饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息

2023-12-25 01:45

本文主要是介绍饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

饥荒Mod 开发(二一):超大便携背包,超大物品栏,永久保鲜
饥荒中的物品没有详细信息,基本上只有一个名字,所以很多物品的功能都不知道,比如浆果吃了也不知道恢复什么, 采集的胡萝卜也不知道什么功效,可真是太不方便了,所以当我们把鼠标放在物品上面时需要显示物品的详细信息。

原理

widgets/hoverer 类用来显示鼠标悬浮的提示,所以我们需要拦截这个 悬浮的创建,设置需要显示的内容

显示自定义提示

在modmain.lua 文件中添加下面代码用来拦截 widgets/hoverer 创建,然后重写 SetString 方法


local round2 =function(num, idp)return GLOBAL.tonumber(string.format("%." .. (idp or 0) .. "f", num))
end
--鼠标悬浮在物品上显示信息
AddClassPostConstruct("widgets/hoverer",function(self)local old_SetString = self.text.SetStringself.text.SetString = function(text,str)-- 获取鼠标下的世界实体local target = GLOBAL.TheInput:GetWorldEntityUnderMouse() -- 如果存在目标实体if target   then-- 如果目标实体有预制体if target.prefab then-- 在字符串后添加预制体的代码str = str .. "\n代码: " .. target.prefabend-- 如果目标实体有可旅行组件if target.components.travelable then-- 在字符串后添加可旅行组件的名称str = str .."\n".. tostring(target.components.travelable.name)endif target.components then-- 如果目标实体有生命组件if target.components.health then-- 在字符串后添加生物的血量str = str.."\n"..math.ceil(target.components.health.currenthealth*10)/10 .."/"..math.ceil(target.components.health.maxhealth*10)/10end-- 如果目标实体有战斗组件,并且默认伤害大于0if target.components.combat and target.components.combat.defaultdamage > 0 then-- 在字符串后添加生物的攻击力str = str.."\n攻击力: "..target.components.combat.defaultdamageend-- 如果目标实体是温度计if target.prefab == "winterometer" then-- 获取当前温度local temp = GLOBAL.GetSeasonManager() and GLOBAL.GetSeasonManager():GetCurrentTemperature() or 30local high_temp = TUNING.OVERHEAT_TEMPlocal low_temp = 0-- 限制温度在最高温度和最低温度之间temp = math.min( math.max(low_temp, temp), high_temp)-- 在字符串后添加温度str = str.."\n温度: ".. tostring(math.floor(temp)) .. "\176C"end-- 检查目标实体是否有库存组件if target.components.inventory then-- 获取目标实体手部装备的物品local handitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HANDS)if handitem then-- 如果有手部装备的物品,可以在这里添加相关的处理代码end-- 获取目标实体头部装备的物品local headitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.HEAD)if headitem then-- 如果头部装备的物品有防具组件if headitem.components.armor then-- 在字符串后添加头部防御的信息str = str.."\n头部防御: "..headitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"-- 在字符串后添加头部装备的耐久信息str = str.." 耐久: "..math.floor(headitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"endend-- 获取目标实体身体装备的物品local bodyitem = target.components.inventory:GetEquippedItem(GLOBAL.EQUIPSLOTS.BODY)if bodyitem then-- 如果身体装备的物品有防具组件if bodyitem.components.armor then-- 在字符串后添加身体防御的信息str = str.."\n身体防御: "..bodyitem.components.armor.absorb_percent*100 .."%"-- 在字符串后添加身体装备的耐久信息str = str.." 耐久: "..math.floor(bodyitem.components.armor:GetPercent() *100).."%"endendend-- 检查目标实体是否可以被驯养if target.components.domesticatable ~= nil then-- 如果目标实体有驯养和顺从的方法if target.components.domesticatable.GetDomestication and target.components.domesticatable.GetObedience ~= nil then-- 获取目标实体的饥饿值local hunger = target.components.hunger.current-- 获取目标实体的顺从值local obedience = target.components.domesticatable:GetObedience()-- 获取目标实体的驯养值local domestication = target.components.domesticatable:GetDomestication()-- 如果驯养值不为0if domestication ~= 0 then-- 在字符串后添加饥饿、顺从和驯养的信息str = str.."\n饥饿: "..round2(hunger).."\n顺从: "..round2(obedience*100,0).."%".."\n驯服: "..round2(domestication*100,0).."%"end-- 遍历目标实体的倾向for k,v in pairs(target.components.domesticatable.tendencies) do-- 默认倾向为"默认"local ten = "默认"-- 如果倾向为ORNERY,则设置为"战牛"if k == GLOBAL.TENDENCY.ORNERY thenten = "战牛"-- 如果倾向为RIDER,则设置为"行牛"elseif k == GLOBAL.TENDENCY.RIDER thenten = "行牛"-- 如果倾向为PUDGY,则设置为"肥牛"elseif k == GLOBAL.TENDENCY.PUDGY thenten = "肥牛"end-- 在字符串后添加倾向的信息str = str .. string.format("\n %s:%.2f", ten, v)endendend-- 检查目标实体是否可以被采摘,并且有目标时间if target.components.pickable and target.components.pickable.targettime then-- 在字符串后添加距离成长的时间(树枝、草、浆果、咖啡树)str = str .."