关于本次聚会的费用的决定HOT]

2024-02-03 04:58
文章标签 费用 hot 决定 聚会 本次

本文主要是介绍关于本次聚会的费用的决定HOT],希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

这次聚会的主要费用表现在以下的几个方面 ,为了增加本次聚会资金的使用透明度,我整理了一下,按照当天能到100个人算,把费用平均到每个参加聚会的人:

宣传横幅:0.5元

通讯录:3元

胸牌:3元

胶卷:0.4元

茶座:38元,可以再谈,保守估计在35元,按35元算[包括茶水、中午的自助餐]

制作光盘留念:3元

大海报:5元

以上大家可以算出来,倒!!!49.9元/位!!!可能还有没有想到的费用 ,大家觉得还有什么没有没有算到的,请留个言啊!

这还不包括别的没有想到的费用,现在有个初步的想法,因为可能有人晚上会有事,或者要陪女朋友什么的....
现在的AA标准分三部份
男生I:50元/位(不参加晚上的聚餐)
男生II:100元/位(参加晚上的聚会)
女生:为了增加女生的积极性,而且女生也不多,所以给女生免费!!!!!!!!!

经过部份前期工作人员今天一天的讨论〔具体请查看7月13号会议记录〕,聚会费用的收取现决定如下:

前期工作人员每人先交100,做为前期的活动资金!〔在此感谢前期工作人员对本次活动的支持和帮助啊!〕

其他参加本次活动的人员到8.1号人到了以后再交也行,具体方法我会一个一个通知到人的!

同时为了增加资金使用透明度,开了个贴,就是费用使用情况列表

这篇关于关于本次聚会的费用的决定HOT]的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/673049

相关文章

poj 2175 最小费用最大流TLE

题意: 一条街上有n个大楼,坐标为xi,yi,bi个人在里面工作。 然后防空洞的坐标为pj,qj,可以容纳cj个人。 从大楼i中的人到防空洞j去避难所需的时间为 abs(xi - pi) + (yi - qi) + 1。 现在设计了一个避难计划,指定从大楼i到防空洞j避难的人数 eij。 判断如果按照原计划进行,所有人避难所用的时间总和是不是最小的。 若是,输出“OPETIMAL",若

poj 2135 有流量限制的最小费用最大流

题意: 农场里有n块地,其中约翰的家在1号地,二n号地有个很大的仓库。 农场有M条道路(双向),道路i连接着ai号地和bi号地,长度为ci。 约翰希望按照从家里出发,经过若干块地后到达仓库,然后再返回家中的顺序带朋友参观。 如果要求往返不能经过同一条路两次,求参观路线总长度的最小值。 解析: 如果只考虑去或者回的情况,问题只不过是无向图中两点之间的最短路问题。 但是现在要去要回

poj 3422 有流量限制的最小费用流 反用求最大 + 拆点

题意: 给一个n*n(50 * 50) 的数字迷宫,从左上点开始走,走到右下点。 每次只能往右移一格,或者往下移一格。 每个格子,第一次到达时可以获得格子对应的数字作为奖励,再次到达则没有奖励。 问走k次这个迷宫,最大能获得多少奖励。 解析: 拆点,拿样例来说明: 3 2 1 2 3 0 2 1 1 4 2 3*3的数字迷宫,走两次最大能获得多少奖励。 将每个点拆成两个

poj 2195 bfs+有流量限制的最小费用流

题意: 给一张n * m(100 * 100)的图,图中” . " 代表空地, “ M ” 代表人, “ H ” 代表家。 现在,要你安排每个人从他所在的地方移动到家里,每移动一格的消耗是1,求最小的消耗。 人可以移动到家的那一格但是不进去。 解析: 先用bfs搞出每个M与每个H的距离。 然后就是网络流的建图过程了,先抽象出源点s和汇点t。 令源点与每个人相连,容量为1,费用为

poj 3068 有流量限制的最小费用网络流

题意: m条有向边连接了n个仓库,每条边都有一定费用。 将两种危险品从0运到n-1,除了起点和终点外,危险品不能放在一起,也不能走相同的路径。 求最小的费用是多少。 解析: 抽象出一个源点s一个汇点t,源点与0相连,费用为0,容量为2。 汇点与n - 1相连,费用为0,容量为2。 每条边之间也相连,费用为每条边的费用,容量为1。 建图完毕之后,求一条流量为2的最小费用流就行了

最大流、 最小费用最大流终极版模板

最大流  const int inf = 1000000000 ;const int maxn = 20000 , maxm = 500000 ;struct Edge{int v , f ,next ;Edge(){}Edge(int _v , int _f , int _next):v(_v) ,f(_f),next(_next){}};int sourse , mee

cf 164 C 费用流

给你n个任务,k个机器,n个任务的起始时间,持续时间,完成任务的获利 每个机器可以完成任何一项任务,但是同一时刻只能完成一项任务,一旦某台机器在完成某项任务时,直到任务结束,这台机器都不能去做其他任务 最后问你当获利最大时,应该安排那些机器工作,即输出方案 具体建图方法: 新建源汇S T‘ 对任务按照起始时间s按升序排序 拆点: u 向 u'连一条边 容量为 1 费用为 -c,

一个图形引擎的画面风格是由那些因素(技术)决定的?

可能很多人第一直覺會認為shader決定了視覺風格,但我認為可以從多個方面去考慮。 1. 幾何模型 一個畫面由多個成分組成,最基本的應該是其結構,在圖形學中通常稱為幾何模型。 一些引擎,如Quake/UE,有比較強的Brush建模功能(或應稱作CSG),製作建築比較方便。而CE則有較強的大型地表、植被、水體等功能,做室外自然環境十分出色。而另一些遊戲類型專用的引擎,例

pytorch torch.nn.functional.one_hot函数介绍

torch.nn.functional.one_hot 是 PyTorch 中用于生成独热编码(one-hot encoding)张量的函数。独热编码是一种常用的编码方式,特别适用于分类任务或对离散的类别标签进行处理。该函数将整数张量的每个元素转换为一个独热向量。 函数签名 torch.nn.functional.one_hot(tensor, num_classes=-1) 参数 t

一个瑞典游戏工作室决定离开索尼,之前和之后都发生了什么?

我们在前两篇中探究了国家政策、硬件基础与黑客文化如何让瑞典成为了游戏热土,而它充满地域特色的开发者社区与教育体系的构建,又是如何聚拢了游戏人才,让体系持续生长扩张。 除了大学、科技园和开发者之家外,我们此行从斯德哥尔摩到舍夫德到马尔默,还采访了三家知名工作室的创始人。它们一家产出如今罕见的双人合作游戏,还有一位特立独行的作者型开发者屡屡占据头条;一家贡献了现象级网红作品,当前在朝“正经向”大