来一场棒球比赛——观察者模式

2023-11-29 04:50

本文主要是介绍来一场棒球比赛——观察者模式,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

观察者模式

​ Observer Pattern:观察者模式,又叫做发布—订阅模式,在GoF23种设计模式之中属于行为型模式的一种,是对于对象之间存在一对多的对于关系的时候使用的一个模式。

​ 这种一对多的关系体现的方面是,当一个对象发生了变化,其他的所有依赖于这个对象的对象本身也会实时的得到通知并且进行更新自己的操作,达到同步更新的效果。

结构

观察者模式
​ 通过简单的类图分析一下,观察者模式一共有四个角色:

  1. 抽象主题:(抽象是为了解耦合,易扩展)

  2. 具体主题:实现抽象主题的具体实现类,也就是观察者模式中的被观察者,发布—订阅模式中的Topic主题对象。

    这个类中维护一个观察者的数组,里面有零个,一个或者多个观察者,它自己本身是不需要知道的。

    其次,这个类里面还包含三个统一的方法,一个是增加观察者的方法,一个是移除观察者的方法,还有一个就是通过循环通知每个观察者更新的方法。

  3. 抽象观察者:(抽象是为了解耦合,易扩展)

  4. 具体观察者:实现抽象观察者的具体实现类,也就是观察者模式中的观察者对象,发布—订阅模式中的订阅对象。

    该类中需要提供的就是一个更新自己的方法,当主题变更的时候,这个方法就进行更新自己的操作(该类中可以保存一个指向主题的引用)。

举例说明
  • 观察者模式的使用场景有很多,更加耳熟的应该是发布订阅的模式,不论是RabbitMQ里面的Topic还是Kafka里面使用的都是这个模式。

    比如说kafka,kafka是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息系统,从名字中就可以看出来使用的就是发布订阅模式,在这个里面,每个消息都有一个主题被称为Topic,生产者生产消息,所有的消息都存在一个指定的Topic队列之中,而消费者消费消息,消费者首先订阅这个主题Topic,当队列中有消息的时候就可以消费。至于生产者是什么,在哪里,怎么做的消费者不需要知道,也不必要知道,它只需要订阅这个Topic,然后消费消息就行了。

  • 有点没说清楚,再来一个例子。来个打棒球的例子,棒球比赛分为两队,每一场分为两方,一方是进攻方(只有一个人上场,叫做击球手),另一方是防守方(一个投球手,一个捕手也就是接球的,还有七个闲散人员,嘿嘿,就是在场地里面捡球的。)

    棒球比赛的得分的规则就是击球手击飞球,在防守方所有人没有捡到球的情况下,从本垒跑向一垒,二垒,三垒,再回到本垒得到一分。

    OK,回到正题,这里呢,击球手就是被观察者也就是模式中的主题,防守方的所有队员就是观察者,全部观察着这个击球手。

    “砰”一声响亮的击球声响起,主题(击球手)发出通知“嘿,我击中球了!”,与此同时,所有的观察者(防守方)全都收到了消息并且实时更新自己的状态(要去捡球了啊,不然对方就要得分了啊)

    这就是观察者模式的实际体现!!!

注意
  • 显而易见的好处就是解耦合了,易于扩展,将观察者和被观察者完全隔离,你不需要知道我,我也不需要知道你,观察者做的只是一个订阅主题即可。
  • 既然解耦合了,那么观察者就只能知道被观察者变化了,但是怎么变化的就不会知道了。
  • 观察者模式还有一个用处,就是创建一套链式的触发机制。也就是说可以适用于对象1的变化影响对象2的变化,对象2的变化又影响对象3的变化等等的一套触发链的场景。
一个小DEMO
  1. 场景

    一场崭新崭新的棒球比赛开始了,首先上来了A队的击球手,同时B队的所有人也上场了,他们准备好了,气氛很紧张,比赛一触即发。

  2. 抽象观者者先准备一下

    /*** 观察者模式——抽象观察者 Observer对象* 符合场景,这里就是以选手作为抽象观察者对象啦* @author wq* */
    public interface Player {// 有一个更新的方法void update();
    }
    
