Unity C#高级特性 Partial 详细使用案例

2024-02-04 20:20

本文主要是介绍Unity C#高级特性 Partial 详细使用案例,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

      • 实例 1:分隔UI逻辑
      • 实例 2:Unity编辑器自动生成代码
      • 实例 3:数据模型分割
      • 实例 4:序列化扩展
      • 实例 5:多视图架构
      • 实例 6:Unity编辑器自定义 inspectors

在Unity中,部分类(Partial Classes)是C#语言中的一个特性,它允许我们将一个类的定义分散到多个文件中。这意味着你可以在不同文件中为同一个类编写代码,编译器会自动将这些分散的部分合并成一个完整的类。

作用和优势:

  1. 代码组织性增强:对于大型项目或自动生成的代码(如Unity编辑器生成的MonoBehaviour脚本),可以使用partial classes将手动编写的逻辑与自动生成的代码分开。
  2. 团队协作:不同开发人员可以分别处理同一类的不同部分,而不会相互干扰。
  3. 保持自动生成代码的完整性:当你需要向由工具生成的类添加额外功能时,无需直接修改原始生成的代码,避免被后续工具更新覆盖。

5个实例说明:

实例 1:分隔UI逻辑

// File: MyScript.cs
partial class MyScript : MonoBehaviour
{public void CustomMethod(){Debug.Log("Custom method called.");}
}// File: MyScript.UI.cs
// Unity不自动生成此部分,这是开发者自己添加的用于处理UI事件的代码
partial class MyScript : MonoBehaviour
{public void OnButtonClick(){CustomMethod();}
}

在这个例子中,MyScript 类的一部分用于实现通用游戏逻辑,另一部分专门处理UI事件。

实例 2:Unity编辑器自动生成代码

// File: AutoGenerated.cs (由Unity编辑器自动生成)
partial class MyPlayerController : MonoBehaviour
{private void Update(){// 自动化生成的运动逻辑...}
}// File: MyPlayerController.cs
partial class MyPlayerController : MonoBehaviour
{public void PlayerJump(){// 开发者添加的跳跃功能实现...}[SerializeField] private float speed;private void FixedUpdate(){// 手动编写的物理移动逻辑...}
}

在此案例中,MyPlayerController 的一部分是Unity编辑器根据组件设置自动生成的,而另一部分则包含开发者手动添加的功能。

实例 3:数据模型分割

// File: GameData.cs
partial class GameData
{public int Health { get; set; }public int Mana { get; set; }
}// File: GameData_Stats.cs
partial class GameData
{public int Strength { get; set; }public int Agility { get; set; }public int Intelligence { get; set; }
}

这里将游戏角色的数据模型属性分成两部分来管理,便于维护。

实例 4:序列化扩展

// File: SerializedData.cs (Unity编辑器生成)
[Serializable]
partial class SerializedData
{public string AutoGeneratedField;
}// File: SerializedData_Custom.cs
[Serializable]
partial class SerializedData
{[HideInInspector] public List<Item> Inventory;public CustomData CustomSerializedData;
}

在这个例子中,Unity可能会为某个脚本生成一些默认字段,而开发者可以扩展该类,添加自己的可序列化的字段。

实例 5:多视图架构

// File: GameObjectModel.cs
partial class GameObjectModel
{public string Name { get; set; }public Vector3 Position { get; set; }
}// File: GameObjectView.cs
partial class GameObjectModel
{public void UpdatePositionInScene(){// 更新场景中的对象位置...}
}

在复杂的应用场景下,类的部分可能专注于数据结构,而其他部分则关注于如何操作或展示这些数据(如视图层逻辑)。虽然这不是Unity典型的用法,但在某些架构设计中可能会这样划分。

注意:在Unity的实际使用中,由于MonoBehaviour的工作方式,将MonoBehaviour类分为多个部分的情况相对较少见,但确实可以用于组织代码。而在非Unity相关的C#应用中,partial classes的用途更为广泛。

实例 6:Unity编辑器自定义 inspectors

在Unity中,有时我们会为MonoBehaviour类编写自定义的Editor脚本来定制Inspector界面。这时,可以将MonoBehaviour的业务逻辑和Inspector相关逻辑分开到不同的partial class中。

// File: MyCustomComponent.cs
[RequireComponent(typeof(Collider2D))]
partial class MyCustomComponent : MonoBehaviour
{[SerializeField] private float speed;public int Health { get; set; }// 业务逻辑方法private void FixedUpdate(){transform.position += Vector3.right * speed * Time.fixedDeltaTime;}
}// File: MyCustomComponent_Editor.cs
[CustomEditor(typeof(MyCustomComponent))]
public class MyCustomComponentEditor : Editor
{private SerializedProperty _speedProp;private SerializedProperty _healthProp;private void OnEnable(){_speedProp = serializedObject.FindProperty("speed");_healthProp = serializedObject.FindProperty("Health");}public override void OnInspectorGUI(){serializedObject.Update();EditorGUILayout.PropertyField(_speedProp);EditorGUILayout.IntSlider(_healthProp, 0, 100, new GUIContent("Health"));serializedObject.ApplyModifiedProperties();}
}

