Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源远程加载 | 资源预下载 -- 进阶(三)

2023-11-10 12:40

本文主要是介绍Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源远程加载 | 资源预下载 -- 进阶(三),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

可寻址系统远程加载 -- 资源预下载 -- 进阶(三)

  • 一,Unity 云资源分发 -- 使用介绍
    • 1.1 CCD 的介绍
    • 1.2 后台准备工作
  • 二,CDD的使用
    • 2.1 CCD可视化界面的使用
    • 2.2 CDD命令行界面使用
      • 2.2.1 准备工作
      • 2.2.2 CLI 用法
  • 三,AA + CCD资源更新 -- 实例练习
    • 3.1 打包设置资源地址
    • 3.2 预下载获取下载进度

概述:实现方式是使用Unity的可寻址系统结合云资源分发(AA+CCD)的形式。本篇文章就来为讲解CCD的使用介绍,以及AA+CCD使用的示例。

一,Unity 云资源分发 – 使用介绍

1.1 CCD 的介绍

在Hub界面的游戏云选项,可以看到官网介绍入口:

CCD:全称Cloud Content Delivery,译为:云端资源分发。

Unity 推出首个用于实时游戏更新的端到端服务:专为游戏开发打造的内容分发网络 (CDN) 和后端即服务 (BAAS)。

Unity最新的在线资源更新服务,结合革新性的Addressable Assets资源管理系统帮助开发者借助云端强大的资源管理和内容分发能力,轻松制作和发布游戏更新。

免费流量额度: 一般用户最高10T,Pro用户最高50T。


1.2 后台准备工作

使用前需要在Unity后台,创建项目并开启相应服务,流程如下:

  1. 前往Unity项目界面:后台入口 点击前往,PS:登录使用账号,需要和Hub使用账号一致:

  2. 右上角这个地方可以管理组织:

  3. 点击“Crendentials”到账号绑定界面,选择组织进行绑定腾讯云账号,绑定后成功后是下面那个样子(若是新建账号,还需要登录腾讯云进行实名认证即可)

  4. 选择“Cloud Content Delivery“,然后选择组织,点击开通服务即可:

  5. 开启服务后,回到“Cloud Content Delivery“页,下拉,选择自己的项目:

  6. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“Buckets”,然后创建一个桶用来存储资源:

  7. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“COS Key”,这个后面需要填写到工程里:

官方文档:CCD用户使用手册


二,CDD的使用

2.1 CCD可视化界面的使用

  1. 插件导入工程:Window -> Pack Manager -> 搜索Cloud Content Delivery

  2. 设置Cloud Content DeliveryCOS Key,在ProejctSetting面板,如下图。这样才能把本地项目和远程连接上。

  3. 打开插件管理面包:Window -> Cloud Content Delivery -> Manager。
    操作步骤:1.选择桶;2.选择打包好的资源上传;3.新建发布版本;4.设置可寻址系统远程资源加载地址(打包前设置)。其中Badge是标记,用来标记Release的。

Badge是可以切换标记Release的,若用户通过Badge来访问资源,则可以通过Badge的切换来实现访问不同的资源,这时访问资源的URL是不需要更换的。

PS:这里有一个点需要注意的是,上传资源时需要将AddressableAssetSettings的路径设置为Remote
否则会弹出如下提示:

修改设置如下:

还有一个注意事项:
在配合addressable使用releasepromote功能时,务必使两个bucket对应的addressableSettings(Window -> Asset Managment -> Addressables -> Settings)中Catlog选项下的Player Version Override的值保持一致且不为空!因为Catalog的配置文件名称是和这个版本对应的,所以不能对不上。

打包后的配置:


2.2 CDD命令行界面使用

官方使用示例:CDD命令行界面使用

2.2.1 准备工作

要设置 CCD 以使用 CLI,请执行以下操作:

如果是首次使用 Unity 服务:

  1. 创建一个 Unity ID 帐户(如果还没有此帐户)。
    从 Develop 选项卡登录到 Develop Dashboard。
    单击 Create New Project,然后在 Create New Project 窗口中输入详细信息。
  2. 在 Develop Dashboard 中,选择您的项目。
  3. 选择项目名称,或单击 View。
  4. 在 Develop Dashboard 的 Overview 页面左侧导航栏中,选择 Content Delivery。
  5. 在左侧导航栏中,选择 Download CLI。
  6. 要下载 CLI,请找到您的操作系统的版本,然后选择下载图标。
  7. 在左侧导航栏中,前往 COS Key 部分。
  8. 复制您的 COS 密钥。
  9. 在要从中上传内容的计算机上运行 CLI。
  10. 通过 auth 命令使用您的 COS 密钥登录 CLI。

2.2.2 CLI 用法

CLI 中的 CCD 命令的基本格式如下:

ucd [命令]

可用命令为:

