Android 粒子喷泉动效

2024-02-10 20:36
文章标签 android 粒子 动效 喷泉

本文主要是介绍Android 粒子喷泉动效,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

一、前言:

在学习open gl es实现动效的时候,打算回顾了一下用普通的2D坐标系实现粒子效果和 open gl 3d 坐标系的区别,以及难易程度,因此本篇以Canvas 2D坐标系实现了一个简单的demo。

粒子动效原理:

粒子动效本质上是一种知道起点和各个坐标轴方向速度的无规则运动,这种动效的实现的算法确实有规则的。

我们以物理学公式为例,本质上是一种匀加速矢量方程,至于为什么忽快忽慢,也是从该类方程延伸出来的新算法。

x = startX  +  (Vx*t + 1/2*aX*t * t)

y = startY + (Vy * t + 1/2*aY*t * t)

t: 时间  ,vY,vX 各个方向的速度,aX,aY各个方向的加速度

当然,用向量解释就是向量A到向量B各个分量的运动学公式。

粒子动效的特点:

  1. 具备起点位置

  2. 需要计算出速度和运动角度,当然,难点也是速度的计算和定义。

  3. 符合运动学方程,但与现实规律有区别,因为在手机中使用的单位和重力加速度都是有一定区别的。

二、代码实现

2.1 构建粒子对象,在open gl中由于没有对象化的概念,绘制时通过数组的偏移实现,当然后果是代码可读性差一些。

public class Particle {private float speedZ = 0;private float x;private float y;private float speedX;private float speedY;int color;long startTime;private float radius = 10;public Particle(float x, float y, float speedX, float speedY, int color,float speedZ,long clockTime) {this.x = x;this.y = y;this.speedX = speedX;this.speedY = speedY;this.speedZ = speedZ;this.color = color;this.startTime = clockTime;}public void draw(Canvas canvas, long clockTime, Paint paint) {long costTime = (clockTime - startTime)/2;float gravityY = costTime * costTime / 3000f;  //重力加速度float dx = costTime * speedX;float dy = costTime * speedY + gravityY;float v = costTime / 500f;float ty = y + dy;  // vt + t*t/2*gfloat tx = x + dx;int paintColor = paint.getColor();if(v > 1f && speedZ != 1) {//非z轴正半轴的降低透明度int argb = argb((int) (Color.alpha(color) /v), Color.red(color), Color.green(color), Color.blue(color));paint.setColor(argb);}else {paint.setColor(color);}float tRadius = radius;//这只Blend叠加效果,这个api版本较高        paint.setBlendMode(BlendMode.DIFFERENCE);  canvas.drawCircle(tx,ty,tRadius,paint);paint.setColor(paintColor);if(ty > radius){reset(clockTime);}}private void reset(long clockTime) {startTime = clockTime;}public static int argb(@IntRange(from = 0, to = 255) int alpha,@IntRange(from = 0, to = 255) int red,@IntRange(from = 0, to = 255) int green,@IntRange(from = 0, to = 255) int blue) {return (alpha << 24) | (red << 16) | (green << 8) | blue;}
} 

 

2.2 构建粒子系统

public class CanvasParticleSystem {private Particle[] particles;private int maxParticleCount = 500;private Random random = new Random();private final float angle = 30f;  //x轴的活动范围private int index = 0;private float radius = 60;  //x轴和y轴不能超过的边界public void addParticle(float centerX,float centerY,float maxWidth,float maxHeight,long clockTime){if(particles == null){particles = new Particle[maxParticleCount];}if(index >= particles.length) {return;}float degree = (float) Math.toRadians((270 - angle) + 2f * angle * random.nextFloat());float dx = (float) (radius * Math.cos(degree)) * 2f;  //计算初目标位置x的随机点float dy = -(float) ((maxHeight * 1f / 2 - radius * 2f) * random.nextFloat()) - maxHeight / 2f;//计算目标y的随机点float dt = 1000;  //时间按1s计算//    dx = speedx * dt + centerX;//    dy = speedy * dt + centerY;float sx = (dx - centerX) / dt;  // x轴方向的速度float sy = (dy - centerY) / dt;   //y轴方向的速度int num = (int) (random.nextFloat() * 100);float sz = 0;if(num % 5 == 0) {sz = random.nextBoolean() ? -1 : 1;}int argb = argb(random.nextFloat(), random.nextFloat(), random.nextFloat());// argb = argb(210, 110, 80);Particle p = new Particle(centerX,centerY,sx,sy, argb,sz,clockTime);particles[index++] = p;}public void drawFrame(Canvas canvas, Paint paint,long clockTime) {for (int i = 0; i < particles.length;i++) {Particle particle = particles[i];if(particle == null) continue;particle.draw(canvas,clockTime,paint);}}public  int argb( float red, float green, float blue) {return ((int) (1 * 255.0f + 0.5f) << 24) |((int) (red   * 255.0f + 0.5f) << 16) |((int) (green * 255.0f + 0.5f) <<  8) |(int) (blue  * 255.0f + 0.5f);}
}

