Unity 编辑器篇|(五)编辑器拓展GUILayout类 (全面总结 | 建议收藏)

2024-01-15 13:44

本文主要是介绍Unity 编辑器篇|(五)编辑器拓展GUILayout类 (全面总结 | 建议收藏),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

目录

  • 1. 前言
  • 2. 参数
  • 3. 功能
    • 3.1 按钮:Button、RepeatButton
    • 3.2 文本:Label、TextArea、TextField、PasswordField
    • 3.3 工具栏:Toolbar
    • 3.4 切换框:Toggle
    • 3.5 滚动条:HorizontalScroll 、VerticalScroll
    • 3.6 滑条:HorizontalSlider、VerticalSlider
    • 3.7 自动布局框:Box
    • 3.8 布局:BeginHorizontal、EndHorizontal、BeginVertical、EndVertical
    • 3.9 滑动布局:ScrollView
    • 3.10 空白间隔:Space
    • 3.11 浮动窗口:Window
    • 3.12 GUILayoutOption
  • 4. 其他

1. 前言

  • GUILayout 类是 Unity GUI 的接口,并且具有自动布局功能。使用 IMGUI 系统时,可使用两种不同的模式来排列和组织 UI:固定布局模式和自动布局模式。不必使用一种布局模式来替代另一种布局模式,可在同一OnGUI()函数中同时使用这两种模式。
  • 当有预先设计好的界面可供使用时,采用固定布局比较合理。如果预先不知道需要多少元素,或者不想费心进行每个控件的手动定位,则采用自动布局比较合适。例如,如果要基于保存游戏文件创建大量不同的按钮,但无法准确知道要绘制多少按钮,这种情况下采用自动布局可能会更加合理。具体实际上取决于游戏设计以及所需的界面呈现方式。
  • 使用自动布局时有两个主要的不同之处:
    • 使用 GUILayout 而不是 GUI
    • 自动布局控件不需要 Rect() 函数

2. 参数

静态函数描述
BeginArea在一个固定的屏幕区域中开始 GUI 控件的 GUILayout 块。
BeginHorizontal开始一个水平控件组。
BeginScrollView开始一个自动布局的滚动视图。
BeginVertical开始一个垂直控件组。
Box创建一个自动布局框。
Button创建一个单击按钮。
EndArea闭合以 BeginArea 开始的 GUILayout 块。
EndHorizontal闭合以 BeginHorizontal 开始的组。
EndScrollView结束通过 BeginScrollView 调用开始的滚动视图。
EndVertical闭合以 BeginVertical 开始的组。
ExpandHeight传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项。
ExpandWidth传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项。
FlexibleSpace插入灵活的空白元素。
Height传递给控件以使其具有绝对高度的选项。
HorizontalScrollbar创建一个水平滚动条。
HorizontalSlider用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Label创建一个自动布局标签。
MaxHeight传递给控件以指定最大高度的选项。
MaxWidth传递给控件以指定最大宽度的选项。
MinHeight传递给控件以指定最小高度的选项。
MinWidth传递给控件以指定最小宽度的选项。
PasswordField创建一个可让用户输入密码的文本字段。
RepeatButton创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true。
SelectionGrid创建一个选择网格。
Space在当前布局组中插入空白元素。
TextArea创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。
TextField创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
Toggle创建一个打开/关闭的开关按钮。
Toolbar创建一个工具栏。
VerticalScrollbar创建一个垂直滚动条。
VerticalSlider用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
Width传递给控件以使其具有绝对宽度的选项。
Window创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。

3. 功能

3.1 按钮:Button、RepeatButton

  • Button:创建一个单击按钮,有不少重载参数:
    • text:按钮上显示的文本。
    • image:要在按钮上显示的纹理。
    • content:该按钮的文本、图像和工具提示,是GUIContent类。
    • style:要使用的样式,默认是当前在用的样式。
    • options:一个布局选项列表,用于指定额外的布局属性,此处传递的值会覆盖style,本质是包含枚举的类。
  • RepeatButton:创建一个重复按钮。只要用户按住鼠标,该按钮就返回 true,参数与Button类似。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{void OnGUI(){if (GUILayout.Button(" Button")){Debug.Log("Clicked Button");}if (GUILayout.RepeatButton(" RepeatButton")){Debug.Log("Clicked RepeatButton");}}
}

1

3.2 文本:Label、TextArea、TextField、PasswordField

  • Label:创建一个自动布局标签。
  • TextArea:创建一个可供用户编辑字符串的多行文本字段。
  • TextField:创建一个可供用户编辑字符串的单行文本字段。
  • PasswordField :创建一个可让用户输入密码的文本字段。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{public Texture2D textureToDisplay;public string fieldToEdit = "Hello World";public string areaToEdit = "Hello World\nI've got 2 lines...";public string passwordToEdit = "My Password";void OnGUI(){//LabelGUILayout.Label("Hello World!");GUILayout.Label(textureToDisplay);//TextFieldfieldToEdit = GUILayout.TextField(fieldToEdit, 25);//TextAreaareaToEdit = GUILayout.TextArea(areaToEdit, 200);//PasswordFieldpasswordToEdit = GUILayout.PasswordField( passwordToEdit, "*"[0], 25);}
}

