腾讯摘掉“游戏公司”的帽子并非没可能

2023-12-24 09:08

本文主要是介绍腾讯摘掉“游戏公司”的帽子并非没可能,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

图片1.png

文|佘凯文

来源|智能相对论(aixdlun)

日前,腾讯公布了其2018年财报,数据显示2018年全年达成营收总收入为3127亿元。

其中有一个数据分外耀眼,就是腾讯游戏的收入,全年营收1284亿元,占比总体营收的41%,出现大幅下降。

外界认为,马化腾或者说腾讯的成功与其游戏业务可以说是密不可分,但是游戏给腾讯带来也不仅仅是业绩,游戏同样使腾讯背负着各种“骂名”。该如何摆正与游戏之间的关系,是长久以来困扰腾讯的问题所在。

腾讯游戏业务的收入比重下降对于腾讯来说或许是一个好消息,这么多年终于有机会脱下“游戏公司”的帽子了吗?

复制、代理/收购、改编腾讯游戏的“三板斧”

腾讯做游戏始于2003年,至今已经跨入了第16个年头,那时QQ已经在国内站稳脚跟,背靠QQ,腾讯开发了他们的游戏平台,其“灵感”源于浩方游戏平台。

2004年,腾讯推出“QQ堂”,这款游戏光看名字就能知道他的出处,之后腾讯开启他们的QQ系列,例如QQ幻想、QQ宠物、QQ音速,一条建立在QQ社交渠道上的游戏帝国就此诞生。

曾有戏言,每一个QQ游戏成功的背后都有一家小公司倒下,腾讯游戏是一步步踩着他们的“尸体”在往上爬。也正是在那个时期开始,腾讯游戏便没有了所谓的口碑。

2008年对于腾讯游戏而言是一个“黄金年”,QQ飞车和QQ炫舞的上线,让QQ系列游戏达到了前所未有的高度。“复制化”模式的成果,也让腾讯看到了游戏产业的光明未来。

但是在当时腾讯仅仅依靠这几款“自主研发”的游戏来占领市场是远远不够的,像《魔兽世界》、《梦幻西游》等游戏成了腾讯难以逾越的大山。

于是在2008年,腾讯重启了游戏代理之路,至此腾讯游戏进入了第二个阶段“代理/收购”阶段,但这些独立游戏,也在腾讯所打造的QQ体系之中,QQ账号的重要性也在这些游戏中体现,增加了QQ产品用户的粘连度,一直到今天仍是腾讯最好用的手段。

地下城与勇士、穿越火线的相继公测,是奠定腾讯游戏成为“头号玩家”的基石。在2007年,国内游戏市场腾讯的市场份额不过5%左右,而到了08年末,腾讯已经占据了三分之一以上。

穿越火线更是使得腾讯一举击败盛大,彻底坐实国内一哥的位置。在此之后,腾讯在代理之路上越走越顺,像之后的使命召唤OL、剑灵、流放之路都为腾讯带来了实打实的真金白银。

当然还有不得不提的英雄联盟,英雄联盟这款游戏从出生开始,一直到今天说他是全球最火的网络游戏绝对不过分,它在MOBA游戏领域竖起了一座别人难以逾越的大山,但它不同于腾讯代理的其他游戏,在2008年英雄联盟还在研发阶段时,腾讯就对拳头公司进行了投资,当时占股20%(目前拳头公司早已被腾讯收购),此次投资没有辜负腾讯的期望,上线一年多时间就成为了腾讯旗下收入名前三的游戏。除了拳头,在那个阶段被腾讯收购的全球知名游戏公司还包括了CJ game和EG等等。

接着手游市场爆发,腾讯当然也不会错过,从2015年腾讯推出王者荣耀后,一个全新的模式出现在了腾讯眼前,就是“改编”,将PC端或主机端的爆款游戏改编成手游,成为了腾讯游戏继代理后的又一条成功之路。

