Android 相机库CameraView源码解析 (四) : 带滤镜预览

2024-01-01 13:52

本文主要是介绍Android 相机库CameraView源码解析 (四) : 带滤镜预览,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

1. 前言

这段时间,在使用 natario1/CameraView 来实现带滤镜的预览拍照录像功能。
由于CameraView封装的比较到位,在项目前期,的确为我们节省了不少时间。
但随着项目持续深入,对于CameraView的使用进入深水区,逐渐出现满足不了我们需求的情况。
Github中的issues中,有些BUG作者一直没有修复。

那要怎么办呢 ? 项目迫切地需要实现相关功能,只能自己硬着头皮去看它的源码,去解决这些问题。
上篇文章,我们对带滤镜拍照的相关类有了大致的了解,这篇文章我们来看下CameraView是怎么实现带滤镜预览的。

以下源码解析基于CameraView 2.7.2

implementation("com.otaliastudios:cameraview:2.7.2")

为了在博客上更好的展示,本文贴出的代码进行了部分精简

在这里插入图片描述

2. 初始化CameraEngine

这部分逻辑和普通的预览一样 : Android 相机库CameraView源码解析 (一) : 预览 ,这里就略过了。

protected CameraEngine instantiateCameraEngine(Engine engine, CameraEngine.Callback callback) {if (mExperimental && engine == Engine.CAMERA2) {return new Camera2Engine(callback);} else {mEngine = Engine.CAMERA1;return new Camera1Engine(callback);}
}

3. 初始化CameraPreview

这里和不同预览不同的地方,是普通的预览创建的是SurfaceCameraPreview,而使用OpenGL的预览使用的是GlCameraPreview

protected CameraPreview instantiatePreview(@NonNull Preview preview,@NonNull Context context,@NonNull ViewGroup container) {switch (preview) {case SURFACE:return new SurfaceCameraPreview(context, container);case TEXTURE: {if (isHardwareAccelerated()) {// TextureView is not supported without hardware acceleration.return new TextureCameraPreview(context, container);}}case GL_SURFACE:default: {mPreview = Preview.GL_SURFACE;return new GlCameraPreview(context, container);}}
}

4. 初始化GLSurfaceView

GlCameraPreviewonCreateView()方法中,初始化了GLSurfaceView

4.1 初始化布局

在初始化布局中,通过findViewById获得了GLSurfaceView

protected GLSurfaceView onCreateView(@NonNull Context context, @NonNull ViewGroup parent) {ViewGroup root = (ViewGroup) LayoutInflater.from(context).inflate(R.layout.cameraview_gl_view, parent, false);final GLSurfaceView glView = root.findViewById(R.id.gl_surface_view);//...省略了代码...在下文中详细说明parent.addView(root, 0);mRootView = root;return glView;
}

4.2 初始化Renderer

这里创建了Renderer类,Renderer是我们这里的关键,下文会详细再讲

final Renderer renderer = instantiateRenderer();
protected Renderer instantiateRenderer() {return new Renderer();
}

4.3 将GlCameraPreview和Renderer建立关联

这里调用了glView.setRenderer,将GlCameraPreviewRenderer建立了关联

glView.setEGLContextClientVersion(2);
glView.setRenderer(renderer);
glView.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);

5. Renderer类

Renderer类继承自GLSurfaceView.Renderer,有3个实现方法onSurfaceCreatedonSurfaceChangedonDrawFrame

public interface Renderer {void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config);void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height);void onDrawFrame(GL10 gl);
}

5.1 onSurfaceCreated

onSurfaceCreated里,我们会初始化GlTextureDrawer,并将Filter赋值给GlTextureDrawerGlTextureDrawer是负责绘制的类。
接着,由于我们使用的是GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY,所以要在合适的时机去调用requestRender来通知OpenGL渲染。

public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {if (mCurrentFilter == null) {mCurrentFilter = new NoFilter();}mOutputTextureDrawer = new GlTextureDrawer();mOutputTextureDrawer.setFilter(mCurrentFilter);final int textureId = mOutputTextureDrawer.getTexture().getId();mInputSurfaceTexture = new SurfaceTexture(textureId);getView().queueEvent(new Runnable() {@Overridepublic void run() {for (RendererFrameCallback callback : mRendererFrameCallbacks) {callback.onRendererTextureCreated(textureId);}}});// Since we are using GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY, we must notify// the SurfaceView of dirtyness, so that it draws again. This is how it's done.mInputSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {@Overridepublic void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {getView().requestRender(); // requestRender is thread-safe.}});
}

还有一点,会分发RendererFrameCallback回调的onRendererTextureCreated(),带滤镜拍照、录像都实现了RendererFrameCallback回调,从而来现实拍照和录像的功能。

