本文主要是介绍Unity网络游戏开发中回合制网络游戏的架构与设计,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
上一节讲解了传统意义上的基于服务器上跑地图的状态同步,本节来讲解基于回合制战斗玩法的网络同步。回合制游戏是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。而基于网络玩家来进行回合制对战的时候,服务端如何做好同步,本节我们从3个点来做详细的分析。
玩家战斗匹配
回合制游戏首先是玩家的战斗匹配,对于回合制游戏而言战斗可以分为两种,一种是玩家与系统之间的PK,比如做某个任务,PK系统中的某个角色, 另外一种是玩家与玩家之间的战斗匹配。其实这里的本质都是一样的,唯一的普通是玩家与系统之间的pk,系统角色的操作是由后台系统的规则控制的,玩家与玩家PK,玩家的所有操作来自于网络客户端。玩家战斗时匹配的规则是由策划来定的,比如两个玩家商量好指定相互PK,比如系统根据某些条件,随机匹配玩家来PK等。这个由策划给出PK的匹配规则我们来实现。在做玩家匹配战斗的时候,如果是按照系统规则,通过系统来匹配对手,一般我们在服务端会设计一个等待列表,等待列表就是按照策划提供的规则来进行分类,
回合制战斗逻辑控制
系统完成玩家匹配以后,就进入了回合制战斗逻辑控制,这部分主要有RoundFightMgr来做管理与推进整个游戏逻辑的进度。主要的流程如下:
1: 把参与战斗的玩家对象的引用放在一个数组里面,方便遍历每个玩家与广播事件;
2: 可以添加一个旁观数组,用来存放旁观的玩家角色(游戏观众),视业务的需求而定。
5: 在服务端上做好一个当前的回合轮到哪个玩家的标记,一般我们会用一个位置的索引来处理,因为玩家对象的引用都存在一个数组里面,比如sideA的索引为0, sideB的索引为1。
6: 广播TrunToPlayer给所有的客户端,目前轮到谁的回合了, 客户端收到处理后重置倒计时等信息,等待玩家的操作。
9: 获取当前Trun玩家发过来操作的类型,数据等,检车这些类型,数据条件的合法性,即是否允许这样的操作。如果合法性都允许了,就把操作保存起来,方便生成录像。
机器人设计与NPC战斗角色
回合制网络游戏中有两个比较重要的东西的设计就是机器人与NPC的战斗角色。特别是机器人,前期刚上线的时候没有那么多人PK,怎么办呢?系统一般会创建机器人。机器人的设计同样也适合NPC的战斗角色单元。机器人的设计怎么做呢?其实非常简单,我们机器人的大部分的数据功能与策略基本和普通玩家是一样的。普通玩家代码写好以后这部分代码也可以共用,唯一不同的是机器人有一个机器人的标志。玩家控制角色的操作来自玩家,而机器人就没有对应的网络玩家,所以我们会做一个机器人决策的AI模块,来做出操作决策。比如Trun到某个玩家,判断这个玩家的标志是
好今天的回合制同步就讲解到这里,关注我们学习更多的网络游戏实战系列教程。
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