Unity DOTween插件常用方法(一)

2024-02-01 13:52

本文主要是介绍Unity DOTween插件常用方法(一),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

    • 1.1 控制Api
    • 1.2 动画Api

1.1 控制Api

  1. DOKill

  DOKill表示停止该物体上所有的Tween动画。DOTween可以同时运行多个Tween,如果需要停止所有正在运行的Tween,可以使用这个方法;

还有一种使用场景,即反复打开某一视图,而该视图存在显示动画,如果不先杀死原有动画再执行显示动画可能会导致显示错误、报错;

transform.DOKill();
  1. SetUpdate

默认情况下,Tween 在FixedUpdate中更新,可以使用 SetUpdate(true)将其更改为在Update中更新。

示例:

tween.SetUpdate(true);
  1. Play

  通过调用Play()方法,可以让Tween动画开始播放。如果Tween动画处于暂停、结束状态,也可以通过调用Play()方法将其恢复播放。需要注意的是,如果Tween动画已经处于播放状态,再次调用Play()方法不会产生任何效果。

示例:

tween.Play();
  1. Pause

通过调用Pause()方法,可以让Tween动画暂停播放;

示例:

tween.Pause();
  1. TogglePause

切换Tween动画的暂停状态。如果Tween正在播放,则暂停它;如果Tween已暂停,则继续播放它。

示例:

tween.TogglePause();
  1. Restart

重新启动Tween动画,将其重置到初始状态并重新播放。

示例:

tween.Restart();
  1. Complete

立即完成Tween动画,并将Tween对象移动到结束位置。

示例:

tween.Complete();
  1. Rewind

倒回Tween动画,将Tween对象返回到开始位置。

示例:

tween.Rewind();
  1. From

动画补间;
参数 :

  • isRelative:为true,传入的就是偏移量,即当前坐标 + 传入值 = 目标值,为falese,传入的就是目标值,即传入值 = 目标值

示例:

//2 秒内,移动到原点的 X 坐标偏移 5 的位置
transform.DOMoveX(5f, 2f).From(true).Play();
  1. SetSpeedBased

Tween动画设置为基于速度的模式,在不同的时间间隔内以相同的速度播放,而不是固定的时间间隔。

示例:

// 创建 Tween 对象并设置为基于速度的模式
transform.DOMoveX(5f, 2f).SetSpeedBased(true).Play();

1.2 动画Api

  1. DOTween.To

DOTween.To()用于创建一个Tween动画,它可以对一个值(如浮点数或颜色)进行补间动画。

示例:

Vector3 targetPosition = new Vector3(10f, 10f, 10f);
float duration = 1f;
//修改的属性:transform.position
//修改的值:targetPosition
//时间:duration
DOTween.To(() => transform.position, x => transform.position = x, targetPosition, duration);
  1. DOMove

DOMove()用于将物体平滑地移动到目标位置(世界坐标);

DOMoveX()、DOMoveY()、DOMoveZ():与DOMove()不同的是这三个方法只对某一条轴线进行移动;

示例:

//在 1 秒内将物体移动到世界坐标(1, 1, 1)的位置
transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//在 1 秒内将物体移动到X轴世界坐标 1 的位置
transform.DOMoveX(1, 1);
  1. DOLocalMove

DOLocalMove()用于将物体平滑地移动到目标位置(本地坐标);

DOLocalMoveX()、DOLocalMoveY()、DOLocalMoveZ():同样的DOLocalMove也可以对每一个轴进行单独操作;

示例:

//在 1 秒内将物体移动到本地坐标(1, 1, 1)的位置
rectTransform.DOLocalMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//在 1 秒内将物体移动到X轴本地坐标 1 的位置
rectTransform.DOLocalMoveX(1, 1);
  1. DORotateDORotateQuaternion
  • DORotate 用于对物体进行欧拉角旋转动画操作。你可以使用它来让物体在指定的时间内平滑地从当前欧拉角旋转到目标欧拉角;
  • DORotateQuaternion 则是用于对物体进行四元数旋转动画操作。与 DORotate 不同的是,它接受一个目标旋转的四元数作为参数,可以让你更加灵活地控制物体的旋转变换;
// 使用 DORotate 方法在 2 秒内将物体绕 Y 轴旋转 180 度
transform.DORotate(new Vector3(0, 180, 0), 2f);// 定义一个目标旋转的四元数
Quaternion targetRotation = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
// 使用 DORotateQuaternion 方法在 2 秒内将物体绕 Y 轴旋转 90 度
transform.DORotateQuaternion(targetRotation, 2f);
  1. DOShake

DOShakePosition实现对象的震动位移动画效果;

DOShakeRotation实现对象的震动旋转动画效果;

DOShakeScale 实现对象缩放震动动画效果;

参数:

  • duration:动画的持续时间,表示从开始到结束所需的时间长度。
  • strength:震动的强度,表示物体缩放的最大范围。
  • vibrato:震动的频率,表示物体缩放的次数。
  • randomness:随机性,可以增加震动的不规则性,表示每次震动缩放的大小在 -randomness 到 randomness 之间。
  • snapping:是否启用对齐到像素网格,设置为 true 可以使缩放更加流畅。