2

3.3 工具栏:Toolbar

  • Toolbar:创建一个工具栏。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{int toolbarInt = 0;string[] toolbarStrings = { "Toolbar1", "Toolbar2", "Toolbar3" };void OnGUI(){toolbarInt = GUILayout.Toolbar(toolbarInt, toolbarStrings);}
}

2

3.4 切换框:Toggle

  • Toggle:创建一个打开/关闭的开关按钮。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{bool toggleTxt = false;void OnGUI(){toggleTxt = GUILayout.Toggle(toggleTxt, "A Toggle text");}
}

3

3.5 滚动条:HorizontalScroll 、VerticalScroll

  • HorizontalScroll :创建一个水平滚动条。
  • VerticalScroll:创建一个垂直滚动条。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{float vSbarValue;float hSbarValue;void OnGUI(){vSbarValue = GUILayout.VerticalScrollbar(vSbarValue, 1.0f, 10.0f, 0.0f);hSbarValue = GUILayout.HorizontalScrollbar(hSbarValue, 1.0f, 0.0f, 10.0f);GUILayout.Label("This is a text that makes space");}
}

4

3.6 滑条:HorizontalSlider、VerticalSlider

  • HorizontalSlider :用户可以拖动的水平滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
  • VerticalSlider:用户可以拖动的垂直滑动条,用于在最小值和最大值之间更改某值。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{float vSliderValue = 0.0f;float hSliderValue = 0.0f;void OnGUI(){vSliderValue = GUILayout.VerticalSlider(vSliderValue, 10.0f, 0.0f);hSliderValue = GUILayout.HorizontalSlider(hSliderValue, 0.0f, 10.0f);GUILayout.Label("This is a text that makes space");}
}

5

3.7 自动布局框:Box

  • Box :创建一个自动布局框。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{Texture tex;void OnGUI(){if (!tex){Debug.LogError("Missing texture, assign a texture in the inspector");}GUILayout.Box(tex);GUILayout.Box("This is a sized label");}
}

6

3.8 布局:BeginHorizontal、EndHorizontal、BeginVertical、EndVertical

  • BeginHorizontal:开始一个水平控件组。
  • EndHorizontal:闭合以 BeginHorizontal 开始的组。
  • BeginVertical:开始一个垂直控件组。
  • EndVertical:闭合以 BeginVertical 开始的组。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{void OnGUI(){GUILayout.BeginHorizontal();GUILayout.Button("水平按钮1");GUILayout.Button("水平按钮2");GUILayout.EndHorizontal();GUILayout.BeginVertical();GUILayout.Button("垂直按钮1");GUILayout.Button("垂直按钮2");GUILayout.EndVertical();}
}

6

3.9 滑动布局:ScrollView

  • ScrollView方法也分为BeginScrollView和EndScrollView,他需要传入至少一个参数Vector2来记录自己滑动到什么地方了。和其他方法不一样的是,如果不给他加限制条件,他会把全部内容物大小计算出来然后拓展面板长度,也就是没有滑动效果。所以我们需要用一些方法来限制他。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{private Vector2 scrollViewRoot;void OnGUI(){//如果不加以限制,会导致面板强制拉伸300长度,按钮全部放出来scrollViewRoot = GUILayout.BeginScrollView(scrollViewRoot, GUILayout.Width(200), GUILayout.Height(200));GUILayout.Button("1", GUILayout.Height(100));GUILayout.Button("2", GUILayout.Height(100));GUILayout.Button("3", GUILayout.Height(100));GUILayout.EndScrollView();}
}

7

3.10 空白间隔:Space

  • Space方法在当前布局组中插入空白元素,非常简单,没有任何重载构造函数,只需要传入空白长度就能用了。
    因为太简单了就不演示了,一般它是拿来美观或者搭配Area使用的。当然,如果它在水平的元素中,自身也会变成水平的空白块。

3.11 浮动窗口:Window

  • Window:创建一个对自身内容进行自动布局的弹出窗口。
using UnityEngine;public class GUILayoutExample : MonoBehaviour
{Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);void OnGUI(){windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, "My Window");}void DoMyWindow(int windowID){if (GUILayout.Button("Hello World")){print("Got a click");}}
}

8

3.12 GUILayoutOption

  • GUILayoutOption是绝大部分GUILayout方法的可选参数,他的主要作用就是控制GUI的样式。
  • 有以下这些方法会返回GUILayoutOption:
GUILayout.Width(float width) // 传递给控件以使其具有绝对宽度的选项
GUILayout.Height(float height) // 传递给控件以使其具有绝对高度的选项
GUILayout.MinWidth(float width) // 传递给控件以指定最小宽度的选项
GUILayout.MinHeight(float height) // 传递给控件以指定最小高度的选项
GUILayout.MaxWidth(float width)// 传递给控件以指定最大宽度的选项
GUILayout.MaxHeight(float width) // 传递给控件以指定最大高度的选项
GUILayout.ExpandHeight(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止垂直扩展的选项
GUILayout.ExpandWidth(bool expand) // 传递给控件以允许或禁止水平扩展的选项