最具代表就是“王者荣耀”和“绝地求生”,王者荣耀更是给腾讯带来了每年20-30亿美元的收入。

这一系列的操作,使腾讯成为了全球最大的游戏公司,但问题也随之而来,作为全球最大的游戏公司居然没有一个“完全自主研发”+“爆款”的游戏存在,这个问题尴尬的不止是腾讯,还有几亿的中国游戏玩家。

只知道躺着赚钱,却没有为中国游戏行业做出任何实质性的推动,这么说腾讯游戏的不在少数。对于企业而言没有创新意味着倒退,但在国内游戏行业腾讯游戏显然无视了这一规律,用资本的力量代替了创新,腾讯这一玩法颠覆了市场认知,可最终会给的国内游戏行业带来什么结果现在还不得而知。

多元化布局下,去游戏还是很难

正是从腾讯游戏的成功开始,一家以做软件起家的公司,却成为了所有人眼中的“游戏公司”,目前在国内虽然对于游戏的态度比起早年已经好了太多,不过“游戏”在很多人眼中依然是“不入流的”,是阻碍进步的“毒药”,腾讯对于头上的这顶“游戏公司”的帽子也是避之不及。

在2018年,马化腾在接受媒体采访时表示,游戏业务在腾讯的收入占比已经不到50%了,在下降。而根据刚刚公布的2018财报信息来看,游戏营收占比为41%,确实降幅很大。

但碍于体量,41%的占比仍有1284亿元,某些大型纯游戏公司也达不到这样的业绩。

另外,马化腾还透露了目前正在探索的几个收入新增长点,说自己在关注短视频、直播等方面的新型社交模式。

且不说短视频和直播是不是社交,但无论是在短视频领域还是直播领域,都可以发现,这些业务实际上并没有脱离游戏。

以直播平台为例,近日随着熊猫TV的倒下,在直播领域还在支撑的仅剩下了斗鱼和虎牙,但其实在斗鱼和虎牙的背后都有腾讯的投资,两个平台的相互竞争可以看成是腾讯的内部竞争不为过。

而在直播领域,游戏直播一直都占据着大头。据调研数据显示,在国内直播内容上娱乐和游戏类直播占比高达80%以上,现在登入斗鱼和虎牙平台,首页仍基本都被各种游戏内容占据,其它直播内容少的可怜。

在短视频领域同样如此,前不久腾讯还因西瓜视频侵权王者荣耀著作权将其告上法庭,头腾之争从接口直接烧到了游戏领域。

在微视、快手等腾讯旗下的短视频平台中,游戏内容也占据着大量流量,所以在现阶段马化腾口中的新的增长点,还是在以游戏内容做支撑。

腾讯的游戏内容,成为了腾讯多元化布局的基础,它的产业布局是随着游戏产业链或者游戏生态圈的扩张而进行的。

加上对于国外爆款游戏代理/收购仍在继续,比如2019年最新火爆的游戏《APEX》,腾讯也在争夺其国内的代理权,之前又传出腾讯欲收购韩国最大的游戏公司NEXON。

若确实如此,一边在极力否认腾讯是一家游戏公司,一边确在不停地收购游戏公司及代理爆款游戏,实在有些难以理解。

当少年不在,腾讯还能强吗?

游戏被当成“毒药”的主要原因之一是早期游戏玩家的主体人群是以青少年为主,而关于青少年因玩游戏而产生的负面新闻也是屡见报端,于是在大多数人特别是中老年人群的认知中玩游戏与不学无术划上了等号。

而“少年强则腾讯强”这句话也因腾讯游戏产品的强大被坐实,这也是腾讯想脱掉游戏帽子的关键所在。

特别是在今年两会期间,关于游戏的议题又被多次提起,有激进的代表更是表示“网游就是精神毒品,就得一棒子打死,否则早晚都得死灰复燃”,还有例如“管管游戏,救救孩子”、“游戏害人,小心孩子被贻误终生”等等言论。

