转自:http://blog.csdn.net/yanonsoftware/article/details/1041396
首先一个Entity对象必须Attach到一个SceneNode。
1. 创建一个 SceneNode : SceneManager::getRootSceneNode() (在 SceneManager::init 时会创建一个 RootNode )
à SceneNode::createChildSceneNode()
à Node::createChild() 主要的操作在这个函数中完成,首先调用虚函数 SceneNode::createChildImpl (),此函数又会调用 OctreeSceneManager::createSceneNode (),此函数会 new 一个 SceneNode 的派生类对象,这里是 OctreeNode ,并加入到 SceneNodeList mSceneNodes 中;随后又进行了坐标变换;最后将此指针又加入到 ChildNodeMap mChildren 中,然后返回此指针;
2. 将 Entity Attach 到 SceneNode : SceneNode:: attachObject() ;
3. 渲染从 Root::startRendering() 函数开始,此函数启动一个循环,每次执行 Root::renderOneFrame ()
à Root::_updateAllRenderTargets
à RenderSystem::_updateAllRenderTargets()
à RenderWindow::update()
à D3D9RenderWindow::update(bool swap)
à RenderTarget::update()
à Viewport::update()
à Camera::_renderScene()
à SceneManager::_renderScene(Camera* camera, Viewport* vp, bool includeOverlays)
4. 绕了好大一圈,才来到了 SceneManager::_renderScene() ,此函数想必是渲染的主要操作所在;
5.SceneManager:: _updateSceneGraph() 从 root node 开始递归的调用了所有 scene node 的 update ,主要是计算了 transform ;
6. 给 AutoParamDataSource 设置了一系列参数,这个类是用来为 gpu programs 提供一些参数的;
7.SceneManager::prepareRenderQueue ()。这里有一个 Ogre 场景管理的概念 RenderQueue 。粗略的看,这个类主要是为了把 Objects 按照材质分组,它还将管理对象的渲染优先权;
8.OctreeSceneManager::_findVisibleObjects ()
à OctreeSceneManager::walkOctree
à OctreeNode::_addToRenderQueue 如果想显示包裹盒的话,则会调用 ” sn->_addBoundingBoxToQueue(queue);” 可见这个操作利用 SceneManager 的空间管理算法来对所有的 SceneNode 进行了可见性判断,如果可能可见,则加入到 RenderQueue 中;
9. 在计算好了 RenderQueue 之后,开始调用 RenderSystem 的一系列函数,例如 _setProjectionMatrix 等等开始为真正的渲染操作做好准备;
10.SceneManager::_renderVisibleObjects ,渲染操作就在这里了。
à SceneManager::renderVisibleObjectsDefaultSequence
à SceneManager::_renderQueueGroupObjects
à SceneManager::renderBasicQueueGroupObjects (此函数遍历 RenderQueueGroup 中的每个 RenderPriorityGroup ,然后先渲染 solids ,再渲染 transparents )
à SceneManager::SceneMgrQueuedRenderableVisitor::visit
11. à SceneManager::renderSingleObject ,此函数设置了灯光、 GPU programs ,然后使用一个 RenderOperation 对象来调用 D3D9RenderSystem::_render ,也就是真正的 Draw call 。 RenderOperation 对象是由 SubEntity::getRenderOperation à SubMesh::_getRenderOperation 来设置的,主要是 IndexData 和 VertexData 。
这里有几个细节需要注意:
1. 在 SceneManager::renderObjects 函数中用到了一个 visitor 模式来访问 QueuedRenderableCollection (这个类的实例用来在 RenderPriorityGroup 中包括 solids 、 transparents 等等)。
2.Entity 是从 MoveableObject 派生的,而 SubEntity 才是从 Renderable 派生的;
3. 一个 SceneNode 可以 Attach 多个 Entity ;实际上 SceneNode 可以 Attach 任何的 MoveableObject ;
4. 前面只提到了 IndexData 和 VertexData ,而对于渲染来说 Material 更是关注的焦点, Mesh 的材质是如何与 RenderSystem 交互的呢?
总结: SceneManager 进行可见性判断之后,形成一个 RenderQueue ,然后对于队列中的每个 Object 再使用 RenderOpertation 与 RenderSystem 联系,来执行渲染操作。 总体感觉有些地方相当复杂,有些觉得比较罗索,例如通过 root 然后找到 RenderTarget 然后知道 ViewPort ,再找到 Camear ,最后才执行到 SceneManager 的渲染函数,为什么不把 ViewPort 做完 SceneManaer::_renderScene 的一个参数,交给上层来控制呢?毕竟多数程序要一个 RenderWindow ,一个 ViewPort 就够了。又比如 RenderQueue (见下图),不知道是不是因为要处理 Shadow 等才搞得这么复杂。
对于 Objects 按照 Material 分组,然后对于每个 Group 再先显然 Solids 再渲染 transparents ,这种透明处理方式明显是不安全的,如果两个组中都有透明物体,那画面肯定会出问题的。