\n距离成长: " .. tostring(math.ceil((target.components.pickable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10) .." 天"end-- 检查目标实体是否可以被砍伐,并且有目标时间if target.components.hackable and target.components.hackable.targettime then-- 在字符串后添加距离成长的时间(藤蔓、竹林)str = str.."\n距离成长: "..tostring(math.ceil((target.components.hackable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否可以被部署,并且有生长时间if target.components.deployable and target.growtime then-- 在字符串后添加树苗的生长时间str = str.."\n树苗: "..tostring(math.ceil((target.growtime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否可以成长,并且有目标时间if target.components.growable and target.components.growable.targettime then-- 在字符串后添加下一阶段的时间(树)str = str.."\n下一阶段: "..tostring( math.ceil((target.components.growable.targettime - GLOBAL.GetTime())/48)/10).." 天"end-- 检查目标实体是否有晾肉架组件,并且正在晾肉if target.components.dryer and target.components.dryer:IsDrying() then-- 如果正在晾肉,并且有获取晾肉时间的方法if target.components.dryer:IsDrying() and target.components.dryer.GetTimeToDry then-- 在字符串后添加剩余的晾肉时间str = str.."\n剩余: "..round2((target.components.dryer:GetTimeToDry()/TUNING.TOTAL_DAY_TIME)+0.1,1).." 天"endend-- 检查目标实体是否有烹饪组件,并且烹饪时间大于0if target.components.stewer and target.components.stewer:GetTimeToCook() > 0 then-- 计算剩余的烹饪时间local tm = math.ceil(target.components.stewer.targettime-GLOBAL.GetTime(),0)-- 获取烹饪的食物名称local cookname = GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.stewer.product)]-- 如果剩余时间小于0,则设置为0if tm <0 then tm=0 end-- 在字符串后添加正在烹饪的食物和剩余时间str = str .."\n正在烹饪: "..tostring(cookname).."\n剩余时间(秒): "..tmend-- 检查目标实体是否有农作物组件,并且有生长百分比if target.components.crop and target.components.crop.growthpercent then-- 如果有产品预制体if target.components.crop.product_prefab then-- 在字符串后添加产品的名称str = str.."\n"..(GLOBAL.STRINGS.NAMES[string.upper(target.components.crop.product_prefab)])end -- 如果生长百分比小于1if target.components.crop.growthpercent < 1 then-- 在字符串后添加距离成长的百分比str = str.."\n距离成长: "..math.ceil(target.components.crop.growthpercent*1000)/10 .."%" end    end-- 检查目标实体是否有燃料组件,并且不是库存目标if target.components.fueled and not target.components.inventorytarget then-- 在字符串后添加燃料的百分比str = str.."\n燃料: "..math.ceil((target.components.fueled.currentfuel/target.components.fueled.maxfuel)*100) .."%" end-- 检查目标实体是否有追随者组件,并且有最大追随时间if target.components.follower and target.components.follower.maxfollowtime then-- 获取最大追随时间mx = target.components.follower.maxfollowtime-- 计算当前的忠诚百分比cur = math.floor(target.components.follower:GetLoyaltyPercent()*mx+0.5)-- 如果当前的忠诚百分比大于0if cur>0 then-- 在字符串后添加忠诚的百分比str = str.."\n忠诚: "..curendend-- 检查目标实体是否有船耐久组件if target.components.boathealth  then-- 在字符串后添加船的当前耐久和最大耐久str = str.."\n船: "..math.ceil(target.components.boathealth.currenthealth).."/"..target.components.boathealth.maxhealthend-- 检查目标实体是否有有限使用组件if target.components.finiteuses then-- 如果有消耗属性if target.components.finiteuses.consumption thenlocal use = 1-- 遍历消耗属性for k,v in pairs(target.components.finiteuses.consumption) douse = vend-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值str = str .."\n耐久: "..math.floor(target.components.finiteuses.current/use+.5).."/"..math.floor(target.components.finiteuses.total/use+.5)else-- 在字符串后添加耐久的当前值和总值str = str .."\n耐久: "..target.components.finiteuses.current.."/"..target.components.finiteuses.total end  end-- 检查目标实体是否有可工作组件if target.components.workable then-- 获取工作动作local action =  target.components.workable:GetWorkAction()-- 在字符串后添加工作动作str = str .."\n动作: ".. tostring(action.id)end-- 检查目标实体是否有生长组件if target.components.growth then-- 在字符串后添加等级和经验值str = str .. "\n等级:" .. target.components.growth:GetLevel() .. " (经验: "..target.components.growth:GetCurrentExp().."/"..target.components.growth:GetCurrentMaxExp() .. ")"endendendreturn old_SetString(text,str)end
end)