4. 其他

以上主要就是进行OnGUI的使用,实际上,GUILayout类还能用于Editor方法。Editor类与GUILayout类进行编辑器拓展,列如:

using UnityEditor;
using UnityEngine;[CustomEditor(typeof(GUILayoutExample))]
public class GUILayoutEditor : Editor
{public override void OnInspectorGUI(){base.OnInspectorGUI();GUILayoutExample tar = target as GUILayoutExample;if (GUILayout.Button("开始调试")){tar.TestFunc();}}
}

10

这篇关于Unity 编辑器篇|(五)编辑器拓展GUILayout类 (全面总结 | 建议收藏)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/609092

相关文章

JavaSE正则表达式用法总结大全

《JavaSE正则表达式用法总结大全》正则表达式就是由一些特定的字符组成,代表的是一个规则,:本文主要介绍JavaSE正则表达式用法的相关资料,文中通过代码介绍的非常详细,需要的朋友可以参考下... 目录常用的正则表达式匹配符正则表China编程达式常用的类Pattern类Matcher类PatternSynta

Linux中SSH服务配置的全面指南

《Linux中SSH服务配置的全面指南》作为网络安全工程师,SSH(SecureShell)服务的安全配置是我们日常工作中不可忽视的重要环节,本文将从基础配置到高级安全加固,全面解析SSH服务的各项参... 目录概述基础配置详解端口与监听设置主机密钥配置认证机制强化禁用密码认证禁止root直接登录实现双因素

全面解析MySQL索引长度限制问题与解决方案

《全面解析MySQL索引长度限制问题与解决方案》MySQL对索引长度设限是为了保持高效的数据检索性能,这个限制不是MySQL的缺陷,而是数据库设计中的权衡结果,下面我们就来看看如何解决这一问题吧... 目录引言:为什么会有索引键长度问题?一、问题根源深度解析mysql索引长度限制原理实际场景示例二、五大解决

MySQL追踪数据库表更新操作来源的全面指南

《MySQL追踪数据库表更新操作来源的全面指南》本文将以一个具体问题为例,如何监测哪个IP来源对数据库表statistics_test进行了UPDATE操作,文内探讨了多种方法,并提供了详细的代码... 目录引言1. 为什么需要监控数据库更新操作2. 方法1:启用数据库审计日志(1)mysql/mariad

Python循环结构全面解析

《Python循环结构全面解析》循环中的代码会执行特定的次数,或者是执行到特定条件成立时结束循环,或者是针对某一集合中的所有项目都执行一次,这篇文章给大家介绍Python循环结构解析,感兴趣的朋友跟随... 目录for-in循环while循环循环控制语句break语句continue语句else子句嵌套的循

Redis 配置文件使用建议redis.conf 从入门到实战

《Redis配置文件使用建议redis.conf从入门到实战》Redis配置方式包括配置文件、命令行参数、运行时CONFIG命令,支持动态修改参数及持久化,常用项涉及端口、绑定、内存策略等,版本8... 目录一、Redis.conf 是什么?二、命令行方式传参(适用于测试)三、运行时动态修改配置(不重启服务

Python中图片与PDF识别文本(OCR)的全面指南

《Python中图片与PDF识别文本(OCR)的全面指南》在数据爆炸时代,80%的企业数据以非结构化形式存在,其中PDF和图像是最主要的载体,本文将深入探索Python中OCR技术如何将这些数字纸张转... 目录一、OCR技术核心原理二、python图像识别四大工具库1. Pytesseract - 经典O

全面解析HTML5中Checkbox标签

《全面解析HTML5中Checkbox标签》Checkbox是HTML5中非常重要的表单元素之一,通过合理使用其属性和样式自定义方法,可以为用户提供丰富多样的交互体验,这篇文章给大家介绍HTML5中C... 在html5中,Checkbox(复选框)是一种常用的表单元素,允许用户在一组选项中选择多个项目。本

SQL中JOIN操作的条件使用总结与实践

《SQL中JOIN操作的条件使用总结与实践》在SQL查询中,JOIN操作是多表关联的核心工具,本文将从原理,场景和最佳实践三个方面总结JOIN条件的使用规则,希望可以帮助开发者精准控制查询逻辑... 目录一、ON与WHERE的本质区别二、场景化条件使用规则三、最佳实践建议1.优先使用ON条件2.WHERE用

一文全面详解Python变量作用域

《一文全面详解Python变量作用域》变量作用域是Python中非常重要的概念,它决定了在哪里可以访问变量,下面我将用通俗易懂的方式,结合代码示例和图表,带你全面了解Python变量作用域,需要的朋友... 目录一、什么是变量作用域?二、python的四种作用域作用域查找顺序图示三、各作用域详解1. 局部作