本文主要是介绍【Unity3D】素描特效,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
1 非真实渲染
法线贴图和凹凸映射中讲述了普通光照的渲染原理,实现的效果比较贴近真实世界(照相写实主义,Photorealism),非真实渲染(Non-Photorealism Rendering,NPR)在照相写实主义的基础上添加了一些风格处理,如:卡通、水彩、素描等风格。
本文完整资源见→Unity3D素描特效。
2 素描特效原理
素描特效不直接渲染漫反射效果,而是通过线条的疏密程度表现漫反射效果,即:较亮处线条稀疏,较暗处线条密集。
线条采样方法:先计算顶点对应的漫反射强度,假设为 diffuse,再根据 diffuse 所处的区间在多个素描纹理(如下)中采样。
diffuse 计算如下,其中 normal 为顶点对应的单位法线向量,lightDir 为顶点指向光源的单位方向向量。
float diffuse = max(0, dot(normal, lightDir));
为方便划分区间,我们将 diffuse 乘以 7(6 个素描纹理 + 空白纹理),记为 factor,即 factor = diffuse * 7,我们将 factor 均匀划分 7 个区间,假设 factor 值对应的空白纹理和 line1 ~ line6 纹理的权值分别为 w0 ~ w6,则 w0 ~ w6 的计算如下:
fixed w0 = 1; // 白色纹理权值
fixed w1 = 0, w2 = 0, w3 = 0, w4 = 0, w5 = 0, w6 = 0; // line_1~line_6纹理权值
if (factor > 6) { // 区间: (6, 7]return; // 白色, 直接跳出
} else if (factor > 5) { // 区间: (5, 6]w1 = factor - 5;
} else if (factor > 4) { // 区间: (4, 5]w1 = factor - 4;w2 = 1 - w1;
} else if (factor > 3) { // 区间: (3, 4]w2 = factor - 3;w3 = 1 - w2;
} else if (factor > 2) { // 区间: (2, 3]w3 = factor - 2;w4 = 1 - w3;
} else if (factor > 1) { // 区间: (1, 2]w4 = factor - 1;w5 = 1 - w4;
} else { // 区间: [0, 1]w5 = factor;w6 = 1 - w5;
}
w0 = 1 - w1 - w2 - w3 - w4 - w5 - w6;
根据 w0 ~ w6 对白色纹理和 line1 ~ line6 纹理进行加权求和,得到顶点对应的素描颜色。
3 素描特效实现
SketchEffect.cs
using UnityEngine;[DisallowMultipleComponent] // 不允许在同一对象上挂载多个该组件
public class SketchEffect : MonoBehaviour {private Material sketchMat; // 素描材质private void Awake() {sketchMat = Resources.Load<Material>("Sketch/Materials/SketchMat");}private void OnEnable() {Renderer[] renderers = GetComponentsInChildren<Renderer>();foreach (var renderer in renderers) { // 将rneder里的所有材质球都替换为sketchMat材质Material[] materials = new Material[renderer.sharedMaterials.Length];for (int i = 0; i < materials.Length; i++) {materials[i] = sketchMat;}renderer.materials = materials;}}
}
说明:SketchEffect 脚本组件挂在需要渲染素描特效的对象上。
SketchEffect.shader
Shader "MyShader/SketchEffect" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1, 1, 1, 1) // 背景颜色_Tilling ("Tilling", Float) = 1 // 纹理缩放, 值越大线条越密集_Line1 ("Line 1", 2D) = "white" {} // 素描纹理1_Line2 ("Line 2", 2D) = "white" {} // 素描纹理2_Line3 ("Line 3", 2D) = "white" {} // 素描纹理3_Line4 ("Line 4", 2D) = "white" {} // 素描纹理4_Line5 ("Line 5", 2D) = "white" {} // 素描纹理5_Line6 ("Line 6", 2D) = "white" {} // 素描纹理6}SubShader {Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}Pass {Tags { "LightMode"="ForwardBase" }CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc"fixed4 _Color; // 背景颜色float _Tilling; // 纹理缩放, 值越大线条越密集sampler2D _Line1; // 素描纹理1sampler2D _Line2; // 素描纹理2sampler2D _Line3; // 素描纹理3sampler2D _Line4; // 素描纹理4sampler2D _Line5; // 素描纹理5sampler2D _Line6; // 素描纹理6struct v2f {float4 pos : SV_POSITION;half2 uv : TEXCOORD0;fixed4 w1 : TEXCOORD1; // 前三张素描纹理的权值(w维存储白色)fixed3 w2 : TEXCOORD2; // 后三张素描纹理的权值};void getLineWeights(float diffuse, out fixed4 w1, out fixed3 w2) { // 根据漫反射值获取6张素描纹理的权重float factor = diffuse * 7.0;w1 = fixed4(0, 0, 0, 1);w2 = fixed3(0, 0, 0);if (factor > 6) { // 区间: (6, 7]return; // 白色, 直接跳出} else if (factor > 5) { // 区间: (5, 6]w1.x = factor - 5;} else if (factor > 4) { // 区间: (4, 5]w1.x = factor - 4;w1.y = 1 - w1.x;} else if (factor > 3) { // 区间: (3, 4]w1.y = factor - 3;w1.z = 1 - w1.y;} else if (factor > 2) { // 区间: (2, 3]w1.z = factor - 2;w2.x = 1 - w1.z;} else if (factor > 1) { // 区间: (1, 2]w2.x = factor - 1;w2.y = 1 - w2.x;} else { // 区间: [0, 1]w2.y = factor;w2.z = 1 - w2.y;}w1.w = 1 - w1.x - w1.y - w1.z - w2.x - w2.y - w2.z; // w维存储白色}v2f vert(appdata_base v) {v2f o;o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex); // 计算裁剪坐标系中顶点坐标, 等价于: mul(unity_MatrixMVP, v.vertex)o.uv = v.texcoord * _Tilling; // 对uv坐标进行缩放, 用于调整素描图像的稀疏和宽窄程度fixed3 worldLightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex)); // 计算世界空间中顶点指向光源的向量fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal); // 计算世界空间中顶点法线向量fixed diffuse = max(0, dot(worldLightDir, worldNormal)); // 计算漫反射值getLineWeights(diffuse, o.w1, o.w2); // 根据漫反射值获取6张素描纹理的权重return o; }fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 lineTex1 = tex2D(_Line1, i.uv) * i.w1.x;fixed4 lineTex2 = tex2D(_Line2, i.uv) * i.w1.y;fixed4 lineTex3 = tex2D(_Line3, i.uv) * i.w1.z;fixed4 lineTex4 = tex2D(_Line4, i.uv) * i.w2.x;fixed4 lineTex5 = tex2D(_Line5, i.uv) * i.w2.y;fixed4 lineTex6 = tex2D(_Line6, i.uv) * i.w2.z;fixed4 whiteColor = fixed4(1, 1, 1, 1) * i.w1.w;fixed4 sketchColor = lineTex1 + lineTex2 + lineTex3 + lineTex4 + lineTex5 + lineTex6 + whiteColor;return fixed4(sketchColor.rgb * _Color.rgb, 1.0);}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}
说明:在 Assets/Resources/Sketch/Materials 目录下创建 Material,重命名为 SketchMat ,将 SketchEffect.shader 赋给 SketchMat 材质,并将 line1 ~ line6 纹理拖拽到 SketchMat 材质中对应位置,调整 Tilling 属性的值。
4 运行效果
1)原图
2)素描特效
这篇关于【Unity3D】素描特效的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!