本文主要是介绍XNA教程(三)—— sprite绘制效率,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
作者:clayman
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虽然内容有所变动,但我的xna教程还会继续^_^
本文图片和部分文字来自XNA Diaries,参考了其中两篇关于sprite alpha blend的文章
SpriteBatch.begin 通过接受几个参数,来控制如何渲染 sprite 。参数 BlendMode 表示进行哪种模式的混合。 Xna 只提供了三种,也是最常见的混合模式:AlphaBlend 、 Additive 以及 InverseColor 。这里,我们主要讨论 AlphaBlend 。
AlphaBlend 根据当前 sprite alpha 通道中的值,对 sprite 颜色和帧缓冲中已存在的颜色进行混合。计算的公式为 finalColor = spriteColor * alpha + backgroundColor * alpha 。由于要查询缓冲中的当前颜色,因此, alpha 混合是一个相对较昂贵的操作。
单有 SpriteBlendMode 并不能完全达到我们所希望的效果,当绘制多个图形时,还需按照一定的顺序绘制 sprite 才行。
上面这张图片掩饰了 5 个半透明的环,按照不同顺序绘制时,所得到的结果,其中,后者是我们所期望的效果。左图中,我们最先绘制了中间的圆形,因此,它将和蓝色的背景混合,导致最终的效果有一条蓝边。而右图中,我们最后才绘制中央的圆形。
有两种方法来控制 sprite 绘制顺序。第一种,使用 SpriteBatch.Draw 带 depth 参数的重载,让计算机在绘制图形时根据 depth 值,为我们排序;第二种则是在我们自己编写代码来控制。
当场景中有大量 sprite 时,第一种方法是不错的解决方案。为每个 sprite 都指定一个 depth ,当物体移动时,简单的改变它的深度,就能获得正确的效果,比如 2D 游戏中,让玩家从树后移动到树前。使用 SpriteBatch.begin 的 sortMode 参数来指定从后到前,还是从前到后排序,通常情况下我们选择前者。
另一种方法,侧需要我们自己安排绘图顺序,比如先绘制背景,然后游戏对象,接下来再绘制前方的遮挡物, UI 等等。当大量物体相互遮挡时,决定绘图顺序的逻辑可能会很复杂。但是,当场景不太复杂时,这是一种很高效的方法。
到这里,就需要讨论一下几种混合模式下的效率:
Y 轴表示帧速率, X 轴表示 sprite 数量
图中,红色是 SpriteBlendMode.None ,绿色是 SpriteBlendMode.AlphaBlend ,蓝色是 AlphaBlend 以及 SpriteSortOptions.BackToFront ,灰色是 SpriteSortOptions.FrontToBack 。
可以看到,如果自己排序,那么在有大量( >500 )个 sprite 的时候,能获得相当不错的收益(当然,这里并未考虑我们手动排序的代价)。
而如果使用 SpriteBatch 来进行排序,那么 sprite 数量最好不要超过 400 个。当然,如果不使用 alpha 混合,效率又会提高很多。
当然,也许你还注意到了 SpriteSortOptions.FrontToBack 状态下性能异常的好,但不幸的是,这种方法通常不能创建正确的效果。
这篇关于XNA教程(三)—— sprite绘制效率的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!