本文主要是介绍奥特曼大战怪兽-第13届蓝桥杯Scratch省赛真题第3题,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
[导读]:超平老师计划推出Scratch蓝桥杯真题解析100讲,这是超平老师解读Scratch蓝桥真题系列的第33讲。
第13届蓝桥杯青少年组省赛分两次进行,这是2022年4月23日举行的第二次省赛考试,形式为在线考试。Scratch分为初级组和中级组,其中初级组面向7~10岁孩子,中级组面向11~14岁孩子。
奥特曼大战怪兽,本题是第13届蓝桥杯Scratch第二次省赛真题编程第3题,初级组和中级组都有此题,题目要求考生编程实现奥特曼大战怪兽的游戏场景。
先来看看题目的要求吧。
一.题目说明
编程实现:
奥特曼大战怪兽。
具体要求:
1). 点击绿旗,角色、背景如图所示;
2). 等待1秒,怪兽说:“我要吃了你!!!”2秒;
3). 等待1秒,奥特曼说:“动感光波”2秒;
4). 奥特曼发射动感光波3次(怪兽被击中后有颜色变化),每次间隔0.5秒;
5). 等待1秒,怪兽逐渐变小旋转飞向舞台右上角后消失,同时说:“我还会回来的!!!”。
评分标准:
-
5分:满足“具体要求”中的1);
-
10分:满足“具体要求”中的2);
-
10分:满足“具体要求”中的3);
-
15分:满足“具体要求”中的4);
-
10分:满足“具体要求”中的5)。
二.思路分析
本题有3个角色,分别是怪兽、奥特曼和光波,如图所示:
我们需要明确每个角色的功能及它们之间的逻辑关系,可以绘制一个简单的流程图,如下:
这里的重点是发射动感光波击中怪兽,所谓的发射光波,其实就是克隆出一个光波角色,让光波从奥特曼所在位置以一定的速度向前运动,直到击中怪兽。同时,我们可以通过一个变量来记录击中怪兽的次数,当次数达到3时,奥特曼向舞台右上角飞去,并慢慢变小,直至消失。
三.编程实现
根据上面的思路分析,我们可以分4步来进行编程:
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怪兽出场
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奥特曼发射动感光波
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光波击中奥特曼
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奥特曼逃跑
1). 怪兽出场
当绿旗被点击时,怪兽出现在舞台右下方,设置好其方向和大小,1秒后,它看见对面的奥特曼,说道“我要吃了你”,对应的代码如下所示:
这里的变量“打中次数”是用来记录光波击中怪兽的次数,这里将其初始值设为0。
2). 奥特曼发射动感光波
怪兽要吃掉奥特曼,奥特曼当然不会坐以待毙了,1秒钟之后,它吼了一嗓子“动感光波”,然后连发3次动感光波,切换到奥特曼角色,编写代码如下:
简要说明两点:
①. 这里等待3秒,是因为怪兽说话占用了2秒,再加上等待的1秒;
②. 发射动感光波,其实就是克隆光波角色,此处直接选择在奥特曼角色中克隆光波角色,这是最省事的一种写法,也是一个常用的编程技巧。
3). 光波击中奥特曼
一旦生成光波克隆体,它就从奥特曼所在位置开始向前移动,直到碰到怪兽。这是一个典型的运行编程场景,我们可以从运动的4要素出发,即起点、方向、速度和终点4个方面考虑。
起点就是奥特曼所在的位置,方向则是水平向右,可以使用“将x坐标增加10”指令,终点则是碰到怪兽,一旦碰到怪兽,需要给怪兽角色发送一个“击中”的广播消息,同时删除克隆体。
切换到光波角色,编写代码如下:
4). 奥特曼逃跑
当光波击中怪兽时,怪兽有颜色变化,同时我们还需要更新击中的次数,如果次数达到3,怪兽就要逃跑了。怪兽逃跑的目标是舞台右上角,在逃跑过程中有旋转效果,同时逐渐变小。
角色在旋转的时候,方向会发生变化,所以此处的运动不能使用“面向方向+移动”的组合指令。对于已知目标的移动,使用“在1秒内滑行到x,y”指令相对比较简单,不过要注意,该指令是独占模式,这就意味着在滑行过程中,就无法旋转了。
要想怪兽在滑行的同时旋转,我们可以使用多线程的编程思想,让怪兽角色兵分两路,具体实现就是利用事件广播机制,给自己发送一个广播消息。
切换到怪兽角色,增加代码如下:
至此,整个作品就创作完成了,是时候来欣赏自己创作的奥特曼大战怪兽游戏了。
四.总结与思考
本题的总代码量为为40个积木块左右,难度系数为3,分值为50,涉及到的知识点主要包括:
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循环的使用,包括指定次数循环和直到循环;
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运动编程,包括改变坐标指令和滑行指令;
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外观编程,包括大小、颜色、说话、显示和隐藏;
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克隆技巧,重点是在一个角色中克隆其它角色;
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事件广播机制;
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多线程的编程思想及实现方式。
有需要素材和源码的,可以联系本人。
这篇关于奥特曼大战怪兽-第13届蓝桥杯Scratch省赛真题第3题的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!