houdini 非等大体素方块

2023-12-01 03:32
文章标签 大体 方块 houdini

本文主要是介绍houdini 非等大体素方块,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

 

最近再做一个程序化生成物件,这是一开始追求的体素化效果,需要不均衡的大小,当前块与块之间不穿插。

所以一下子就想到了八叉树,然后开始先是走进歧路。

大概是想起很早看的教程里有个四叉树的效果,方法简单又实用。

然后挺方便就改成八叉树,切割方式改成了voronoifracture切,然后就遇到问题了,这个切割速度还行,最慢的是搜索点,而且最主要原因是切出来貌似不是我要的效果,效果太均匀了,怎么添加总是没办法很好看,放弃进入下一部。

用volume visualization呢,空间生成普通体素然后合并点这个思路比较好,但是又遇到问题就是合并这个方式并不好做,判断空间中各种相邻点容易遇到各种特殊的情况,考虑的问题复杂,而且速度也不行。

当时就想为什么没有类似vdbtospheres的方式让我一键搞定。

后来想想删除多余点这个思路才是最好的,然后就有了下面的方法,这次主要方法是用points from volume这个方式来生成基本的方块位置。

主要结构就是如上,简单来说就是每次生成点然后从已有的方块内删除内部多余的点就可以了,而且因为是拷贝方块方式也方便修改,速度也快上了不少。

当然其他方法也有的,还有各种不等大的效果是另一种测试,不过不方便控制,希望能有讨论,尝试下其他生成的效果

这篇关于houdini 非等大体素方块的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/439630

相关文章

C++实现俄罗斯方块(Windows控制台版)

C++实现俄罗斯方块(Windows控制台版) 在油管上看到一个使用C++控制台编写的俄罗斯方块小游戏,源代码200多行,B站上也有相关的讲解视频,非常不错,值得学习。 B站讲解视频地址为:【百万好评】国外技术大神C++游戏编程实战教程,油管580W收藏,新手10小时入门,并快速达到游戏开发能力(中英字幕) B站 CSDN博主千帐灯无此声还为此写了一篇博客:C++实现俄罗斯方块(源码+详解),讲

【自用14】C++俄罗斯方块-思路复盘

1.编写主函数 int main(void){welcome();//欢迎函数system("pause");//窗口停留colsegraph();//关闭图画return 0;//返回值} 其中包含有最开始的欢迎,以及基础的窗口停留、图画关闭和返回值语句 2.编写欢迎函数 需求: 欢迎函数中需要包含的功能 设置游戏窗口的大小 设置游戏窗口的颜色 设置游戏窗口需要显示的文字的字

简单梳理UE4的Houdini官方插件代码

前言 Houdini官方插件名字叫 “Houdini Engine”,它搭建了Houdini数据与UE4数据间的桥梁。我接触这个插件已经有段时间了,我想是时候梳理一下插件的结构了。(当前我用的UE4版本是4.24.2,Houdini版本18.0.348) 需要说明的是,这篇博客主要是从代码出发的。我准备先分析插件整体的代码结构,再逐个翻阅每个文件试图搞明白他角色。但如果不准备研究代码结构和实现

简单盘点编程在Houdini游戏开发中的用武之地

概括 Houdini作为一个程序化为主要思路的工具,不出意外地在很多地方支持用代码来描述自己想要的行为。这篇博客简单盘点了我目前了解到的,编程在Houdini开发(特指游戏开发)中的用武之地。 概括讲,可以分为三部分: Houdini编辑器内。一般只服务于Houdini自身。Houdini Engine游戏插件。例如它为UE4、Unity都提供了插件,其目的是方便将Houdini中的数据和游戏

试用 Houdini Engine Python API

介绍 hapi 这个python包 是HoudiniEngine的一层python封装。 使用python的优势是灵活性,因为C代码总需要编译,使得迭代较慢。 Tips: hapi中的内容总可以查阅HoudiniEngine的文档,因为概念和函数是相同的。 使用环境 1. Houdini编辑器内:Python Shell 在其中可以 import hapi: 2. Houd

翻译Houdini官方对UE4新版插件的介绍:Houdini Engine for Unreal - V2

原视频:Houdini For Unreal - YouTube 目录 介绍0. 总览1. 简介HoudiniEngine2. UE4的HoudiniEngine - 第二版为什么要做“第二版” ?What's new? - 核心What's new? - 输出(1)What's new? - 输出(2)What's new? - 输入What's new? - 参数What's new?

Houdini的参数预设(Preset)功能

功能 Houdini中,可以将节点的参数值存为一种预设: 操作 点击参数面板的小齿轮按钮,选择Save Preset即可将当前的参数保存为一种预设 接下来的窗口可指定预设的名字。而Save Preset To的选项可以指定当前预设存放的位置,可以选择仅让其在当前HIP目录中有用。 Tip: 根据 官方文档:Save Preset window 所描述,Save Preset To

小工具:输出Houdini里节点间参数的差别

需求 节点的参数影响了节点的行为。因此对于节点使用者来说,比较节点间参数的差异就可以明白其行为的差异了。 然而有些节点的参数数量实在太多,比较其参数间的差异会比较麻烦,在没有工具的情况下只能来回在节点间跳转才能比较出参数的不同。 我想,其实可以使用Houdini的Python模块写代码来自动比较并输出不同,这并不麻烦。最后如果能输出更易于阅读的格式(比如csv表格,或Markdown表格语法

【14.1运行版】C++俄罗斯方块-实现欢迎界面

实现欢迎界面 #include <stdio.h>//C语言形式的输入输出#include <graphics.h>//图形库的头文件//实现欢迎界面void welcome(void);int main(void) {welcome();//colsegraph();return 0;}void welcome(void) {//初始化画布initgraph(550, 660);//设置

实战项目:俄罗斯方块(六)

文章目录 🍊自我介绍🍊图像界面绘制界面绘制界面显示代码运行结果 你的点赞评论就是对博主最大的鼓励 当然喜欢的小伙伴可以:点赞+关注+评论+收藏(一键四连)哦~ 🍊自我介绍   Hello,大家好,我是小珑也要变强(也是小珑),我是易编程·终身成长社群的一名“创始团队·嘉宾” 和“内容共创官” ,现在我来为大家介绍一下有关物联网-嵌入式方面的内容。 🍊图像