  • SnapshotGlPictureRecordertake()的时候会添加该回调 : 是用来拍照的。
  • SnapshotVideoRecorder : 是用来录制视频的。

这两个我们后面的文章会讲,这里先略过。

5.2 onSurfaceChanged

5.2.1 设置尺寸

onSurfaceChanged方法中,会调用gl.glViewport,从而确定OpenGL窗口中显示的区域。
然后会调用Filter.setSize(),从而设置滤镜的尺寸。

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, final int width, final int height) {gl.glViewport(0, 0, width, height);mCurrentFilter.setSize(width, height);if (!mDispatched) {dispatchOnSurfaceAvailable(width, height);mDispatched = true;} else if (width != mOutputSurfaceWidth || height != mOutputSurfaceHeight) {dispatchOnSurfaceSizeChanged(width, height);}
}
5.2.2 裁剪缩放计算

dispatchOnSurfaceAvailable()中,会将宽高赋值给mOutputSurfaceWidthmOutputSurfaceHeight

protected final void dispatchOnSurfaceAvailable(int width, int height) {mOutputSurfaceWidth = width;mOutputSurfaceHeight = height;if (mOutputSurfaceWidth > 0 && mOutputSurfaceHeight > 0) {crop(mCropCallback);}if (mSurfaceCallback != null) {mSurfaceCallback.onSurfaceAvailable();}
}

并调用crop进行裁剪缩放的计算,这里的mCroppingmCropScaleXmCropScaleY 都会在后面绘制的时候用到。

protected void crop(@Nullable final CropCallback callback) {if (mInputStreamWidth > 0 && mInputStreamHeight > 0 && mOutputSurfaceWidth > 0&& mOutputSurfaceHeight > 0) {float scaleX = 1f, scaleY = 1f;AspectRatio current = AspectRatio.of(mOutputSurfaceWidth, mOutputSurfaceHeight);AspectRatio target = AspectRatio.of(mInputStreamWidth, mInputStreamHeight);if (current.toFloat() >= target.toFloat()) {// We are too short. Must increase height.scaleY = current.toFloat() / target.toFloat();} else {// We must increase width.scaleX = target.toFloat() / current.toFloat();}mCropping = scaleX > 1.02f || scaleY > 1.02f;mCropScaleX = 1F / scaleX;mCropScaleY = 1F / scaleY;getView().requestRender();}if (callback != null) callback.onCrop();
}

5.3 onDrawFrame

在我们调用requestRender()后,就会触发onDrawFrame
onDrawFrame中,会操作OpenGL进行重新的绘制,并渲染到GlSurfaceView上,从而达到预览的效果。

5.3.1 进行裁剪、旋转等操作

这部分获取了transform 矩阵,然后根据之前计算出来的mCroppingmCropScaleXmCropScaleY 等参数进行裁剪和旋转的操作

final float[] transform = mOutputTextureDrawer.getTextureTransform();
mInputSurfaceTexture.updateTexImage();
mInputSurfaceTexture.getTransformMatrix(transform);
// LOG.v("onDrawFrame:", "timestamp:", mInputSurfaceTexture.getTimestamp());// For Camera2, apply the draw rotation.
// See TextureCameraPreview.setDrawRotation() for info.
if (mDrawRotation != 0) {Matrix.translateM(transform, 0, 0.5F, 0.5F, 0);Matrix.rotateM(transform, 0, mDrawRotation, 0, 0, 1);Matrix.translateM(transform, 0, -0.5F, -0.5F, 0);
}if (isCropping()) {// Scaling is easy, but we must also translate before:// If the view is 10x1000 (very tall), it will show only the left strip// of the preview (not the center one).// If the view is 1000x10 (very large), it will show only the bottom strip// of the preview (not the center one).float translX = (1F - mCropScaleX) / 2F;float translY = (1F - mCropScaleY) / 2F;Matrix.translateM(transform, 0, translX, translY, 0);Matrix.scaleM(transform, 0, mCropScaleX, mCropScaleY, 1);
}
5.3.2 进行绘制

接着,调用mOutputTextureDrawer.draw()从而重新进行绘制,并渲染到GlSurfaceView上,从而达到了预览的效果。

 mOutputTextureDrawer.draw(mInputSurfaceTexture.getTimestamp() / 1000L);
5.3.3 分发回调

最后会调用RendererFrameCallback.onRendererFrameRendererFrameCallback我们刚才已经说过了,带滤镜拍照、录像都实现了这个RendererFrameCallback回调,从而来现实拍照和录像的功能,这不是本文的重点,这里我们也先略过,后续文章中会详细讲解。

for (RendererFrameCallback callback : mRendererFrameCallbacks) {callback.onRendererFrame(mInputSurfaceTexture, mDrawRotation, mCropScaleX, mCropScaleY);
}

