笨蛋学设计模式行为型模式-观察者模式【14】

2024-01-20 07:36

本文主要是介绍笨蛋学设计模式行为型模式-观察者模式【14】,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

行为型模式-观察者模式

    • 8.1观察者模式:arrow_up::arrow_up::arrow_up:
      • 8.1.1概念
      • 8.1.2场景
      • 8.1.3优势 / 劣势
      • 8.1.4观察者模式可分为
        • 观察者的基本结构:
      • 8.1.5观察者模式
      • 8.1.6实战
        • 8.1.6.1题目描述
        • 8.1.6.2输入描述
        • 8.1.6.3输出描述
        • 8.1.6.4代码
      • 8.1.7总结

8.1观察者模式⬆️⬆️⬆️

8.1.1概念

​ 观察者模式定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一个主题对象,当主题对象状态发生变化时,会通知所有依赖它的观察者对象,使它们都能够得到通知并且被自动更新

8.1.2场景

​ 在我们生活中,用户可以在音乐播放平台关注多个歌手,而当有歌手发布新的歌曲时,可以将歌曲发布到音乐播放平台,而平台会将新的歌曲详细信息发送给关注该歌手的用户。而此时歌手就相当于是观察者模式的主题对象,每个关注的用户则是观察者模式中的观察者对象,通过该模式,用户可以很及时的听到歌手的新歌曲,而歌手也可以很轻松的通知用户新歌曲的发布。

8.1.3优势 / 劣势

  • 灵活性:提供了灵活的观察者注册机制,可以随时添加或删除观察者,使得系统更加灵活和可扩展
  • 自动更新:当被观察者的状态发生改变时,所有依赖它的观察者都会自动收到通知并更新,提高了系统的自动化程度

  • 性能影响:当被观察者的状态发生改变时,所有观察者都会收到通知并且进行相应的通知,可能导致大量的通知和计算,影响系统性能
  • 通知竞态条件:若多个线程同时修改被观察者的状态,可能会产生竞态条件,导致某些观察者未能及时收到通知或收到错误的通知

8.1.4观察者模式可分为

  • 主题Subject:就是被观察的对象,可以维护一组观察者,当主题本身发生改变时就会通知观察者
  • 观察者Observer:观察主题的对象,当"被观察"的主题发生变化时,观察者就会得到通知并执行相应的处理

观察者的基本结构:
  • 主题Subject:一般会定义成一个接口,提供方法用于注册、删除、通知观察者,通常也包含一个状态,当状态发生改变时,通知所有的观察者
  • 观察者Observer:观察者也需要实现一个接口,包含一个更新方法,在接收主题通知时执行对应的操作
  • 具体主题ConcreteSubject:主题的具体实现,维护一个观察者列表,包含了观察者的注册、删除、通知方法
  • 具体观察者ConcreteObserver:观察者接口的具体实现,每个具体

8.1.5观察者模式

package com.technologystatck.designpattern.mode.observer;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;public class Observers {public static void main(String[] args) {//创建具体主题对象ConcreteSubject concreteSubject = new ConcreteSubject();//创建具体观察者对象Observer concreteObserverA = new ConcreteObserver();Observer concreteObserverB = new ConcreteObserver();//注册观察者concreteSubject.registerObserver(concreteObserverA);concreteSubject.registerObserver(concreteObserverB);//调用主题方法concreteSubject.setState("有新的观察者注册");}
}//主题接口(主题)
interface Subject{//注册观察者void registerObserver(Observer observer);//移除观察者void removeObserver(Observer observer);//通知观察者void notifyObserver();
}//观察者接口(观察者)
interface Observer{//更新方法void update(String message);
}//具体主题实现
class ConcreteSubject implements Subject{//观察者列表private List<Observer> observers = new ArrayList<>();//状态private String state;//注册观察者方法(注册)@Overridepublic void registerObserver(Observer observer) {observers.add(observer);}//移除观察者方法(移除)@Overridepublic void removeObserver(Observer observer) {observers.remove(observer);}//通知观察者方法(通知)//遍历观察者列表,并通知每个观察者更新状态@Overridepublic void notifyObserver() {for (Observer observer : observers) {observer.update(state);}}//更新状态public void setState(String state) {this.state = state;notifyObserver();}
}
//具体观察者实现
class ConcreteObserver implements Observer{//更新方法@Overridepublic void update(String message) {System.out.println(message);}
}

