[译]Unity3D Shader教程(六)Basic Transparency

2023-12-20 17:08

本文主要是介绍[译]Unity3D Shader教程(六)Basic Transparency,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!


原文链接:
Shader Tutorials by Ronja


除了只是在屏幕上绘制颜色之外,我们还可以保留一些以前在屏幕上的颜色,使物体看起来透明。 我将解释我们如何在没有照明的基本着色器中实现这种效果。要了解如何实现透明度,我建议您了解编写着色器的基础知识,如果没有这方面的知识建议先看之前的教程。
本篇的Shader是在《[译]Unity3D Shader教程(四)Basic Shader》中Shader的基础上修改的。
透明立方体
为了使透明物体正确渲染,我们必须告诉 unity 此物体是透明的。 我们通过更改渲染类型和渲染队列来达到此目的。 通过更改队列,我们可以保证透明材质的渲染时间晚于不透明材质。 如果透明物体和不透明材质同时渲染的话,透明物体后面的不透明物体将不得不覆盖透明物体,完全覆盖它。
更改为透明材质的渲染队列代码如下:

Tags{ "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}

接下来我们定义“Blend Mode 混合模式”,它定义了现有颜色和新颜色如何相互混合。 混合模式由 2 个关键字定义,第一个定义与新颜色相乘的值,第二个定义与旧颜色相乘的值。 将颜色相乘后,将它们相加并绘制结果。
渲染不透明材质时,混合模式为 1 0(Blend 1 0),因为我们采用所有新值而没有旧值。 在透明材质中,我们希望基于 alpha 值(颜色rgba中的第 4 个数字a)进行混合。 所以我们将第一个混合值设置为源透明度(source alpha),在这种情况下,源透明度是此着色器的输出。 第二个值是 1 - 源透明度。
混合模式可以在SubShader或Pass中定义,但必须在 hlsl 区域之外。

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

您可以在Unity官方文档查找不同的混合因子(以及我将要介绍的其他一些混合属性)。
接下来我们将举两个例子来说明。
当我们的片段着色器返回 0.5 的 alpha 值时,混合将采用新颜色的一半和旧颜色的 1 - 0.5 (0.5),将它们平均混合(在黑色上绘制白色时,它将是中灰色)。
当我们的片段着色器返回 0.9 的 alpha 值时,混合将使用 90% 的新颜色并添加 10% 的旧颜色,使旧颜色几乎不可见。
通过这些更改,我们的着色器已经可以用于透明材质。 因为我们在片段着色器中保留了 alpha 通道,所以我们可以设置色调颜色的 alpha,它将是材质的 alpha(假设使用的纹理不包含alpha 通道)。
基础透明材质调节示例
我们在这里要做的另一件小事是禁止深度(z)写入。 通常当一个物体被渲染时,它会将它与相机的距离写入深度缓冲区,以告诉它后面的其他物体不要在此物体上面绘制。 但是,这不适用于透明对象,因为透明对象不会完全遮挡它们后面的所有东西(为了满足这一点,首先渲染距离相机最远的物体,然后依次渲染最远的对象,直到最后渲染最近的对象,这个 unity已经自动帮我们完成了,所以我们不必担心)。 是否写入 深度缓冲区可以在SubShader或Pass中定义。

Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
ZWrite Off

当我们的纹理确实有一个 alpha 通道时,这个着色器也将使用此alpha通道,并且物体在纹理上的 alpha 值较低,越透明。
透明
本文完整Shader.

Shader "Tutorial/006_Basic_Transparency"{Properties{_Color ("Tint", Color) = (0, 0, 0, 1)_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}}SubShader{Tags{ "RenderType"="Transparent" "Queue"="Transparent"}Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaZWrite offPass{CGPROGRAM#include "UnityCG.cginc"#pragma vertex vert#pragma fragment fragsampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;struct appdata{float4 vertex : POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 position : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};v2f vert(appdata v){v2f o;o.position = UnityObjectToClipPos(v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);return o;}fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET{fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);col *= _Color;return col;}ENDCG}}
}

博主本文博客链接。

这篇关于[译]Unity3D Shader教程(六)Basic Transparency的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/516806