2.3 粒子View实现

public class PracticeView extends View {Paint paint;CanvasParticleSystem particleSystem;private long clockTime = 0L; //自定义时钟,防止粒子堆积long startTimeout = 0;  public PracticeView(Context context) {super(context);init();}public PracticeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {super(context, attrs);init();}public PracticeView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {super(context, attrs, defStyleAttr);init();}public void init(){paint = new Paint();paint.setAntiAlias(true);paint.setDither(false);paint.setStrokeWidth(2f);particleSystem = new CanvasParticleSystem();}@Overrideprotected void onDraw(Canvas canvas) {super.onDraw(canvas);int width = getWidth();int height = getHeight();if (width <= 10 || height <= 10) {return;}int save = canvas.save();canvas.translate(width/2,height);fillParticles(5,width, height);particleSystem.drawFrame(canvas,paint,getClockTime());canvas.restoreToCount(save);clockTime += 32;postInvalidateDelayed(16);}private void fillParticles(int size,int width, int height) {if(SystemClock.uptimeMillis() - startTimeout > 60) {for (int i = 0; i < size; i++) {particleSystem.addParticle(0, 0, width, height,getClockTime());}startTimeout = SystemClock.uptimeMillis();}}private long getClockTime() {return clockTime;}
}

三、总结

总体上使用Canvas 绘制高帧率的粒子动效,其对比open gl肯定有很多差距,甚至有一些天然缺陷比如Z轴的处理。当然,易用性肯定是Canvas 2D的优势了。

这篇关于Android 粒子喷泉动效的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/698011

相关文章

Android实现任意版本设置默认的锁屏壁纸和桌面壁纸(两张壁纸可不一致)

客户有些需求需要设置默认壁纸和锁屏壁纸  在默认情况下 这两个壁纸是相同的  如果需要默认的锁屏壁纸和桌面壁纸不一样 需要额外修改 Android13实现 替换默认桌面壁纸: 将图片文件替换frameworks/base/core/res/res/drawable-nodpi/default_wallpaper.*  (注意不能是bmp格式) 替换默认锁屏壁纸: 将图片资源放入vendo

Android平台播放RTSP流的几种方案探究(VLC VS ExoPlayer VS SmartPlayer)

技术背景 好多开发者需要遴选Android平台RTSP直播播放器的时候,不知道如何选的好,本文针对常用的方案,做个大概的说明: 1. 使用VLC for Android VLC Media Player(VLC多媒体播放器),最初命名为VideoLAN客户端,是VideoLAN品牌产品,是VideoLAN计划的多媒体播放器。它支持众多音频与视频解码器及文件格式,并支持DVD影音光盘,VCD影

android-opencv-jni

//------------------start opencv--------------------@Override public void onResume(){ super.onResume(); //通过OpenCV引擎服务加载并初始化OpenCV类库,所谓OpenCV引擎服务即是 //OpenCV_2.4.3.2_Manager_2.4_*.apk程序包,存

从状态管理到性能优化:全面解析 Android Compose

文章目录 引言一、Android Compose基本概念1.1 什么是Android Compose?1.2 Compose的优势1.3 如何在项目中使用Compose 二、Compose中的状态管理2.1 状态管理的重要性2.2 Compose中的状态和数据流2.3 使用State和MutableState处理状态2.4 通过ViewModel进行状态管理 三、Compose中的列表和滚动

Android 10.0 mtk平板camera2横屏预览旋转90度横屏拍照图片旋转90度功能实现

1.前言 在10.0的系统rom定制化开发中,在进行一些平板等默认横屏的设备开发的过程中,需要在进入camera2的 时候,默认预览图像也是需要横屏显示的,在上一篇已经实现了横屏预览功能,然后发现横屏预览后,拍照保存的图片 依然是竖屏的,所以说同样需要将图片也保存为横屏图标了,所以就需要看下mtk的camera2的相关横屏保存图片功能, 如何实现实现横屏保存图片功能 如图所示: 2.mtk

android应用中res目录说明

Android应用的res目录是一个特殊的项目,该项目里存放了Android应用所用的全部资源,包括图片、字符串、颜色、尺寸、样式等,类似于web开发中的public目录,js、css、image、style。。。。 Android按照约定,将不同的资源放在不同的文件夹中,这样可以方便的让AAPT(即Android Asset Packaging Tool , 在SDK的build-tools目

Android fill_parent、match_parent、wrap_content三者的作用及区别

这三个属性都是用来适应视图的水平或者垂直大小,以视图的内容或尺寸为基础的布局,比精确的指定视图的范围更加方便。 1、fill_parent 设置一个视图的布局为fill_parent将强制性的使视图扩展至它父元素的大小 2、match_parent 和fill_parent一样,从字面上的意思match_parent更贴切一些,于是从2.2开始,两个属性都可以使用,但2.3版本以后的建议使

Android Environment 获取的路径问题

1. 以获取 /System 路径为例 /*** Return root of the "system" partition holding the core Android OS.* Always present and mounted read-only.*/public static @NonNull File getRootDirectory() {return DIR_ANDR

Android逆向(反调,脱壳,过ssl证书脚本)

文章目录 总结 基础Android基础工具 定位关键代码页面activity定位数据包参数定位堆栈追踪 编写反调脱壳好用的脚本过ssl证书校验抓包反调的脚本打印堆栈bilibili反调的脚本 总结 暑假做了两个月的Android逆向,记录一下自己学到的东西。对于app渗透有了一些思路。 这两个月主要做的是代码分析,对于分析完后的持久化等没有学习。主要是如何反编译源码,如何找到

android系统源码12 修改默认桌面壁纸--SRO方式

1、aosp12修改默认桌面壁纸 代码路径 :frameworks\base\core\res\res\drawable-nodpi 替换成自己的图片即可,不过需要覆盖所有目录下的图片。 由于是静态修改,则需要make一下,重新编译。 2、方法二Overlay方式 由于上述方法有很大缺点,修改多了之后容易遗忘自己修改哪些文件,为此我们采用另外一种方法,使用Overlay方式。