  3. 再来个抽象主题准备一下

    /*** 观察者模式——抽象主题 Subject对象* @author wq* */import java.util.ArrayList;
    import java.util.List;public abstract class Topic {// 保存着所有的观察者对象protected List<Player> players = new ArrayList<Player>();// 订阅public abstract void subscribe(Player player);// 取消订阅public abstract void cancel(Player player);// 通知所有观察者public abstract void notifyAllPlayer();
    }
    
  4. 击球手上线(被观察者,主题,Topic,Subject,怎么叫随自己喜欢)

    /*** 观察者模式——具体主题对象* 击球手* @author wq* */
    public class Batter extends Topic{@Overridepublic void subscribe(Player player) {players.add(player);}@Overridepublic void cancel(Player player) {players.remove(player);}@Overridepublic void notifyAllPlayer() {for(Player player : players) {player.update();}}
    }
    
  5. 防守方队员上线

    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 投球手* @author wq* */
    public class Bowler implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Bowler:!!! 击中球了!击中了!");}
    }
    //-----------------------------------------------------------------------------//
    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 捕手* @author wq* */
    public class Catcher implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Catcher:我没接到球?? 被他击中了??!!");}
    }
    //-----------------------------------------------------------------------------//
    /*** 观察者模式——具体观察者对象* 外野手* @author wq* */
    public class Fielder implements Player{@Overridepublic void update() {System.out.println("Fielder:哦!!他击中了,快去找球!!!");}
    }
    
  6. 比赛正式开始

    /*** 观察者模式* 测试类* @author wq* */
    public class Main {public static void main(String[] args) {System.out.println("!!!!!!!!比赛正式开始!!!!!!!!!!!");// 击球手到位Batter batter = new Batter();// 防守方上场 Bowler bowler = new Bowler(); // 投球手Catcher catcher = new Catcher(); // 捕手Fielder fielder = new Fielder(); //外野手// 统一向击球手行注目礼,死盯着他batter.subscribe(bowler);batter.subscribe(catcher);batter.subscribe(fielder);// 投球手 发射-----!-System.out.println("!!!!!!砰!!!!!!!");// 球被击中了batter.notifyAllPlayer();}
    }
    
  7. 结果走一泼

    !!!!!!!!比赛正式开始!!!!!!!!!!!
    !!!!!!砰!!!!!!!
    Bowler:!!! 击中球了!击中了!
    Catcher:我没接到球?? 被他击中了??!!
    Fielder:哦!!他击中了,快去找球!!!
    

完成

PS: Java中是已经实现了Observer类的,用的时候继承这个接口就行,但是这个例子还是自己搭建一个,两种方式都简单。

这篇关于来一场棒球比赛——观察者模式的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/431517

相关文章

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者

springboot实战学习(1)(开发模式与环境)

目录 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 (3)前端 二、开发模式 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 Validation:做参数校验Mybatis:做数据库的操作Redis:做缓存Junit:单元测试项目部署:springboot项目部署相关的知识 (3)前端 Vite:Vue项目的脚手架Router:路由Pina:状态管理Eleme

状态模式state

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/state 在一个对象的内部状态变化时改变其行为, 使其看上去就像改变了自身所属的类一样。 在状态模式中,player.getState()获取的是player的当前状态,通常是一个实现了状态接口的对象。 onPlay()是状态模式中定义的一个方法,不同状态下(例如“正在播放”、“暂停

软件架构模式:5 分钟阅读

原文: https://orkhanscience.medium.com/software-architecture-patterns-5-mins-read-e9e3c8eb47d2 软件架构模式:5 分钟阅读 当有人潜入软件工程世界时,有一天他需要学习软件架构模式的基础知识。当我刚接触编码时,我不知道从哪里获得简要介绍现有架构模式的资源,这样它就不会太详细和混乱,而是非常抽象和易

使用Spring Boot集成Spring Data JPA和单例模式构建库存管理系统

引言 在企业级应用开发中,数据库操作是非常重要的一环。Spring Data JPA提供了一种简化的方式来进行数据库交互,它使得开发者无需编写复杂的JPA代码就可以完成常见的CRUD操作。此外,设计模式如单例模式可以帮助我们更好地管理和控制对象的创建过程,从而提高系统的性能和可维护性。本文将展示如何结合Spring Boot、Spring Data JPA以及单例模式来构建一个基本的库存管理系统