本文主要是介绍VR看房:全景图和移动切换的实现,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
VR看房
导读
前段时间一直在做 VR看房的全景图漫游,其中包括有一些难点,也有一些学习心得,今天在此做个总结,一来是复习,二来是在此记录下学习的过程,有些bug还未调好,在此先附上链接,看一下效果。demo
项目的gitee地址 :https://gitee.com/shq-splendid/vronlinehouse
文章目录
- VR看房
- 导读
- 一.前置概念
- 二.Three.js
- 三.全景图的预览
- **1.全景图的逻辑**
- **2 代码实现**
- 2.1.
- 2.2
- 2.3
- 2.4
- 2.5
- 2.6
- 四.事件绑定
- 1.白点的添加
- 2.点击事件的绑定
- 2.1 逻辑
- 2.2 代码实现
- 五.场景切换
- 1.尝试
- 2.逻辑
- 3.实现
- 3.1 自定义着色器
- 3.2 tween.js
- 3.2.1控制动画
- 3.2.2 实现
- 4 fov尝试
- 六 总结
- 一 收获
- 二 不足
一.前置概念
1.OpenGL 和 WebGL
OpenGL是用于渲染 2D、3D量图形的跨语言、跨平台的应用程序编程接口 (API)。这个接口由近 350个不同的函数调用组成,用来从简单的图形比特绘制复杂的三维景象。
OpenGLES 是 OpenGL三维图形 API的子集,针对手机、 PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。基于 OpenGL,一般使用 C或 Cpp开发,对前端开发者来说不是很友好。
WebGL
把 JavaScript
和 OpenGLES2.0
结合在一起,从而为前端开发者提供了使用 JavaScript
编写 3D
效果的能力。WebGL
为 HTML5Canvas
提供硬件 3D
加速渲染,这样 Web
开发人员就可以借助系统显卡来在浏览器里更流畅地展示 3D
场景和模型了,还能创建复杂的导航和数据视觉化。
二.Three.js
1.概念
首先来解释一下概念Three代表 3D
, js
代表 JavaScript,即使用 JavaScript
来开发 3D
效果。Three.js
是使用 JavaScript
对 WebGL
接口进行封装与简化而形成的一个易用的 3D
库,three.js在一定程度上对WEBGL进行了简化,比如一些规范和难以理解的概念等等
2.基础知识
使用 Three.js
绘制一个三维效果,至少需要以下几个步骤:
- 创建一个容纳三维空间的场景 —
Sence
- 将需要绘制的元素加入到场景中,对元素的形状、材料、阴影等进行设置
- 给定一个观察场景的位置,以及观察角度,我们用相机对象(
Camera
)来控制 - 将绘制好的元素使用渲染器(
Renderer
)进行渲染,最终呈现在浏览器上
有了这些流程,就能渲染出一个简单的三维场景
三.全景图的预览
1.全景图的逻辑
对于一些基础的相机,材质,灯光的,这里就不展开过多赘述,直接进入全景图的逻辑实现,要想实现一个全景图,有许多的办法,这里只阐述一下我的实现逻辑
- 准备好一个立方体盒子(或者球体也可以),然后拍好六张全景图的图片作为材质贴在立方体的内壁上。
- 设定一个观察点,在立方体的中心
- 使用鼠标可以拖动立方体,从而改变我们看到全景的视野,也可以增加一些自动旋转等等功能
- 鼠标滚轮可以缩放,和放大,改变观察全景的远近
- 在全景图上挂载一些图标,并且可以增加事件,如点击事件
这里说一下实现的难点,实现一个简单的全景图并不难,但是如何进行全景图的切换,纹理的渐变以及和相机移动结合起来是最难实现的
2 代码实现
2.1.
定义材质,相机,骨架等等基础物体
var camera,scene,renderer,mesh_living,mesh_circle,geometry_living,geometry_circle;
var isUserInteracting=false,//用户是否交互onPointerDownPointerX = 0, onPointerDownPointerY = 0,//鼠标点击的位置lon = 90, onPointerDownLon = 0,//经度lat = 0,onPointerDownLat = 0,//维度phi = 0, theta = 0,//计算相机的位置target = new THREE.Vector3();//三维向量
function init(){ //初始化操作scene = new THREE.Scene();//定义相机camera = new THREE.PerspectiveCamera(75,window.innerWidth/window.innerHeight,0.01,10000);//相机初始位置camera.position.set(0,0,0);//定义盒子模型的骨架geometry_living = new THREE.BoxGeometry(100,100,100);//设置正方体和骨架分段数//定义行走点的骨架geometry_circle = new THREE.CircleGeometry(4,20,0,2 * Math.PI);//随机挑选一个面翻转扩大,使得贴图能够正常渲染geometry_living.scale(-1,1,1);geometry_circle.scale(-1,1,1);
}
2.2
接下来我们定义材质,一开始定义材质的方法如下,但后面为了实现纹理渐变会做改变,但可以参考
这篇关于VR看房:全景图和移动切换的实现的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!