8.1.6实战

8.1.6.1题目描述

小明所在的学校有一个时钟(主题),每到整点时,它就会通知所有的学生(观察者)当前的时间,请你使用观察者模式实现这个时钟通知系统。

注意点:时间从 0 开始,并每隔一个小时更新一次。

8.1.6.2输入描述

输入的第一行是一个整数 N(1 ≤ N ≤ 20),表示学生的数量。

接下来的 N 行,每行包含一个字符串,表示学生的姓名。

最后一行是一个整数,表示时钟更新的次数。

8.1.6.3输出描述

对于每一次时钟更新,输出每个学生的姓名和当前的时间。

8.1.6.4代码
package com.technologystatck.designpattern.mode.observer;import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Scanner;public class Test {public static void main(String[] args) {Scanner scanner = new Scanner(System.in);// 读取学⽣数量int N = scanner.nextInt();// 创建时钟Clock clock = new Clock();// 注册学⽣观察者for (int i = 0; i < N; i++) {String studentName = scanner.next();clock.registerObserver(new Student(studentName));}// 读取时钟更新次数int updates = scanner.nextInt();// 模拟时钟每隔⼀个⼩时更新⼀次for (int i = 0; i < updates; i++) {clock.tick();}}
}// 观察者接⼝
interface Observer {void update(int hour);
}
// 主题接⼝
interface Subject {void registerObserver(Observer observer);void removeObserver(Observer observer);void notifyObservers();
}
// 具体主题实现
class Clock implements Subject {private List<Observer> observers = new ArrayList<>();private int hour = 0;@Overridepublic void registerObserver(Observer observer) {observers.add(observer);}@Overridepublic void removeObserver(Observer observer) {observers.remove(observer);}@Overridepublic void notifyObservers() {for (Observer observer : observers) {observer.update(hour);}}public void tick() {hour = (hour + 1) % 24; // 模拟时间的推移notifyObservers();}
}
// 具体观察者实现
class Student implements Observer {private String name;public Student(String name) {this.name = name;}@Overridepublic void update(int hour) {System.out.println(name + " " + hour);}
}

8.1.7总结

  • 优点:可以灵活的增加 / 删除观察者对象,而不影响其他相关对象的功能
  • 总结:定义一对多的依赖关系,让多个观察者对象同时监听某一主题对象的状态变化,实现自动更新
  • 场景:适用于一个对象的状态变化会影响到其他对象,并且希望这些对象在状态变化时能够自动更新的情况

这篇关于笨蛋学设计模式行为型模式-观察者模式【14】的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/625232

相关文章

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

业务中14个需要进行A/B测试的时刻[信息图]

在本指南中,我们将全面了解有关 A/B测试 的所有内容。 我们将介绍不同类型的A/B测试,如何有效地规划和启动测试,如何评估测试是否成功,您应该关注哪些指标,多年来我们发现的常见错误等等。 什么是A/B测试? A/B测试(有时称为“分割测试”)是一种实验类型,其中您创建两种或多种内容变体——如登录页面、电子邮件或广告——并将它们显示给不同的受众群体,以查看哪一种效果最好。 本质上,A/B测

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者

springboot实战学习(1)(开发模式与环境)

目录 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 (3)前端 二、开发模式 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 Validation:做参数校验Mybatis:做数据库的操作Redis:做缓存Junit:单元测试项目部署:springboot项目部署相关的知识 (3)前端 Vite:Vue项目的脚手架Router:路由Pina:状态管理Eleme

状态模式state

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/state 在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。 在状态模式中,player.getState()获取的是player的当前状态,通常是一个实现了状态接口的对象。 onPlay()是状态模式中定义的一个方法,不同状态下(例如“正在播放”、“暂停

软件架构模式:5 分钟阅读

原文: https://orkhanscience.medium.com/software-architecture-patterns-5-mins-read-e9e3c8eb47d2 软件架构模式:5 分钟阅读 当有人潜入软件工程世界时,有一天他需要学习软件架构模式的基础知识。当我刚接触编码时,我不知道从哪里获得简要介绍现有架构模式的资源,这样它就不会太详细和混乱,而是非常抽象和易