示例:

// 使对象在持续时间为 1 秒的动画中进行震动位移,位移的强度为 (10, 10, 10),位移的次数为 10 次,每次震动的位移随机在 -180 到 180 之间
transform.DOShakePosition(1f, new Vector3(10, 10, 10), 10, 180, false);
  1. DOText

DOText 方法可以应用于 Text 组件,以在给定的持续时间内逐步改变文本的内容。它接受以下参数:

  • text:目标文本,即最终要显示的文本。

  • duration:动画的持续时间,即文本逐步改变的时间长度。

  • richTextEnabled:指定是否启用富文本支持,如果启用,则可以使用 HTML 标签来设置文本样式。

  • scrambleMode:混淆模式,表示文本逐步改变时的动画效果,可以是 None、All、Uppercase、Lowercase 或 Numerals。

ScrambleMode.None:不进行混淆,文本逐步改变时保持原样。这是默认的混淆模式。

ScrambleMode.All:所有字符都会被随机顺序地混淆,然后逐步改变为目标文本。

ScrambleMode.Uppercase:所有字母字符(a-z)都会被随机顺序地混淆,然后逐步改变为目标文本中对应的大写字母。

ScrambleMode.Lowercase:所有字母字符(A-Z)都会被随机顺序地混淆,然后逐步改变为目标文本中对应的小写字母。

ScrambleMode.Numerals:所有数字字符(0-9)都会被随机顺序地混淆,然后逐步改变为目标文本中对应的数字。

  • scrambleEase:混淆缓动,表示混淆模式的动画缓动类型;

  • scrambleEaseOvershoot:用于调整混淆动画的缓动超调量参数。缓动超调量控制了在动画过程中的缓动效果是否超过了目标值,从而产生一种超过目标值后再回到目标值的弹簧效果。缓动超调量为正数时,会导致动画在结束时超过目标值然后回弹;而缓动超调量为负数时,会导致动画在结束时稍微低于目标值然后回弹;

  • scrambleEasePeriod:用于控制字符混淆过程中混淆效果的缓动周期的参数。缓动周期可以影响混淆效果的变化速度和流畅度,从而影响混淆动画的视觉效果。scrambleEasePeriod 的值为正数时,会使混淆效果在一定的周期内进行振荡,变化很快,但是相对比较流畅;而scrambleEasePeriod 的值为负数时,会使混淆效果在振荡的同时反向进行。这样会导致混淆效果变化的速度变慢,但是更加自然;

示例:

//text文本逐字地显示 "Hello",持续时间为 2 秒,使用了乱序显示的方式,使用了 Sine 缓动函数,表示逐渐加速然后减速,乱序显示的缓动振幅为 0.5,乱序显示的缓动周期为 -0.5
myText.DOText("Hello",2f,true,ScrambleMode.Uppercase,Ease.InOutSine,scrambleEaseOvershoot: 0.5f, scrambleEasePeriod: -0.5f);
  1. DOColor

用于对各种具有颜色属性的 Unity 组件进行颜色变化;

示例:

//在 1 秒内从当前颜色渐变到红色
myImage.DOColor(Color.red, 1f);
  1. DOFade

用于对具有透明度属性的对象进行透明度设置;

示例:

//在 1 秒内使 myImage 的透明度从当前值渐变到 0.5
myImage.DOFade(0.5f, 1f);
  1. DOScale

用于控制对象的缩放变化;

DOScaleX、DOScaleY、DOScaleZ:对某一个轴向进行缩放;

示例:

//一秒内将物体缩放至 2 倍
transform.DOScale(new Vector3(2f, 2f, 2f), 1f);
//一秒内将物体 X 轴方向缩放至 2 倍
transform.DOScaleX(2, 1f);
  1. DOLocalScale

用于控制对象在本地坐标的缩放变化;

DOLocalScaleX、DOLocalScaleY、DOLocalScaleZ:对某一个轴向进行缩放;

示例:

//本地坐标中,一秒内将物体缩放至 2 倍
transform.DOLocalScale(new Vector3(2f, 2f, 2f), 1f);
//本地坐标中,一秒内将物体 X 轴方向缩放至 2 倍
transform.DOLocalScaleX(2, 1f);
  1. DOLookAt

让对象的 z 轴正方向指向目标点

示例:

//在 2 秒内,平滑的让自身的 z 轴正方向指向目标点
transform.DOLookAt(obj.tranform, 2);
  1. DOGradientColor

实现渐变颜色动画效果;

参数说明如下:

  • gradient:定义了渐变颜色的Gradient对象。
  • property:指定要改变颜色的属性名称。通常是材质的属性名称,比如 "_Color"、"_EmissionColor" 等。
  • duration:动画的持续时间,表示从开始到结束所需的时间长度。

示例:

//2 秒内将对象的材质颜色从红色渐变到蓝色
Material material = GetComponent<Renderer>().material;
Gradient gradient = new Gradient();
gradient.SetKeys(new GradientColorKey[] { new GradientColorKey(Color.red, 0f), new GradientColorKey(Color.blue, 1f) },new GradientAlphaKey[] { new GradientAlphaKey(1f, 0f), new GradientAlphaKey(1f, 1f) }
);
material.DOGradientColor(gradient, "_Color", 2f);
  1. Blend

Blend名称的方法,允许混合动画,值得注意的是Blend是增量动画;

DOBlendableMoveBy:与DOMove作用类似,实现移动动画;

DOBlendableRotateBy:与DORotate作用类似,实现移动动画;

DOBlendableScaleBys:与DOScale作用类似,实现移动动画;

示例:

//假设原点坐标为(0,0,0),在 1 秒内移动到坐标(2,2,2)的位置
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);
transform.DOBlendableMoveBy(new Vector3(1, 1, 1), 1);


下一章 【Unity DOTween插件常用方法(二)】

这篇关于Unity DOTween插件常用方法(一)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/667485

相关文章

oracle DBMS_SQL.PARSE的使用方法和示例

《oracleDBMS_SQL.PARSE的使用方法和示例》DBMS_SQL是Oracle数据库中的一个强大包,用于动态构建和执行SQL语句,DBMS_SQL.PARSE过程解析SQL语句或PL/S... 目录语法示例注意事项DBMS_SQL 是 oracle 数据库中的一个强大包,它允许动态地构建和执行

Ubuntu固定虚拟机ip地址的方法教程

《Ubuntu固定虚拟机ip地址的方法教程》本文详细介绍了如何在Ubuntu虚拟机中固定IP地址,包括检查和编辑`/etc/apt/sources.list`文件、更新网络配置文件以及使用Networ... 1、由于虚拟机网络是桥接,所以ip地址会不停地变化,接下来我们就讲述ip如何固定 2、如果apt安

Go路由注册方法详解

《Go路由注册方法详解》Go语言中,http.NewServeMux()和http.HandleFunc()是两种不同的路由注册方式,前者创建独立的ServeMux实例,适合模块化和分层路由,灵活性高... 目录Go路由注册方法1. 路由注册的方式2. 路由器的独立性3. 灵活性4. 启动服务器的方式5.

在不同系统间迁移Python程序的方法与教程

《在不同系统间迁移Python程序的方法与教程》本文介绍了几种将Windows上编写的Python程序迁移到Linux服务器上的方法,包括使用虚拟环境和依赖冻结、容器化技术(如Docker)、使用An... 目录使用虚拟环境和依赖冻结1. 创建虚拟环境2. 冻结依赖使用容器化技术(如 docker)1. 创

Spring排序机制之接口与注解的使用方法

《Spring排序机制之接口与注解的使用方法》本文介绍了Spring中多种排序机制,包括Ordered接口、PriorityOrdered接口、@Order注解和@Priority注解,提供了详细示例... 目录一、Spring 排序的需求场景二、Spring 中的排序机制1、Ordered 接口2、Pri

CSS弹性布局常用设置方式

《CSS弹性布局常用设置方式》文章总结了CSS布局与样式的常用属性和技巧,包括视口单位、弹性盒子布局、浮动元素、背景和边框样式、文本和阴影效果、溢出隐藏、定位以及背景渐变等,通过这些技巧,可以实现复杂... 一、单位元素vm 1vm 为视口的1%vh 视口高的1%vmin 参照长边vmax 参照长边re

Idea实现接口的方法上无法添加@Override注解的解决方案

《Idea实现接口的方法上无法添加@Override注解的解决方案》文章介绍了在IDEA中实现接口方法时无法添加@Override注解的问题及其解决方法,主要步骤包括更改项目结构中的Languagel... 目录Idea实现接China编程口的方法上无法添加@javascriptOverride注解错误原因解决方

MySql死锁怎么排查的方法实现

《MySql死锁怎么排查的方法实现》本文主要介绍了MySql死锁怎么排查的方法实现,文中通过示例代码介绍的非常详细,对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧... 目录前言一、死锁排查方法1. 查看死锁日志方法 1:启用死锁日志输出方法 2:检查 mysql 错误

Java通过反射获取方法参数名的方式小结

《Java通过反射获取方法参数名的方式小结》这篇文章主要为大家详细介绍了Java如何通过反射获取方法参数名的方式,文中的示例代码讲解详细,感兴趣的小伙伴可以跟随小编一起学习一下... 目录1、前言2、解决方式方式2.1: 添加编译参数配置 -parameters方式2.2: 使用Spring的内部工具类 -

c++中std::placeholders的使用方法

《c++中std::placeholders的使用方法》std::placeholders是C++标准库中的一个工具,用于在函数对象绑定时创建占位符,本文就来详细的介绍一下,具有一定的参考价值,感兴... 目录1. 基本概念2. 使用场景3. 示例示例 1:部分参数绑定示例 2:参数重排序4. 注意事项5.