【unity实战】实现蓄力丢手榴弹、烟雾弹、燃烧弹的效果

2024-01-25 16:52

本文主要是介绍【unity实战】实现蓄力丢手榴弹、烟雾弹、燃烧弹的效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

文章目录

  • 爆炸燃烧烟雾效果资产
  • 手榴弹
  • 丢手雷
  • 烟雾弹、燃烧弹
  • 实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)
  • 完结

爆炸燃烧烟雾效果资产

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/war-fx-5669
在这里插入图片描述

手榴弹

手榴弹配置好刚体,碰撞体
在这里插入图片描述
新增脚本Throwable,控制手榴弹爆炸

using UnityEngine;public class Throwable : MonoBehaviour
{// 可序列化字段,用于在编辑器中设置[SerializeField] float delay = 3f;[SerializeField] float damageRadius = 20f;[SerializeField] float explosionForce = 1200f;float countdown; // 倒计时bool hasExploded = false;public bool hasBeenThrown = false;// 抛出物类型枚举public enum ThrowableType{Grenade}public ThrowableType throwableType;private void Start(){countdown = delay; // 初始化倒计时}private void Update(){if (hasBeenThrown){countdown -= Time.deltaTime; // 倒计时减少}if (countdown <= 0f && !hasExploded) // 如果倒计时结束并且还没有爆炸{Explode(); // 爆炸hasExploded = true;}}private void Explode(){GetThrowableEffect(); // 获取抛出物效果//TODO:播放音效Destroy(gameObject); // 销毁抛出物对象}private void GetThrowableEffect(){switch (throwableType){case ThrowableType.Grenade: // 如果是手榴弹GrenadeEffect(); // 手榴弹效果break;}}private void GrenadeEffect(){// 获取手榴弹爆炸效果的预制体对象GameObject explosionEffect = GlobalReferences.Instance.grenadeExplosionEffect;// 在手榴弹位置实例化爆炸效果预制体对象Instantiate(explosionEffect, transform.position, transform.rotation);// 在伤害半径内获取所有的碰撞体对象Collider[] colliders = Physics.OverlapSphere(transform.position, damageRadius);// 遍历所有在伤害半径内的碰撞体对象foreach (Collider objectInRange in colliders){Rigidbody rb = objectInRange.GetComponent<Rigidbody>();if (rb != null){// 将力的爆炸效果应用于碰撞体对象rb.AddExplosionForce(explosionForce, transform.position, damageRadius);}// 还可以在此处对敌人应用伤害}}
}

丢手雷

这里按住G时,力气会越来越大,最大到2倍力,松开G丢出炸弹

using UnityEngine;public class PlayerThrowables : MonoBehaviour
{[Header("Throwables")]public int grenades = 0; // 玩家拥有的手榴弹数目public float throwForce = 10f; // 抛出物的初始速度public GameObject grenadePrefab; // 手榴弹的预制体对象public GameObject throwableSpawn; // 抛出物的发射点public float forceMultiplier = 0; // 用于计算抛出物的力度的倍数public float forceMultiplierLimit; // 抛出物的力度倍数的最大值private void Update(){// 如果按下了 G 键,增加抛出物的力度if (Input.GetKey(KeyCode.G)){forceMultiplier += Time.deltaTime;}// 如果抛出物的力度超过了最大值,将其设置为最大值if (forceMultiplier > forceMultiplierLimit){forceMultiplier = forceMultiplierLimit;}// 如果松开了 G 键,抛出抛出物if (Input.GetKeyUp(KeyCode.G)){if (grenades > 0) // 如果玩家拥有手榴弹{ThrowLethal(); // 抛出手榴弹forceMultiplier = 0; // 重置抛出物的力度}}}private void ThrowLethal(){// 获取手榴弹的预制体对象GameObject lethalPrefab = grenadePrefab;// 在抛出物的发射点实例化手榴弹对象GameObject throwable = Instantiate(lethalPrefab, throwableSpawn.transform.position, Camera.main.transform.rotation);// 获取手榴弹对象的刚体组件Rigidbody rb = throwable.GetComponent<Rigidbody>();// 计算手榴弹受到的力的大小并应用到其上rb.AddForce(Camera.main.transform.forward * (throwForce * forceMultiplier), ForceMode.Impulse);// 将已经抛出的标志设置为 truethrowable.GetComponent<Throwable>().hasBeenThrown = true;// 减少玩家拥有的手榴弹数目grenades--;// 更新 HUD 显示HUDManager.Instance.UpdateThrowables(Throwable.ThrowableType.Grenade);}
}

烟雾弹、燃烧弹

烟雾弹、燃烧弹实现和手榴弹差不多,加个类型,换个特效、声音即可

实现手雷每次撞墙弹发出音效(补充)

要实现手雷在撞击墙壁时播放音效,可以按照以下步骤进行操作:

  1. 获取碰撞事件:在手雷的脚本中,使用 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数来检测与墙壁的碰撞。当手雷与墙壁碰撞时,这些函数将被调用。

  2. 添加音效组件:在手雷的游戏对象上,添加一个 AudioSource 组件。这个组件将用于播放音效。

  3. 导入音效文件:将你希望用于手雷撞击墙壁音效的音频文件导入到 Unity 项目中。确保音频文件的格式与 Unity 支持的格式相匹配(如 .wav、.mp3 等)。

  4. 设置音效属性:在 AudioSource 组件中,将导入的音频文件分配给 AudioClip 属性。

  5. 播放音效:在 OnCollisionEnter 或 OnTriggerEnter 函数中,使用 GetComponent().Play() 来触发音效的播放。

下面是一个示例代码片段,演示了如何在手雷撞击墙壁时播放音效:

using UnityEngine;public class Grenade : MonoBehaviour
{public AudioClip explosionSound; // 音效文件private AudioSource audioSource;private void Start(){audioSource = GetComponent<AudioSource>();audioSource.clip = explosionSound;}private void OnCollisionEnter(Collision collision){if (collision.gameObject.CompareTag("Wall")){audioSource.Play(); // 播放音效// 其他处理逻辑...}}
}

在这个示例中,手雷游戏对象上需要有一个带有 AudioSource 和 Grenade 脚本的组件。explosionSound 变量需要在 Inspector 窗口中分配手雷撞击墙壁时播放的音效文件。

这样,在手雷与墙壁碰撞时,音效将被触发并播放。请确保手雷和墙壁都有合适的碰撞体组件,并且已打上正确的标签(如 “Wall”)。根据实际情况,你可能需要调整代码和音效文件路径来适应你的项目设置。

完结

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