包后,从合成器输出的临时实体 item 实际是托盘。故暂存区关联的 item 实际上也是托盘。要引用托盘上的货物,应通过 item.subnodes[i] 来循环获取;

3.9.6、getvarnode函数的应用:获取对象变量。

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