马化腾提出“不是所有的游戏都是恶魔,家长不应只看游戏负面的东西,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子互动。”

但注定遭到其他代表的反驳,在这场关于游戏的对话中,马化腾显得“孤立无援”,造成这些想法同样是因为“固有观念”却不同于“腾讯是家游戏公司”。

数据显示,在2011年及之前,中国游戏玩家年龄结构细分中,80%以上的游戏玩家都是24岁以下的青少年人群,也就导致了游戏一直在毒害青少年的观念形成。

但8年过去了,这一数字已经发生了极大的变化,目前24岁以下青少年人群在整体游戏玩家只占到了30%左右,而25-35岁之间的玩家数量则占到整体数量的50%多,没错是当年那群小孩长大了。

而从腾讯公布的游戏营收情况来看,2011年腾讯在网络游戏端的收入为158亿元,目前则超过了1000亿元。所以“少年强则腾讯强”的这句话怕是已经不再适合腾讯。

当然这并不是说现在青少年玩家人数少,或是游戏对于青少年人群的影响有所减少,对于5亿网络游戏玩家来说,30%也有近1.7亿人,在游戏玩家体量大增的今天,青少年游戏玩家的数量可能并未减少,但腾讯想要彻底的摘掉“游戏公司”的帽子,如何与青少年游戏人群做切割是个不错的方向。

其实近两年国家对于游戏产业的态度以及有了很大的转变,在去年电子竞技已经被认可成为了竞技体育的一部分,电子竞技员和电子竞技运营师被正式列为新职业,IG战队在英雄联盟S8全球总决赛夺冠,也被共青团和央视在微博上发文祝贺,这些动作说明“游戏产业”在国内“转正”的机会或许已经到来,腾讯需要把握这一机遇。

例如在未成年人游戏环节作出更多限制,在游戏环境改善方面有更多动作,又或者弱化在游戏方面的宣传,用收益来反哺青少年等等。

要腾讯完全剥离游戏业务是不可能的,但如果腾讯能使外界对于游戏的看法发生改变,那戴在它头上的那顶帽子摘不摘倒也无所谓了。

【完】

智能相对论(微信id:aixdlun):深挖人工智能这口井,评出咸淡,讲出黑白,道出深浅。重点关注领域:AI+医疗、机器人、智能驾驶、AI+硬件、物联网、AI+金融、AI+安全、AR/VR、开发者以及背后的芯片、算法、人机交互等。

这篇关于腾讯摘掉“游戏公司”的帽子并非没可能的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/531287

相关文章

国产游戏崛起:技术革新与文化自信的双重推动

近年来,国产游戏行业发展迅猛,技术水平和作品质量均得到了显著提升。特别是以《黑神话:悟空》为代表的一系列优秀作品,成功打破了过去中国游戏市场以手游和网游为主的局限,向全球玩家展示了中国在单机游戏领域的实力与潜力。随着中国开发者在画面渲染、物理引擎、AI 技术和服务器架构等方面取得了显著进展,国产游戏正逐步赢得国际市场的认可。然而,面对全球游戏行业的激烈竞争,国产游戏技术依然面临诸多挑战,未来的

火柴游戏java版

代码 /*** 火柴游戏* <p>* <li>有24根火柴</li>* <li>组成 A + B = C 等式</li>* <li>总共有多少种适合方式?</li>* <br>* <h>分析:</h>* <li>除去"+"、"="四根,最多可用火柴根数20根。</li>* <li>全部用两根组合成"1",最大数值为1111。使用枚举法,A和B范围在0~1111,C为A+B。判断</li>** @

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来

国产游戏行业的崛起与挑战:技术创新引领未来 近年来,国产游戏行业蓬勃发展,技术水平不断提升,许多优秀作品在国际市场上崭露头角。从画面渲染到物理引擎,从AI技术到服务器架构,国产游戏已实现质的飞跃。然而,面对全球游戏市场的激烈竞争,国产游戏技术仍然面临诸多挑战。本文将探讨这些挑战,并展望未来的机遇,深入分析IT技术的创新将如何推动行业发展。 国产游戏技术现状 国产游戏在画面渲染、物理引擎、AI