  • auth:向 Content Delivery 进行身份验证。
  • badges:管理发布版本的标示。
  • buckets:管理项目的存储桶。
  • config:管理用于设置和标识当前存储桶的选项。
  • entries:管理当前存储桶的条目。
  • releases:管理当前存储桶的发布版本。
    要查看当前使用的 CLI 版本,请添加 --version 标志:
ucd --version

可以在任何命令后添加以下全局标志:

  • –apikey string:用户指定的 COS 密钥,用于访问 Content Delivery。
  • -h、–help:显示给定命令的所有其他参数和标志。
  • -q、–quiet:禁止显示由指定命令执行的操作。
  • -v、–verbose:显示错误信息。

命令使用示例:

  • 创建存储桶:
ucd buckets create [项目ID] [桶名字]
  • 列出项目的所有存储桶:
ucd buckets listCos
  • 将当前存储桶设置为激活的存储桶:
ucd config set bucket [桶ID]
  • 将本地文件夹与当前存储桶同步:
ucd entries syncCos [local_dir_path]
  • 查看当前存储桶中所有条目的列表:
ucd entries list

PS:存储桶和条目名称区分大小写。


三,AA + CCD资源更新 – 实例练习

3.1 打包设置资源地址

打包地址分为:本地路径和远程路径。这两个路径都在Addressables Profies面板显示:

在这里插入图片描述

PS:没设置明白的童鞋,建议去查看前面的入门文章:2.3 Profiles - 配置文件 详细介绍

这个地方设置完成之后,就可以分别对每个分组进行设置为远程组还是本地组了:

将Build Load Path设置为Remote,就已将本组设置为远程组了,此时再次打资源包,此组的Bundle包就会在远程组设置的Build路径下显示了,而不会打包安装包里面。当游戏中使用文件时,也在远程进行加载的。

修改完成后就可以打资源包了:在Group面板找到Build选项,然后选择“New Build” -> “Default Build Script”:

等待进度条执行完成,即可看到打包成功日志:

然后就可以执行一种步骤使用CCD进行上传资源了。


3.2 预下载获取下载进度

基础如下:

  1. 总大小 = 获取所有下载组的大小
  2. 当前大小 = 获取当前组下载进度 + 已下载组大小
  3. 进度 = 当前大小 - 总大小

使用的是Addressables系统的Download相关API。

下载场景搭建:

预下载逻辑实现:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.UI;// 检测更新并下载资源
public class DownloadManager : MonoBehaviour
{/// <summary>/// 显示下载状态和进度/// </summary>public Text updateText;/// <summary>/// 重试按钮/// </summary>public Button retryBtn;private AsyncOperationHandle downloadDependencies;// 下载文件Keyprivate string downLoadKey = "Cube";/// <summary>/// 下载多个文件列表/// PS: 一个组内填写一个资源Key即可,下载时会按照资源组进行下载/// </summary>private List<string> downLoadKeyList = new List<string>(){"Cube", "Logo"};// 当前下载文件索引private int downLoadIndex = 0;// 下载完成文件个数private int downLoadCompleteCount = 0;// 下载每组资源大小List<long> downLoadSizeList = new  List<long>();// 下载资源总大小private long downLoadTotalSize = 0;// 当前下载大小private float curDownLoadSize = 0;// 下载完成private bool isDownLoadFinished = false;void Start(){downLoadIndex = 0;// 重试retryBtn.onClick.AddListener(() =>{retryBtn.gameObject.SetActive(false);StartCoroutine(StartPreload());});// 开始预下载StartCoroutine(StartPreload());}/// <summary>/// 预下载/// </summary>/// <param name="key">资源包key</param>/// <returns></returns>public IEnumerator StartPreload(){Debug.Log("开始下载");// 初始化 --> 加载远端的配置文件yield return Addressables.InitializeAsync();// 清理缓存Caching.ClearCache();for (int i = 0; i < downLoadKeyList.Count; i++){AsyncOperationHandle<long> size = Addressables.GetDownloadSizeAsync(downLoadKeyList[i]);Debug.Log("获取下载内容大小:" + size.Result);downLoadSizeList.Add(size.Result);downLoadTotalSize += size.Result;}if (downLoadTotalSize <= 0){Debug.LogError("无可预下载内容~");yield break;}isDownLoadFinished = true;for (int i = downLoadIndex; i < downLoadKeyList.Count; i++){downloadDependencies = Addressables.DownloadDependenciesAsync(downLoadKeyList[i]);yield return downloadDependencies;if (downloadDependencies.Status == AsyncOperationStatus.Failed){downLoadIndex = i;isDownLoadFinished = false;updateText.text = "下载失败,请重试...";retryBtn.gameObject.SetActive(true);yield break;}else{downLoadCompleteCount = i + 1;}}Debug.Log("下载完成"); ;}private void Update(){// 下载是否有效if (isDownLoadFinished && downloadDependencies.IsValid()){curDownLoadSize = 0;for (int i = 0; i < downLoadSizeList.Count; i++){if (i < downLoadCompleteCount){curDownLoadSize += downLoadSizeList[i];}}if (downLoadCompleteCount < downLoadSizeList.Count - 1)curDownLoadSize += downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent;float percent = curDownLoadSize * 1.0f / downLoadTotalSize;//Debug.Log($"共{downLoadKeyList.Count}个文件,下载到第{downLoadCompleteCount}个文件,当前文件下载进度{downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent},总下载进度{percent}。");if (percent < 1){updateText.text = "正在下载:" + (percent * 100).ToString("F1") + "%";}else if (downloadDependencies.IsDone){isDownLoadFinished = false;updateText.text = "下载完成";Debug.Log("下载完成 释放句柄");// 下载完成释放句柄Addressables.Release(downloadDependencies);}}}
}

