本文主要是介绍【Unity SurfaceShader】学习笔记(四)混合纹理,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
纹理混合就是将几张纹理重合在一起显示。最常见的情形是地形纹理。混合纹理可以优化性能,这样只要渲染一次混合后的纹理即可,而不必渲染多次。
接下来要介绍的就是如何混合纹理制作地形着色器:
先准备几张贴图:
这几张就是要混合图片。
我们还需要下面这张图片,这张图片就决定了图片是如何混合的:
(可以先转到后面看效果)
好了,上代码(我还是直接贴全部吧):
Shader "Custom/Textures" {Properties { _MainTint ("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1) //Add the properties below so we can input all of our textures _ColorA ("Terrain Color A", Color) = (1,1,1,1) _ColorB ("Terrain Color B", Color) = (1,1,1,1) _RTexture ("Red Channel Texture", 2D) = ""{} _GTexture ("Green Channel Texture", 2D) = ""{} _BTexture ("Blue Channel Texture", 2D) = ""{} _ATexture ("Alpha Channel Texture", 2D) = ""{} _BlendTex ("Blend Texture", 2D) = ""{} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert // Important!#pragma target 4.0float4 _MainTint; float4 _ColorA; float4 _ColorB; sampler2D _RTexture; sampler2D _GTexture; sampler2D _BTexture; sampler2D _ATexture; sampler2D _BlendTex; struct Input { float2 uv_RTexture;float2 uv_GTexture; float2 uv_BTexture; float2 uv_ATexture; float2 uv_BlendTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { //Get the pixel data from the blend texture //we need a float 4 here because the texture //will return R,G,B,and A or X,Y,Z, and W float4 blendData = tex2D(_BlendTex, IN.uv_BlendTex); //Get the data from the textures we want to blend float4 rTexData = tex2D(_RTexture, IN.uv_RTexture); float4 gTexData = tex2D(_GTexture, IN.uv_GTexture); float4 bTexData = tex2D(_BTexture, IN.uv_BTexture); float4 aTexData = tex2D(_ATexture, IN.uv_ATexture); //No we need to contruct a new RGBA value and add all //the different blended texture back together float4 finalColor; finalColor = lerp(rTexData, gTexData, blendData.g); finalColor = lerp(finalColor, bTexData, blendData.b); finalColor = lerp(finalColor, aTexData, blendData.a); finalColor.a = 1.0; //Add on our terrain tinting colors float4 terrainLayers = lerp(_ColorA, _ColorB, blendData.r); finalColor *= terrainLayers; finalColor = saturate(finalColor); o.Albedo = finalColor.rgb * _MainTint.rgb; o.Alpha = finalColor.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse"
}
-
注意我标注了Important!的那行代码,我们在Input结构体里加入了5个UV坐标,如果没写
#pragma target 4.0
,在Input结构体里加入3个以上的UV坐标,会报错Too many texture interpolators would be used for ForwardBase pass
。要么就减少Input里面的UV坐标,那么就加上#pragma target 4.0
。在这个例子中,几张贴图的纹理坐标是可以共用的,因为它们的Tilling和Offset的一样,坐标是一样的,也可以在后面的代码中使用同一个坐标。不过如果想每张纹理都有自己的UV坐标以便受到更多的控制的话,那就设置目标编译模型为4.0.(不过好像在4.X的版本里加入多个UV坐标不会报错) -
默认你已经看过了前面的文章了,所以大部分代码不需要解释。需要解释的就是lerp函数。lerp就是线性插值。
lerp(a,b,f)
返回(1-f)*a+b*f
。当f为1的时候,就是b值,当f为0时,就是a值,当f为0.5时,就是0.5a+0.5b,也就是f的值越大,a、b混合的值中b的值越大。 -
明白了lerp函数,颜色混合的那几行代码也就很容易理解了。第一句就是将BlendTexture中的绿色通道当作f值,也就BlendTexture中越绿的地方,gTexture的值越多,表现就是gTexture纹理越明显。剩下的也是同样的道理。
效果
按下面的贴图顺序给纹理赋值:
效果是这样的:
当然贴图顺序是可以更换的,那样会得到不同的效果。
我们看到,在BlendTexture中发红的区域,显示的红色通道贴图的石子,发绿的区域显示的是绿色通道的石子加泥土,发蓝的区域则是蓝色通道中的草地,一些带透明的区域显示的则是透明通道中贴图颜色。
这篇关于【Unity SurfaceShader】学习笔记(四)混合纹理的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!