unity图文镶嵌_WWDC Unity金属镶嵌演示

2023-11-23 10:50

本文主要是介绍unity图文镶嵌_WWDC Unity金属镶嵌演示,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

unity图文镶嵌

This year, in the “What’s New in Metal” session at WWDC, Apple showed our Unity demo of adaptive tessellation written using Metal. The demo shows a low polygon sphere being tessellated with many more triangles as we shift between materials using displacement mapping, providing beautiful detail of each material.

今年,在 WWDC的“金属新功能”会议上 ,Apple展示了我们使用Metal编写的Unity自适应镶嵌的演示。 该演示展示了一个低多边形球体,当我们使用位移贴图在材质之间进行切换时,其上镶嵌了更多三角形,从而为每种材质提供了精美的细节。

image00

For this proof of concept, we added Metal Tessellation support to Unity, along with Metal Compute and native Metal shading language support. We can’t wait to ship support for these in future versions of Unity.

为证明这一概念,我们向Unity添加了Metal Tessellation支持,以及Metal Compute和本机Metal阴影语言支持。 我们迫不及待要在将来的Unity版本中提供对这些功能的支持。

image02

Metal Tessellation allows Unity to enable pre-existing tessellation shaders for Metal, yet opens up new possibilities by decoupling the generation of tessellation factors from draw calls. You can either pre-generate them or write a custom compute shader to do it efficiently per draw or as a separate pass. Regardless of how you choose to generate tessellation factors, the rendering pipeline for each draw remains the same,with just a vertex and fragment shader, while accounting for newly generated patches emitted by the tessellator.

Metal Tessellation允许Unity为Metal启用预先存在的Tessellation着色器,但通过从绘制调用中分离出生成Teselsellation因子的方式,开辟了新的可能性。 您可以预先生成它们,也可以编写自定义计算着色器以在每次绘制或单独传递时高效地进行处理。 无论您选择如何生成镶嵌细分因子,每个绘图的渲染管线都将保持不变,仅具有顶点和片段着色器,同时考虑到细分生成器发出的新生成的面片。

For the demo, we wrote a custom per draw “patch kernel” in a native Metal compute shader to calculate a tessellation factor buffer. We then cycled through a bunch of material properties set up in the Unity editor and displaced the triangles emitted by the tessellator in the “post tessellation vertex shader” (also written as a native Metal shader in Unity). The fragment shader is the same physically based Unitystandard shader currently existing in Unity, but with more triangles it really brings out the details in the material.

对于该演示,我们在本机Metal计算着色器中编写了一个自定义的“绘制”“补丁内核”,以计算细分因子缓冲区。 然后,我们循环浏览在Unity编辑器中设置的一堆材质属性,并在“后曲面细分顶点着色器”(也称为Unity中的本机Metal着色器)中置换了由镶嵌器发射的三角形。 片段着色器与Unity中当前存在的基于物理的Unitystandard着色器相同,但是带有更多的三角形,它确实带出了材质中的细节。

image01

Tessellation can be used to implement level of detail, efficiently adapt between materials (as in our demo), or for various other effects – limited only by your imagination! While tessellation has been around for a while, we’re excited to see it come to iOS as it can help produce extremely detailed meshes without storing/streaming large meshes on disk.

镶嵌可用于实现细节级别,有效地适应各种材料(如我们的演示中所示)或其他各种效果-仅受您的想象力限制! 尽管镶嵌技术已经存在了一段时间,但我们很高兴看到它出现在iOS上,因为它可以帮助生成极其详细的网格,而无需在磁盘上存储/流式传输大型网格。

This is only one of the many features Apple announced for Metal. Some of the others such as Metal Resource Heaps and Memoryless Render Targets, offer potential for performance and memory usage improvements so we are also excited to see what we can do with them. Meanwhile, we look forward to seeing you use Metal Tessellation in your projects, and welcome your feedback!

这只是Apple为Metal宣布的众多功能之一。 其他一些资源(例如金属资源堆和无内存渲染目标)具有提高性能和内存使用率的潜力,因此我们也很高兴看到我们可以使用它们做什么。 同时,我们期待着您在项目中使用金属镶嵌,并欢迎您提供反馈!