TODO:上一篇 --> Unity 之 Addressable可寻址系统 – 资源加载和释放 – 进阶(二)

TODO:下一篇 --> Unity 之 Addressable可寻址系统 – 资源热更新 – 进阶(四)

这篇关于Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源远程加载 | 资源预下载 -- 进阶(三)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/382709

相关文章

golang程序打包成脚本部署到Linux系统方式

《golang程序打包成脚本部署到Linux系统方式》Golang程序通过本地编译(设置GOOS为linux生成无后缀二进制文件),上传至Linux服务器后赋权执行,使用nohup命令实现后台运行,完... 目录本地编译golang程序上传Golang二进制文件到linux服务器总结本地编译Golang程序

浅析Spring如何控制Bean的加载顺序

《浅析Spring如何控制Bean的加载顺序》在大多数情况下,我们不需要手动控制Bean的加载顺序,因为Spring的IoC容器足够智能,但在某些特殊场景下,这种隐式的依赖关系可能不存在,下面我们就来... 目录核心原则:依赖驱动加载手动控制 Bean 加载顺序的方法方法 1:使用@DependsOn(最直

Linux系统性能检测命令详解

《Linux系统性能检测命令详解》本文介绍了Linux系统常用的监控命令(如top、vmstat、iostat、htop等)及其参数功能,涵盖进程状态、内存使用、磁盘I/O、系统负载等多维度资源监控,... 目录toppsuptimevmstatIOStatiotopslabtophtopdstatnmon

Android ClassLoader加载机制详解

《AndroidClassLoader加载机制详解》Android的ClassLoader负责加载.dex文件,基于双亲委派模型,支持热修复和插件化,需注意类冲突、内存泄漏和兼容性问题,本文给大家介... 目录一、ClassLoader概述1.1 类加载的基本概念1.2 android与Java Class

使用Python实现可恢复式多线程下载器

《使用Python实现可恢复式多线程下载器》在数字时代,大文件下载已成为日常操作,本文将手把手教你用Python打造专业级下载器,实现断点续传,多线程加速,速度限制等功能,感兴趣的小伙伴可以了解下... 目录一、智能续传:从崩溃边缘抢救进度二、多线程加速:榨干网络带宽三、速度控制:做网络的好邻居四、终端交互

一文详解Git中分支本地和远程删除的方法

《一文详解Git中分支本地和远程删除的方法》在使用Git进行版本控制的过程中,我们会创建多个分支来进行不同功能的开发,这就容易涉及到如何正确地删除本地分支和远程分支,下面我们就来看看相关的实现方法吧... 目录技术背景实现步骤删除本地分支删除远程www.chinasem.cn分支同步删除信息到其他机器示例步骤

深度解析Python装饰器常见用法与进阶技巧

《深度解析Python装饰器常见用法与进阶技巧》Python装饰器(Decorator)是提升代码可读性与复用性的强大工具,本文将深入解析Python装饰器的原理,常见用法,进阶技巧与最佳实践,希望可... 目录装饰器的基本原理函数装饰器的常见用法带参数的装饰器类装饰器与方法装饰器装饰器的嵌套与组合进阶技巧

Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序

《Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序》:本文主要介绍Spring如何使用注解@DependsOn控制Bean加载顺序,具有很好的参考价值,希望对大家有所帮助,如有错误... 目录1.javascript 前言2. 代码实现总结1. 前言默认情况下,Spring加载Bean的顺

linux重启命令有哪些? 7个实用的Linux系统重启命令汇总

《linux重启命令有哪些?7个实用的Linux系统重启命令汇总》Linux系统提供了多种重启命令,常用的包括shutdown-r、reboot、init6等,不同命令适用于不同场景,本文将详细... 在管理和维护 linux 服务器时,完成系统更新、故障排查或日常维护后,重启系统往往是必不可少的步骤。本文

基于 HTML5 Canvas 实现图片旋转与下载功能(完整代码展示)

《基于HTML5Canvas实现图片旋转与下载功能(完整代码展示)》本文将深入剖析一段基于HTML5Canvas的代码,该代码实现了图片的旋转(90度和180度)以及旋转后图片的下载... 目录一、引言二、html 结构分析三、css 样式分析四、JavaScript 功能实现一、引言在 Web 开发中,