创业者该如何设计公司的股权架构

本文来自七八点联合IT橘子和车库咖啡的一系列关于设计公司股权结构的讲座。 主讲人何德文: 在公司发展的不同阶段,创业者都会面临公司股权架构设计问题: 1.合伙人合伙创业第一天,就会面临股权架构设计问题(合伙人股权设计); 2.公司早期要引入天使资金,会面临股权架构设计问题(天使融资); 3.公司有三五十号人,要激励中层管理与重要技术人员和公司长期走下去,会面临股权架构设计问题(员工股权激

找出php中可能有问题的代码行

前言 当你发现一个平时占用cpu比较少的进程突然间占用cpu接近100%时,你如何找到导致cpu飙升的原因?我的思路是,首先找到进程正在执行的代码行,从而确定可能有问题的代码段。然后,再仔细分析有问题的代码段,从而找出原因。 如果你的程序使用的是c、c++编写,那么你可以很容易的找到正在执行的代码行。但是,程序是php编写的,如何找到可能有问题的代码行呢?这个问题就是本文要解决的问题。 背景

AIGC6: 走进腾讯数字盛会

图中是一个程序员,去参加一个技术盛会。AI大潮下,五颜六色,各种不确定。 背景 AI对各行各业的冲击越来越大,身处职场的我也能清晰的感受到。 我所在的行业为全球客服外包行业。 业务模式为: 为国际跨境公司提供不同地区不同语言的客服外包解决方案,除了人力,还有软件系统。 软件系统主要是提供了客服跟客人的渠道沟通和工单管理,内部管理跟甲方的合同对接,绩效评估,BI数据透视。 客服跟客人

第四次北漂----挣个独立游戏的素材钱

第四次北漂,在智联招聘上,有个小公司主动和我联系。面试了下,决定入职了,osg/osgearth的。月薪两万一。 大跌眼镜的是,我入职后,第一天的工作内容就是接手他的工作,三天后他就离职了。 我之所以考虑入职,是因为 1,该公司有恒歌科技的freex平台源码,可以学学,对以前不懂的解解惑。 2,挣点素材钱,看看张亮002的视频,他用了6000多,在虚幻商城买的吸血鬼游戏相关的素材,可以玩两年。我

nyoj 1038 纸牌游戏

poj 的一道改编题,说是翻译题更恰当,因为只是小幅度改动。 一道模拟题,代码掌控能力比较好,思维逻辑清晰的话就能AC。 代码如下: #include<stdio.h>#include<string.h>#include<algorithm>using namespace std;struct node{char c[5];int rk;char da[5];int nu

颠覆你的开发模式:敏捷思维带来的无限可能

敏捷软件开发作为现代软件工程的重要方法论,强调快速响应变化和持续交付价值。通过灵活的开发模式和高效的团队协作,敏捷方法在应对动态变化和不确定性方面表现出色。本文将结合学习和分析,探讨系统变化对敏捷开发的影响、业务与技术的对齐以及敏捷方法如何在产品开发过程中处理持续变化和迭代。 系统变化对敏捷软件开发的影响 在敏捷软件开发中,系统变化的管理至关重要。系统变化可以是需求的改变、技术的升级、

腾讯社招面试经历

前提:本人2011年毕业于一个普通本科,工作不到2年。   15号晚上7点多,正在炒菜做饭,腾讯忽然打电话来问我对他们的Linux C++的职位是否感兴趣,我表达了我感兴趣之后,就开始了一段简短的电话面试,电话面试主要内容:C++和TCP socket通信的一些基础知识。之后就问我一道算法题:10亿个整数,随机生成,可重复,求最大的前1万个。当时我一下子就蒙了,没反应过来,何况我还正在烧