本文主要是介绍华科_图形学笔记_0402_图形思维的起点_朴素的软光栅(二)_02,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
计算机图形学_华中科技大学_中国大学MOOC(慕课)
4.4.1_遇见多边形_上_X扫描线算法
在图形扫描转换中,需要表示一个区域
在三维真实感显示里面,表现物体的光照,材质效果,也需要对内部区域的颜色值进行处理
每个小三角形内部区域的每个像素点,都有对应的颜色值
"区域"的几种表示方法
"顶点表示"区域
多边形的扫描转换
X-扫描线思想
按照扫描线的顺序,计算扫描线与多边形的相交区间
求交:求扫描线与多边形边的焦点
排序:把这些焦点按照它的顺序进行排列
X-扫描线思想的问题
"求交"和"排序"消耗都是比较大的
对于这一条扫描线,只需要求与这两条边的焦点,这时这两条边叫做"有效边"
改进思想
4.4.2_遇见多边形_中_Y向连贯性算法
数据结构
每一条边应该记录的信息
新边结点排序原则
按照1/K递增的顺序来进行排序,因为1/K是增量
边表_Edge Table
有效边_Active Edge
也叫做活性边,指与当前扫描线相交的多边形的边
有效边表_Active Edge Table
有效边表就与某一条扫描线对应了
有效边表"开始为空"
算法分析
原本有多少条扫描线就需要排序几次,而现在有多少条新边就需要排序几次
一般来说,新边的条数远远小于扫描线的条数,所以这种方法有效的减少了排序的次数
4.4.3_遇见多边形_下_边标志算法
按照任意顺序处理多边形的每一条边
"逐边向右取补"
边缘填充算法
为了简化计算,已经只处理了多边形的外接矩形
算法的优点是简单,缺点是对复杂图形,每一个像素都可能会被访问多次
为了减少这种边缘填充算法访问像素点的次数,可以采用栅栏填充的算法
"栅栏"指的是一条过多边形顶点,而且与扫描线垂直的直线,它将多边形分成了两部分
先画边界后填色,这样就可以对帧缓冲器的每一个元素的赋值次数不超过两次,实现这个方法的算法就叫做"边标志算法"
边标志算法的两个步骤
下闭上开的原则
也就是说可以把局部最低点处理为两个重叠交点,而将局部最高点处理为零个重叠交点,按照这样的原则,我们就可以打好标记了
填充的过程
对每一条与多边形相交的扫描线,依从左到右的顺序,按照左闭右开的原则,对扫描线上的像素点进行填色,这里可以使用一个布尔量_Inside来指示当前点的状态
如果点在多边形内,则Inside为真
如果点再多边形外,则Inside为假
算法分析
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