本文主要是介绍[Unity]Timeline的自定义track,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
自定义track最简单的应该是直接继承playableBehaviour和playableAsset,但是我直接复制了unity官方的guide,在给track添加clip时就是找不到自定义的clip o(╥﹏╥)o
官方的链接:
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/09/05/extending-timeline-a-practical-guide/
https://blogs.unity3d.com/cn/2018/04/05/creative-scripting-for-timeline/
改用全套的自定义track
直接拿了unity商店的default playables,时间调整那个可以直接用,然后自己再改了一个animator调用的。
1、animator调用play,所以就不用mix了,直接一个behaviour,
2、为了缩减操作,我直接把clip的名字约定为当前clip时animator需要play的state名。
2.1 方法1:照抄例子程序,在继承TrackAsset的CreateTrackMixer中,foreach clipInfo in m_Clips,将clipInfo.asset转化为AnimatorPlayerClip,然后对clip赋值为clipInfo的displayName。
2.2 方法2:TrackAsset里还有函数public new Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go, TimelineClip clip),直接给clip.asset赋值为clip的displa有Name。此方法若干天之后后更新了失效,无法进去。暂时回退掉。
3、AnimatorPlayerClip中记录state名,对state名记为private,其他需要的参数记为public,那么再untiy editor的clip中就可以编辑了。CreatePlayable函数中,创建好playable后,获取behaviour = playable.GetBehaviour();再对behaviou进行赋值。
4、AnimatorPlayerBehaviour写具体的调用逻辑,因为OnBehaviourPlay能取到的参数不够,所以只在这里初始化一个开始参数,然后在ProcessFrame调用播放,最后在OnBehaviourPause里面还原animator.SetBool
这篇关于[Unity]Timeline的自定义track的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!