本文主要是介绍用javascript实现简单的物质(密度)分布图,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
可能这个东西大部分人看名字都觉得云里雾里,先不废话,上张图:
在游戏开发的时候,经常生成各种各样的随机地图,在这些随机地图里面,往往需要随机的物质分布。
典型的场景,比如牧场物语这类农场养成类的农地上的杂草,在长度x和宽度为y的范围内生成杂草。
又或者,像泰拉瑞亚这样的游戏,需要在一定范围内生成随机的矿物质分布图。
那么,这种东西要怎么实现呢?实现方法其实很多,我在外网找到的很多教程都把简单问题复杂化了,用到了很多算法。不是说算法不好,而是对性能的要求比较高,如果是前端开发,自然是越简单越好。一些场景,比如生成随机的迷宫地图,这个就确实需要一些比较复杂的算法,但是,这种物质密度分布类的,其实是不需要那么麻烦的。(我找的这两张参考图其实不太好,它们这种场景比较复杂,但是意思到了就行。)
回到上面的问题,在一定范围一些杂草,假设长x宽y,我们可以用最简单的math.random()随便摇一些坐标,然后生成杂草即可。
但是杂草还行,如果是矿物质分布,这样的分布会非常非常稀疏和诡异,怎么办。
假设一个这样的地图,地图上有五个矿区,矿区内的物质是高度密实的,但是除了矿区,外面只有极其零散的小矿点,或者干脆连小矿点都没有,那怎么办?
很简单,我们把一个矿区看成是上面的一个杂草,先生成矿物位置,再在矿区位置内部进行一次高密度的“杂草生成”。
如果是超大地图,还可以进一步颗粒化。比如先在地图生成很多不同的区域,有森林沙漠矿区等等,其中矿区也不是每一点都有矿,在矿区内部再进行一次位置生成,最后再在各个位置生成不同密度的矿。
相当于递归的思想。
至于每个矿区内部怎么实现,矿物质的种类、密度,这些可以通过对最底层的物质生成函数进行修改和自定义即可。
需要注意的一点就是,在矿区内部使用生成矿物质,有允许叠加和不允许叠加的场景。如果允许叠加那么就什么都不用说了,如果不允许叠加的话则只需要在生成第n个的时候做一个碰撞检测,如果与其他区域或者物质有交叠则不生成,这样就可以了。
由于现在工作太忙,只能记录一下这个设计思路,但是我相信这个思路对付一些日常场景就很够用了,大部分的随机物质生成并不需要太过复杂。
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<head><title></title>
</head>
<body style="width:100%;height:100%;margin:0;padding:0;overflow:hidden;"></body>
<script type="text/javascript">
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}function generate(x,y,type,amount){var v = this;var amount = amount || 1; v.avator = document.createElement('DIV');v.avator.style = 'position:absolute;border:1px solid black';v.type = type;if(type=='grass'){v.avator.style.backgroundColor = 'green';}if(!Source[type])Source[type] = [];v.radius = amount/2;v.avator.style.width = amount + "px";v.avator.style.height = amount + "px";v.x = x;v.y = y;v.avator.style.left = (v.x-v.radius) + "px";v.avator.style.top = (v.y-v.radius) + "px";document.body.appendChild(v.avator);Source[type].push(v);
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var thisTime = lastTime;
var lerp = 0;
function update(){thisTime = new Date();lerp = thisTime - lastTime;requestAnimationFrame(update);lastTime = thisTime;
}start();
//update();</script>
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这篇关于用javascript实现简单的物质(密度)分布图的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!