Blender“飞蛾扑火”视觉特效教学

2023-11-08 23:40

本文主要是介绍Blender“飞蛾扑火”视觉特效教学,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

blender飞蛾扑火相信大家都非常熟悉了,从科学角度来说,虽然长时间以来这种行为都被解读为昆虫的趋光性,但研究表明,它其实是被人造光源弄得失去了方向。飞蛾和其他昆虫一样,在夜间需要光源来判断飞行方向,当夜间环境中只有天然光源,比如月亮时,由于地月距离非常远,光线基本可以视作平行光,无论怎么转动身体,月光仍是从原来的方向和固定的角度射到它的眼中,这是一种“天文导航”。而人造光源因为距离很近,光线并不平行,飞蛾按照它的古老习性使自己同光源保持着固定的角度飞行,因此飞出来的轨迹就不是一条直线,而是不断调整角度,形成一条不断折向灯光光源飞行的螺旋线路,这条路线在数学中叫做阿基米德螺线。飞蛾错把火光当月光,因此,它也用这个假“月光”来辨别方向,结果离火越来越近,最后投火身亡,这也就形成了飞蛾被光源“吸引”的假象。

科普完成,接下来我们需要在Blender里模拟这个现象,其实思路很简单,就是制作一群“飞蛾”,让它们以另外制作的“灯源”为目标来围绕飞行,那么,具体该如何操作呢?

1.第一步:设计飞蛾,并制作飞行动画

既然我们的主题是“飞蛾扑火”,自然就需要设计一个至少形似的飞蛾,建议最好是网上找几张飞蛾的照片,大致模仿出造型,之所以不需要太精确是因为飞蛾本身很小,在我们的整个设计中更是没占多大视觉面积,再加上它会一直处于“飞行”状态并赋予动态模糊,所以只需要乍一看像飞蛾就行,比如图1所示的设计就完全够用了。

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接下来我们做飞蛾飞行的效果动画,这里我们需要用到物体数据属性面板的形态键功能,简单来说就是基本形态为0,然后进入编辑模式调整后的模型设计为1,这时候只需要拉动值(明度),就能在两种形态下进行顺滑的切换。

在这里我们先进入编辑模式,把翅膀两端沿Z轴往上拉,然后回到物体模式,在添加基础形态键和键1,这时候再进入编辑模式,把翅膀两端沿Z轴往下拉,同时让身体部分往上。这时候退出编辑模式,拉动值(明度),就能实现两种形态的变化了,具体设计如图2所示。

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完成后每隔数帧为值(明度)打上关键帧,形成飞蛾不断扇动翅膀的效果,然后把它们放入一个新的集合当中。因为是模拟夜间环境的效果,所以我们甚至都不需要为它做材质,也能实现很不错的效果。

2.第二步:制作光源和飞蛾粒子系统

接下来我们做一个简单的灯源,还是老办法,建议大家找一找路灯的照片,可以大幅提高建模的效率,比如我们就制作了如图3的灯具模型,中间部分设置为发光模块以模拟灯光,当然,你也可以利用曲线工具来详细制作钨丝效果,但那不是本教程的重点,所以就暂时简化了。

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飞蛾和光源都完成了,接下来我们需要新建一个平面(其他物体也可以),然后为它添加一个发射体粒子系统,数量需要视情况而定,本教程中设定为100,但起始和结束帧都需要设定为1,生命周期长度覆盖整个时间轴,让飞蛾固定为100只不断飞行。

然后进入渲染面板,设定为集合并选中刚刚制作的飞蛾集合,注意控制缩放和随机性,让画面更加真实。接下来进入物理面板,将物理类型从牛顿切换为群体,这里的质量会影响飞行速度和惯性,影响效果的重点是群体行为逻辑,删掉默认的逻辑,添加“跟随引导对象”,选择光源,这时候飞蛾就会自动向光源飞行了,这时候还可以再加上一个“避免碰撞”,这样飞蛾就不会穿模灯具其他部分了。

如果要调整飞蛾飞行的速度、角度、距离,可以在“移动”面板内进行调整,大家可以自由发挥,总体设计如图4所示。设计完成后可以再加上地面和环境,并进行简单的运镜,就可以获得相当真实的视觉效果了。

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最终效果

本章小结:从点到面,视觉效果设计必须形成有效串联

严格来说本blender教程其实包含了很多个不同的设计主题,比如形态键、发射体粒子系统等等,每一个都可以延伸出很多话题,甚至形成一篇单独的文章。但只有将这些细节点串联起来才能形成一个完整的视觉效果,这也是为什么我们每次教程都会是一整套方案的原因。其实除了“飞蛾扑火”之外,在动态跟随、环境渲染等方面,本次教程的发挥空间都很大,建议读者朋友们大开脑洞,多加尝试,也欢迎大家在我们视频评测的评论区跟我们交流沟通!

这篇关于Blender“飞蛾扑火”视觉特效教学的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/373089

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