翻译自: https://blogs.unity3d.com/2016/06/17/wwdc-unity-metal-tessellation-demo/

unity图文镶嵌

这篇关于unity图文镶嵌_WWDC Unity金属镶嵌演示的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/417415

相关文章

手把手教你idea中创建一个javaweb(webapp)项目详细图文教程

《手把手教你idea中创建一个javaweb(webapp)项目详细图文教程》:本文主要介绍如何使用IntelliJIDEA创建一个Maven项目,并配置Tomcat服务器进行运行,过程包括创建... 1.启动idea2.创建项目模板点击项目-新建项目-选择maven,显示如下页面输入项目名称,选择

SigLIP——采用sigmoid损失的图文预训练方式

SigLIP——采用sigmoid损失的图文预训练方式 FesianXu 20240825 at Wechat Search Team 前言 CLIP中的infoNCE损失是一种对比性损失,在SigLIP这个工作中,作者提出采用非对比性的sigmoid损失,能够更高效地进行图文预训练,本文进行介绍。如有谬误请见谅并联系指出,本文遵守CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请联系作者并注

研究人员在RSA大会上演示利用恶意JPEG图片入侵企业内网

安全研究人员Marcus Murray在正在旧金山举行的RSA大会上公布了一种利用恶意JPEG图片入侵企业网络内部Windows服务器的新方法。  攻击流程及漏洞分析 最近,安全专家兼渗透测试员Marcus Murray发现了一种利用恶意JPEG图片来攻击Windows服务器的新方法,利用该方法还可以在目标网络中进行特权提升。几天前,在旧金山举行的RSA大会上,该Marcus现场展示了攻击流程,

CentOS 7 x64下安装MySql5.7图文详解

参考: https://dev.mysql.com/doc/mysql-yum-repo-quick-guide/en/ http://www.jianshu.com/p/7cccdaa2d177 http://www.linuxidc.com/Linux/2016-09/135288.htm 最近搞了台阿里云服务器,搭载的是CentOS 7系统,这里记录下mysql5.7的安装流程 查

Collection的所有的方法演示

import java.util.ArrayList;import java.util.Collection;import java.util.Iterator;public class TestCollection {/*** @param args* Collection的所有的方法演示* 此程序没有使用泛型,所以可以添加任意类型* 以后如果写到泛型会补充这一方面的内容*/public s

类和对象的定义和调用演示(C++)

我习惯把类的定义放在头文件中 Student.h #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS#include <string>using namespace std;class student{public:char m_name[25];int m_age;int m_score;char* get_name(){return m_name;}int set_name

Unity Post Process Unity后处理学习日志

Unity Post Process Unity后处理学习日志 在现代游戏开发中,后处理(Post Processing)技术已经成为提升游戏画面质量的关键工具。Unity的后处理栈(Post Processing Stack)是一个强大的插件,它允许开发者为游戏场景添加各种视觉效果,如景深、色彩校正、辉光、模糊等。这些效果不仅能够增强游戏的视觉吸引力,还能帮助传达特定的情感和氛围。 文档

Unity协程搭配队列开发Tips弹窗模块

概述 在Unity游戏开发过程中,提示系统是提升用户体验的重要组成部分。一个设计良好的提示窗口不仅能及时传达信息给玩家,还应当做到不干扰游戏流程。本文将探讨如何使用Unity的协程(Coroutine)配合队列(Queue)数据结构来构建一个高效且可扩展的Tips弹窗模块。 技术模块介绍 1. Unity协程(Coroutines) 协程是Unity中的一种特殊函数类型,允许异步操作的实现

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光

Unity 资源 之 Super Confetti FX:点亮项目的璀璨粒子之光 一,前言二,资源包内容三,免费获取资源包 一,前言 在创意的世界里,每一个细节都能决定一个项目的独特魅力。今天,要向大家介绍一款令人惊艳的粒子效果包 ——Super Confetti FX。 二,资源包内容 💥充满活力与动态,是 Super Confetti FX 最显著的标签。它宛如一位

Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(4)

本文仅作笔记学习和分享,不用做任何商业用途 本文包括但不限于unity官方手册,unity唐老狮等教程知识,如有不足还请斧正​​ Unity数据持久化 之 一个通过2进制读取Excel并存储的轮子(3)-CSDN博客  这节就是真正的存储数据了   理清一下思路: 1.存储路径并检查 //2进制文件类存储private static string Data_Binary_Pa