在这个例子中,MyCustomComponent 是一个MonoBehaviour,其核心功能(如运动逻辑)在第一个文件中定义。而在第二个文件 MyCustomComponent_Editor.cs 中,我们创建了一个自定义编辑器来调整Inspector展示方式,虽然这不是严格意义上的partial class,但是体现了对同一组件的不同方面进行模块化处理的思想。

通过这些实例,我们可以看到C#的partial classes特性在Unity项目中的多种应用场景,它有助于代码组织、团队协作以及保持与Unity编辑器自动生成代码的良好兼容性。

python推荐学习汇总连接:
50个开发必备的Python经典脚本(1-10)

50个开发必备的Python经典脚本(11-20)

50个开发必备的Python经典脚本(21-30)

50个开发必备的Python经典脚本(31-40)

50个开发必备的Python经典脚本(41-50)
————————————————

​最后我们放松一下眼睛
在这里插入图片描述

这篇关于Unity C#高级特性 Partial 详细使用案例的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/678697

相关文章

中文分词jieba库的使用与实景应用(一)

知识星球:https://articles.zsxq.com/id_fxvgc803qmr2.html 目录 一.定义: 精确模式(默认模式): 全模式: 搜索引擎模式: paddle 模式(基于深度学习的分词模式): 二 自定义词典 三.文本解析   调整词出现的频率 四. 关键词提取 A. 基于TF-IDF算法的关键词提取 B. 基于TextRank算法的关键词提取

Hadoop企业开发案例调优场景

需求 (1)需求:从1G数据中,统计每个单词出现次数。服务器3台,每台配置4G内存,4核CPU,4线程。 (2)需求分析: 1G / 128m = 8个MapTask;1个ReduceTask;1个mrAppMaster 平均每个节点运行10个 / 3台 ≈ 3个任务(4    3    3) HDFS参数调优 (1)修改:hadoop-env.sh export HDFS_NAMENOD

使用SecondaryNameNode恢复NameNode的数据

1)需求: NameNode进程挂了并且存储的数据也丢失了,如何恢复NameNode 此种方式恢复的数据可能存在小部分数据的丢失。 2)故障模拟 (1)kill -9 NameNode进程 [lytfly@hadoop102 current]$ kill -9 19886 (2)删除NameNode存储的数据(/opt/module/hadoop-3.1.4/data/tmp/dfs/na

Hadoop数据压缩使用介绍

一、压缩原则 (1)运算密集型的Job,少用压缩 (2)IO密集型的Job,多用压缩 二、压缩算法比较 三、压缩位置选择 四、压缩参数配置 1)为了支持多种压缩/解压缩算法,Hadoop引入了编码/解码器 2)要在Hadoop中启用压缩,可以配置如下参数

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

性能分析之MySQL索引实战案例

文章目录 一、前言二、准备三、MySQL索引优化四、MySQL 索引知识回顾五、总结 一、前言 在上一讲性能工具之 JProfiler 简单登录案例分析实战中已经发现SQL没有建立索引问题,本文将一起从代码层去分析为什么没有建立索引? 开源ERP项目地址:https://gitee.com/jishenghua/JSH_ERP 二、准备 打开IDEA找到登录请求资源路径位置

深入探索协同过滤:从原理到推荐模块案例

文章目录 前言一、协同过滤1. 基于用户的协同过滤(UserCF)2. 基于物品的协同过滤(ItemCF)3. 相似度计算方法 二、相似度计算方法1. 欧氏距离2. 皮尔逊相关系数3. 杰卡德相似系数4. 余弦相似度 三、推荐模块案例1.基于文章的协同过滤推荐功能2.基于用户的协同过滤推荐功能 前言     在信息过载的时代,推荐系统成为连接用户与内容的桥梁。本文聚焦于

使用opencv优化图片(画面变清晰)

文章目录 需求影响照片清晰度的因素 实现降噪测试代码 锐化空间锐化Unsharp Masking频率域锐化对比测试 对比度增强常用算法对比测试 需求 对图像进行优化,使其看起来更清晰,同时保持尺寸不变,通常涉及到图像处理技术如锐化、降噪、对比度增强等 影响照片清晰度的因素 影响照片清晰度的因素有很多,主要可以从以下几个方面来分析 1. 拍摄设备 相机传感器:相机传

2. c#从不同cs的文件调用函数

1.文件目录如下: 2. Program.cs文件的主函数如下 using System;using System.Collections.Generic;using System.Linq;using System.Threading.Tasks;using System.Windows.Forms;namespace datasAnalysis{internal static

pdfmake生成pdf的使用

实际项目中有时会有根据填写的表单数据或者其他格式的数据,将数据自动填充到pdf文件中根据固定模板生成pdf文件的需求 文章目录 利用pdfmake生成pdf文件1.下载安装pdfmake第三方包2.封装生成pdf文件的共用配置3.生成pdf文件的文件模板内容4.调用方法生成pdf 利用pdfmake生成pdf文件 1.下载安装pdfmake第三方包 npm i pdfma