本文主要是介绍Android游戏框架AndEngine使用入门…,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
二、如何使用AndEngine中的常用功能:
事实上,AndEngine中组件颗粒都非常细小,几乎每个由AndEngine提供的功能都会有一个对应的类存在;个人认为,AndEngine将许多很小很小的功能,做成了太多太多的模块,似乎有些封装过度。
比如仅Engine就衍生出DoubleSceneSplitScreenEn
其实,这些功能完全可以进行统一实现,而不必占据那么的应用空间与用户记忆细胞(PS:有日本人(疑似,服务器在东京)做过一个叫e3roid的同类项目,虽然结构异常近似AndEngine,个人认为具体实现却比AndEngine更合理,项目在:http://www.e3roid.com,有时间小弟会单独介绍一下)。
当然,这篇文章是对AndEngine的使用入门,而并非对AndEngine的“抱怨入门”,所以下面开始,小弟将对AndEngine的主要功能进行初步讲解。
2.1 AndEngine的IUpdateHandler接口:
IUpdateHandler类是AndEngine引擎中使用频率非常之高的组件之一,其本身是一个接口,内部有onUpdate以及reset两个函数等待实现,几乎所有AndEngine应用中都必然会看到它的身影,它也是AndEngine添加具体业务到游戏业务线程中的主要方法之一。
具体的讲,所有通过AndEngine中registerUpdateHandler函数注册的IUpdateHandler,都会被保存到一个叫做UpdateHandlerList的IUpdateHandler接口集合当中。虽然UpdateHandlerList本身也是一个IUpdateHandler接口的实现,然而它的地位却比较特殊,基本只存在于Engine及Scene类中,并只供Engine类中的onTickUpdate函数调用(PS:Scene类中虽有独立的UpdateHandlerList,但事实上它依旧只被Engine中的onTickUpdate执行)。每当AndEngine业务线程循环onTickUpdate这个Engine内部方法时,都会调用UpdateHandlerList中存在的所有IUpdateHandler,直到注销相关的IUpdateHandler实例为止。
另外,与UpdateHandlerList集合类作用类似的还有RunnableHandler类,该类同样是IUpdateHandler的具体实现,它的作用在于保存并执行一次标准Runnable(每次业务循环后都会清空RunnableHandler的内部数据)。该类在AndEngine业务线程中的执行时机略早于UpdateHandlerList,我们可以通过RunnableHandler类中的postRunnable函数,或Engine类中的runOnUpdateThread函数添加Runnable到该集合(runOnUpdateThread函数为postRunnable函数的调用封装,Engine类及相关子类,BaseGameActivity类及相关子类中可见)。
2.2 AndEngine的Async方法:
默认情况下,AndEngine的资源加载会在构建Engine之后,调用onLoadResources函数时进行同步加载。但如果一次性加载资源太多时,便可能会面临一个问题,那就是Android系统将自动关闭长期无响应的UI。所以一旦采取同步执行的加载策略,数据量过大时就有可能将我们的APK卡死。因此,这就需要异步加载策略来解决问题,而AndEngine也确实提供了我们这样的异步加载方式。
具体的讲,AndEngine对Android系统自带的AsyncTask类进行了适当封装(具体封装在BaseActivity类中,该类为BaseGameActivity的父类,AndEngine由此类开始实际继承Activity,但BaseGameActivity的主要功能并不在此类),只要通过doAsync或者doProgressAsync函数就可以调用,实现代码如下所示:
- public
class Main extendsBaseGameActivity { -
…… -
public void onLoadResources() { -
// 运行一个异步加载,设定内部ProgressDialog标题为资源索引test1对应的字符,内容为test2对应的资源 -
this.doAsync(R.string.test1, R.string.test2, newCallable<Void>() { -
// 希望AndEngine异步加载的数据 -
public Void throwscall() Exception { -
for ( inti 0;= i < Integer.MAX_VALUE; i++) { -
} -
return null; -
} -
// 当加载完成后回调,可在此进行一些加载完毕的事后处理 -
}, new org.anddev.andengine.util.Callback<Void>() { -
public void onCallback( finalVoid pCallbackValue) { -
Log.d("Callback", "over"); -
} -
}); -
} -
public Scene onLoadScene() { -
…… -
} - }
2.3 AndEngine中的精灵调用:
精灵类,是一个大家耳熟能详,并且任何游戏引擎无法回避的关键性组件之一,它常常被用来表示一个游戏中角色或者特定画面要素。如此重要的存在,AndEngine当然也不能缺少,其精灵类的基本使用方法如下所示:
- public
class Main extendsBaseGameActivity { -
…… -
public void onLoadResources() { -
//构建纹理 -
Texture myTexture = new Texture( 64,64, TextureOptions.DEFAULT); -
//加载指定路径纹理到myTextureRegion -
this.myTextureRegion = TextureRegionFactory.createFromAsset(myTexture, -
this, "Ball.png", 0, 0); -
//载入纹理到TextureManager -
this.getEngine().getTextureManager().loadTextures(myTexture); -
} -
public Scene onLoadScene() { -
// 构建场景,允许的最大Layer数量为1 -
final Scene newscene = Scene( 1); -
// 以myTextureRegion构建Sprite(TextureRegion内部有Texture的引用,AndEngine在构建Sprite时一起加载了),到坐标55,55 -
Sprite sprite = new Sprite( 55,55, myTextureRegion); -
// 添加精灵 -
scene.attachChild(sprite); -
return scene; -
} - }
2.3 AndEngine的精灵动画:
在绝大多数的游戏开发中,仅仅有精灵类存在是并不足够的,我们往往还需要让精灵作出绚丽的效果以吸引用户眼球,而这些效果在AndEngine中,统一通过它所提供的各个Modifier类进行实现。具体调用代码如下所示:
- public
class Main extendsBaseGameActivity { -
…… -
public Scene onLoadScene() { -
…… -
final Sprite newsprite = Sprite(centerX, this.myTextureRegion);centerY, -
// 添加精灵 -
scene.attachChild(sprite); -
// 制作一组动作序列,首先10秒内不断顺时针旋转360度,而后10秒内不断逆时针旋转360度 -
SequenceEntityModifier ballAction = new SequenceEntityModifier( -
new RotationModifier( 10,0, 360), new RotationModifier( 10,360, -
0)); -
// 注册动作序列到精灵 -
sprite.registerEntityModifier(ballAction); -
return scene; -
} - }
这篇关于Android游戏框架AndEngine使用入门…的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!