相关文章

Spring Security 从入门到进阶系列教程

Spring Security 入门系列 《保护 Web 应用的安全》 《Spring-Security-入门(一):登录与退出》 《Spring-Security-入门(二):基于数据库验证》 《Spring-Security-入门(三):密码加密》 《Spring-Security-入门(四):自定义-Filter》 《Spring-Security-入门(五):在 Sprin

Makefile简明使用教程

文章目录 规则makefile文件的基本语法:加在命令前的特殊符号:.PHONY伪目标: Makefilev1 直观写法v2 加上中间过程v3 伪目标v4 变量 make 选项-f-n-C Make 是一种流行的构建工具,常用于将源代码转换成可执行文件或者其他形式的输出文件(如库文件、文档等)。Make 可以自动化地执行编译、链接等一系列操作。 规则 makefile文件

SWAP作物生长模型安装教程、数据制备、敏感性分析、气候变化影响、R模型敏感性分析与贝叶斯优化、Fortran源代码分析、气候数据降尺度与变化影响分析

查看原文>>>全流程SWAP农业模型数据制备、敏感性分析及气候变化影响实践技术应用 SWAP模型是由荷兰瓦赫宁根大学开发的先进农作物模型,它综合考虑了土壤-水分-大气以及植被间的相互作用;是一种描述作物生长过程的一种机理性作物生长模型。它不但运用Richard方程,使其能够精确的模拟土壤中水分的运动,而且耦合了WOFOST作物模型使作物的生长描述更为科学。 本文让更多的科研人员和农业工作者

沁恒CH32在MounRiver Studio上环境配置以及使用详细教程

目录 1.  RISC-V简介 2.  CPU架构现状 3.  MounRiver Studio软件下载 4.  MounRiver Studio软件安装 5.  MounRiver Studio软件介绍 6.  创建工程 7.  编译代码 1.  RISC-V简介         RISC就是精简指令集计算机(Reduced Instruction SetCom

前端技术(七)——less 教程

一、less简介 1. less是什么? less是一种动态样式语言,属于css预处理器的范畴,它扩展了CSS语言,增加了变量、Mixin、函数等特性,使CSS 更易维护和扩展LESS 既可以在 客户端 上运行 ,也可以借助Node.js在服务端运行。 less的中文官网:https://lesscss.cn/ 2. less编译工具 koala 官网 http://koala-app.

【Shiro】Shiro 的学习教程(三)之 SpringBoot 集成 Shiro

目录 1、环境准备2、引入 Shiro3、实现认证、退出3.1、使用死数据实现3.2、引入数据库,添加注册功能后端代码前端代码 3.3、MD5、Salt 的认证流程 4.、实现授权4.1、基于角色授权4.2、基于资源授权 5、引入缓存5.1、EhCache 实现缓存5.2、集成 Redis 实现 Shiro 缓存 1、环境准备 新建一个 SpringBoot 工程,引入依赖:

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。

Unity3D自带Mouse Look鼠标视角代码解析。 代码块 代码块语法遵循标准markdown代码,例如: using UnityEngine;using System.Collections;/// MouseLook rotates the transform based on the mouse delta./// Minimum and Maximum values can

Unity3D 运动之Move函数和translate

CharacterController.Move 移动 function Move (motion : Vector3) : CollisionFlags Description描述 A more complex move function taking absolute movement deltas. 一个更加复杂的运动函数,每次都绝对运动。 Attempts to

Windows环境利用VS2022编译 libvpx 源码教程

libvpx libvpx 是一个开源的视频编码库,由 WebM 项目开发和维护,专门用于 VP8 和 VP9 视频编码格式的编解码处理。它支持高质量的视频压缩,广泛应用于视频会议、在线教育、视频直播服务等多种场景中。libvpx 的特点包括跨平台兼容性、硬件加速支持以及灵活的接口设计,使其可以轻松集成到各种应用程序中。 libvpx 的安装和配置过程相对简单,用户可以从官方网站下载源代码

PHP APC缓存函数使用教程

APC,全称是Alternative PHP Cache,官方翻译叫”可选PHP缓存”。它为我们提供了缓存和优化PHP的中间代码的框架。 APC的缓存分两部分:系统缓存和用户数据缓存。(Linux APC扩展安装) 系统缓存 它是指APC把PHP文件源码的编译结果缓存起来,然后在每次调用时先对比时间标记。如果未过期,则使用缓存的中间代码运行。默认缓存 3600s(一小时)。但是这样仍会浪费大量C