添加完上面代码之后就可以进入游戏测试,将鼠标放在物品上就会显示详细信息了
在这里插入图片描述`

在这里插入图片描述

这篇关于饥荒Mod 开发(二二):显示物品信息的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/533876

相关文章

这15个Vue指令,让你的项目开发爽到爆

1. V-Hotkey 仓库地址: github.com/Dafrok/v-ho… Demo: 戳这里 https://dafrok.github.io/v-hotkey 安装: npm install --save v-hotkey 这个指令可以给组件绑定一个或多个快捷键。你想要通过按下 Escape 键后隐藏某个组件,按住 Control 和回车键再显示它吗?小菜一碟: <template

Hadoop企业开发案例调优场景

需求 (1)需求:从1G数据中,统计每个单词出现次数。服务器3台,每台配置4G内存,4核CPU,4线程。 (2)需求分析: 1G / 128m = 8个MapTask;1个ReduceTask;1个mrAppMaster 平均每个节点运行10个 / 3台 ≈ 3个任务(4    3    3) HDFS参数调优 (1)修改:hadoop-env.sh export HDFS_NAMENOD

第10章 中断和动态时钟显示

第10章 中断和动态时钟显示 从本章开始,按照书籍的划分,第10章开始就进入保护模式(Protected Mode)部分了,感觉从这里开始难度突然就增加了。 书中介绍了为什么有中断(Interrupt)的设计,中断的几种方式:外部硬件中断、内部中断和软中断。通过中断做了一个会走的时钟和屏幕上输入字符的程序。 我自己理解中断的一些作用: 为了更好的利用处理器的性能。协同快速和慢速设备一起工作

嵌入式QT开发:构建高效智能的嵌入式系统

摘要: 本文深入探讨了嵌入式 QT 相关的各个方面。从 QT 框架的基础架构和核心概念出发,详细阐述了其在嵌入式环境中的优势与特点。文中分析了嵌入式 QT 的开发环境搭建过程,包括交叉编译工具链的配置等关键步骤。进一步探讨了嵌入式 QT 的界面设计与开发,涵盖了从基本控件的使用到复杂界面布局的构建。同时也深入研究了信号与槽机制在嵌入式系统中的应用,以及嵌入式 QT 与硬件设备的交互,包括输入输出设

OpenHarmony鸿蒙开发( Beta5.0)无感配网详解

1、简介 无感配网是指在设备联网过程中无需输入热点相关账号信息,即可快速实现设备配网,是一种兼顾高效性、可靠性和安全性的配网方式。 2、配网原理 2.1 通信原理 手机和智能设备之间的信息传递,利用特有的NAN协议实现。利用手机和智能设备之间的WiFi 感知订阅、发布能力,实现了数字管家应用和设备之间的发现。在完成设备间的认证和响应后,即可发送相关配网数据。同时还支持与常规Sof

活用c4d官方开发文档查询代码

当你问AI助手比如豆包,如何用python禁止掉xpresso标签时候,它会提示到 这时候要用到两个东西。https://developers.maxon.net/论坛搜索和开发文档 比如这里我就在官方找到正确的id描述 然后我就把参数标签换过来

安卓链接正常显示,ios#符被转义%23导致链接访问404

原因分析: url中含有特殊字符 中文未编码 都有可能导致URL转换失败,所以需要对url编码处理  如下: guard let allowUrl = webUrl.addingPercentEncoding(withAllowedCharacters: .urlQueryAllowed) else {return} 后面发现当url中有#号时,会被误伤转义为%23,导致链接无法访问

C#实战|大乐透选号器[6]:实现实时显示已选择的红蓝球数量

哈喽,你好啊,我是雷工。 关于大乐透选号器在前面已经记录了5篇笔记,这是第6篇; 接下来实现实时显示当前选中红球数量,蓝球数量; 以下为练习笔记。 01 效果演示 当选择和取消选择红球或蓝球时,在对应的位置显示实时已选择的红球、蓝球的数量; 02 标签名称 分别设置Label标签名称为:lblRedCount、lblBlueCount

业务中14个需要进行A/B测试的时刻[信息图]

在本指南中,我们将全面了解有关 A/B测试 的所有内容。 我们将介绍不同类型的A/B测试,如何有效地规划和启动测试,如何评估测试是否成功,您应该关注哪些指标,多年来我们发现的常见错误等等。 什么是A/B测试? A/B测试(有时称为“分割测试”)是一种实验类型,其中您创建两种或多种内容变体——如登录页面、电子邮件或广告——并将它们显示给不同的受众群体,以查看哪一种效果最好。 本质上,A/B测

【北交大信息所AI-Max2】使用方法

BJTU信息所集群AI_MAX2使用方法 使用的前提是预约到相应的算力卡,拥有登录权限的账号密码,一般为导师组共用一个。 有浏览器、ssh工具就可以。 1.新建集群Terminal 浏览器登陆10.126.62.75 (如果是1集群把75改成66) 交互式开发 执行器选Terminal 密码随便设一个(需记住) 工作空间:私有数据、全部文件 加速器选GeForce_RTX_2080_Ti