Unity网络游戏开发中回合制网络游戏的架构与设计

2023-11-22 23:21

本文主要是介绍Unity网络游戏开发中回合制网络游戏的架构与设计,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

上一节讲解了传统意义上的基于服务器上跑地图的状态同步,本节来讲解基于回合制战斗玩法的网络同步回合制游戏是一种游戏打怪形式,所有游戏内玩家轮流自己的回合,只有轮到自己的回合,才能够进行操纵。而基于网络玩家来进行回合制对战的时候,服务端如何做好同步,本节我们从3个点来做详细的分析。

玩家战斗匹配

回合制游戏首先是玩家的战斗匹配,对于回合制游戏而言战斗可以分为两种,一种是玩家与系统之间的PK,比如做某个任务,PK系统中的某个角色, 另外一种是玩家与玩家之间的战斗匹配。其实这里的本质都是一样的,唯一的普通是玩家与系统之间的pk,系统角色的操作是由后台系统的规则控制的,玩家与玩家PK,玩家的所有操作来自于网络客户端。玩家战斗时匹配的规则是由策划来定的,比如两个玩家商量好指定相互PK,比如系统根据某些条件,随机匹配玩家来PK等。这个由策划给出PK的匹配规则我们来实现。在做玩家匹配战斗的时候,如果是按照系统规则,通过系统来匹配对手,一般我们在服务端会设计一个等待列表,等待列表就是按照策划提供的规则来进行分类,

回合制战斗逻辑控制

系统完成玩家匹配以后,就进入了回合制战斗逻辑控制,这部分主要有RoundFightMgr来做管理与推进整个游戏逻辑的进度。主要的流程如下:

1: 把参与战斗的玩家对象的引用放在一个数组里面,方便遍历每个玩家与广播事件;

2: 可以添加一个旁观数组,用来存放旁观的玩家角色(游戏观众),视业务的需求而定。

5: 在服务端上做好一个当前的回合轮到哪个玩家的标记,一般我们会用一个位置的索引来处理,因为玩家对象的引用都存在一个数组里面,比如sideA的索引为0, sideB的索引为1。

6: 广播TrunToPlayer给所有的客户端,目前轮到谁的回合了, 客户端收到处理后重置倒计时等信息,等待玩家的操作。

9: 获取当前Trun玩家发过来操作的类型,数据等,检车这些类型,数据条件的合法性,即是否允许这样的操作。如果合法性都允许了,就把操作保存起来,方便生成录像。

机器人设计与NPC战斗角色

回合制网络游戏中有两个比较重要的东西的设计就是机器人与NPC的战斗角色。特别是机器人,前期刚上线的时候没有那么多人PK,怎么办呢?系统一般会创建机器人。机器人的设计同样也适合NPC的战斗角色单元。机器人的设计怎么做呢?其实非常简单,我们机器人的大部分的数据功能与策略基本和普通玩家是一样的。普通玩家代码写好以后这部分代码也可以共用,唯一不同的是机器人有一个机器人的标志。玩家控制角色的操作来自玩家,而机器人就没有对应的网络玩家,所以我们会做一个机器人决策的AI模块,来做出操作决策。比如Trun到某个玩家,判断这个玩家的标志是

好今天的回合制同步就讲解到这里,关注我们学习更多的网络游戏实战系列教程。

这篇关于Unity网络游戏开发中回合制网络游戏的架构与设计的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



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