6. 其他

6.1 CameraView源码解析系列

Android 相机库CameraView源码解析 (一) : 预览-CSDN博客
Android 相机库CameraView源码解析 (二) : 拍照-CSDN博客
Android 相机库CameraView源码解析 (三) : 滤镜相关类说明-CSDN博客
Android 相机库CameraView源码解析 (四) : 带滤镜预览-CSDN博客
Android 相机库CameraView源码解析 (五) : 带滤镜拍照-CSDN博客
Android 相机库CameraView源码解析 (六) : 保存滤镜效果-CSDN博客

这篇关于Android 相机库CameraView源码解析 (四) : 带滤镜预览的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/559448

相关文章

Redis 内存淘汰策略深度解析(最新推荐)

《Redis内存淘汰策略深度解析(最新推荐)》本文详细探讨了Redis的内存淘汰策略、实现原理、适用场景及最佳实践,介绍了八种内存淘汰策略,包括noeviction、LRU、LFU、TTL、Rand... 目录一、 内存淘汰策略概述二、内存淘汰策略详解2.1 ​noeviction(不淘汰)​2.2 ​LR

IDEA与JDK、Maven安装配置完整步骤解析

《IDEA与JDK、Maven安装配置完整步骤解析》:本文主要介绍如何安装和配置IDE(IntelliJIDEA),包括IDE的安装步骤、JDK的下载与配置、Maven的安装与配置,以及如何在I... 目录1. IDE安装步骤2.配置操作步骤3. JDK配置下载JDK配置JDK环境变量4. Maven配置下

Python中配置文件的全面解析与使用

《Python中配置文件的全面解析与使用》在Python开发中,配置文件扮演着举足轻重的角色,它们允许开发者在不修改代码的情况下调整应用程序的行为,下面我们就来看看常见Python配置文件格式的使用吧... 目录一、INI配置文件二、YAML配置文件三、jsON配置文件四、TOML配置文件五、XML配置文件

Spring中@Lazy注解的使用技巧与实例解析

《Spring中@Lazy注解的使用技巧与实例解析》@Lazy注解在Spring框架中用于延迟Bean的初始化,优化应用启动性能,它不仅适用于@Bean和@Component,还可以用于注入点,通过将... 目录一、@Lazy注解的作用(一)延迟Bean的初始化(二)与@Autowired结合使用二、实例解

Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法

《Android开发中gradle下载缓慢的问题级解决方法》本文介绍了解决Android开发中Gradle下载缓慢问题的几种方法,本文给大家介绍的非常详细,感兴趣的朋友跟随小编一起看看吧... 目录一、网络环境优化二、Gradle版本与配置优化三、其他优化措施针对android开发中Gradle下载缓慢的问

Android 悬浮窗开发示例((动态权限请求 | 前台服务和通知 | 悬浮窗创建 )

《Android悬浮窗开发示例((动态权限请求|前台服务和通知|悬浮窗创建)》本文介绍了Android悬浮窗的实现效果,包括动态权限请求、前台服务和通知的使用,悬浮窗权限需要动态申请并引导... 目录一、悬浮窗 动态权限请求1、动态请求权限2、悬浮窗权限说明3、检查动态权限4、申请动态权限5、权限设置完毕后

Android里面的Service种类以及启动方式

《Android里面的Service种类以及启动方式》Android中的Service分为前台服务和后台服务,前台服务需要亮身份牌并显示通知,后台服务则有启动方式选择,包括startService和b... 目录一句话总结:一、Service 的两种类型:1. 前台服务(必须亮身份牌)2. 后台服务(偷偷干

C语言中自动与强制转换全解析

《C语言中自动与强制转换全解析》在编写C程序时,类型转换是确保数据正确性和一致性的关键环节,无论是隐式转换还是显式转换,都各有特点和应用场景,本文将详细探讨C语言中的类型转换机制,帮助您更好地理解并在... 目录类型转换的重要性自动类型转换(隐式转换)强制类型转换(显式转换)常见错误与注意事项总结与建议类型

MySQL 缓存机制与架构解析(最新推荐)

《MySQL缓存机制与架构解析(最新推荐)》本文详细介绍了MySQL的缓存机制和整体架构,包括一级缓存(InnoDBBufferPool)和二级缓存(QueryCache),文章还探讨了SQL... 目录一、mysql缓存机制概述二、MySQL整体架构三、SQL查询执行全流程四、MySQL 8.0为何移除查

在Rust中要用Struct和Enum组织数据的原因解析

《在Rust中要用Struct和Enum组织数据的原因解析》在Rust中,Struct和Enum是组织数据的核心工具,Struct用于将相关字段封装为单一实体,便于管理和扩展,Enum用于明确定义所有... 目录为什么在Rust中要用Struct和Enum组织数据?一、使用struct组织数据:将相关字段绑