本文主要是介绍[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
[Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建
近期发现之前写的一些文章看的人还是有不少,但大部分都是找了解决方案然后转述了一遍罢了,心想既然有人看不如做点使用的东西出来,于是结合现在正好在做音游的demo,而音游节奏一块正好是我没接触过的,所以可以记录下来并给大家一同参考下。如果有人能发现有不足之处可以评论指出,我看到了会尽快更改。类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建
- [Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建
- 前言
- 一、最初的方案(不太可行,缺点多)
- 1. 需求
- 2.实现与缺点
- 二、对上述方案的改进
- 1. 需求
- 2.实现与缺点
- 3.发现的小问题
前言
该demo借鉴了啪嗒砰、节奏地牢的相关玩法即设定。demo的游戏类型是横版+rpg+roguelite+音游元素。一、最初的方案(不太可行,缺点多)
我对于常见的音游的认知就几处,跟着节奏,在到达节奏的那个点附近的时候按下Tap键触发。想起来很简单,好,于是上手做。
1. 需求
- 类似于节奏地牢的节奏条,在开启节奏模式时可以在Start位置生成音符Note并匀速运动到End位置,在经过TapLine附近时,按下即可触发Node的事件,并记录下按键的keycode。在距离TapLine不同距离(位置)按下Tap键触发反馈对应的Tap品质, 对象池回收音符Note。如下图
- 音乐/节奏,我们选了后者,循环播放一段节拍音频,可以和音符到达TapLine的时间对上
2.实现与缺点
- 实现
为了实现节奏条,我创建了Note类和RhythmManager,如下,基本思路是在按下Space进入奏乐模式MusicMode时为noteQueue入队noteIdx所对应集合里的Note并激活和显示(nodeIdx++),激活后的NoteremainTime随时间减少,并在对应的阶段按下Tap键时调用API取出队首Note调用它的API,来检测Tap品质和隐藏Note。(注:仅为隐藏,在移动到end点时不会重置,因为激活下一个Note需要当前NoteremainTime等于1f,为了保证后续Note的持续出现只可采用这种方法。)在重置阶段将把Note的位置重新定位到start点,remainTime重设为duration,bool值全部归为默认值,这样就可在下次激活时继续使用,实现了对象池的功能。而记录Tap的按键由string来记录。
遇到的问题
记录按键功能我一开始用了List集合,后续理所应当的比较是总为false,原因在于两个集合的值虽然一样但地址不同,所以两个集合不相等,可以实际举例,由a集合赋值给b集合,那b集合就等于a集合,对b集合的修改就相当于修改a集合(简单的数据结构,但当时脑抽了),后续用string来记录虽解决了比较问题,但仍留下了不同按键对应Tap品质的储存问题,这部分就留在后续更新中探讨吧。
缺点
性能的浪费:很多属性和功能可以集中在RhythmManager中,而非单个Note中,部分单例可由回调替代。
时间精度问题:暂时发现不出问题,但是肯定存在
public class Note : MonoBehaviour
{private float remainTime;private float duration = 2;private float perfectTime = 1;private float perfectTimeOffset = 0.05f;private float greatTimeOffset = 0.15f;private float moveSpeed = 1f;//这两处有些不合理,应该用同一管理器传值,而不是每个单独脚本重新拖入位置private RectTransform startLine;private RectTransform endLine;//private RectTransform rectTrans;public bool isActivated;public bool isShow;public bool hasStartedNextNote;public bool hasTapped;private void Update(){if (isActivated){remainTime -= Time.deltaTime;if (remainTime < perfectTime - greatTimeOffset && isShow && !hasTapped){HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();//TODO: combo断连RhythmManager.Instance.BreakCombo();}if(remainTime <= 0.001f ){Reset();}if (remainTime <= perfectTime + 0.01f && remainTime >= perfectTime - 0.01f && !hasStartedNextNote){hasStartedNextNote = true;RhythmManager.Instance.StartNextNote();}}}private void FixedUpdate(){if (isActivated){rectTrans.anchoredPosition += new Vector2((endLine.anchoredPosition.x - startLine.anchoredPosition.x) * Time.deltaTime / 2, 0);}}#region public APIpublic void Reset(){transform.position = startLine.transform.position;remainTime = duration;isActivated = false;hasStartedNextNote = false;hasTapped = false;HideNote();}public void SetActive(){isActivated = true;ShowNote();}public TapLevel BeTapped(){hasTapped = true;HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();TapLevel tapLevel = TapLevel.Miss;if (remainTime > perfectTime + greatTimeOffset || remainTime < perfectTime - greatTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Miss;else if (remainTime <= perfectTime + perfectTimeOffset && remainTime >= perfectTime - perfectTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Perfect;elsetapLevel = TapLevel.Good;//TODO:隐藏节点 isShow = false;return tapLevel;}#endregion#region Helperprivate void ShowNote(){isShow = true;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;}private void HideNote(){isShow = false;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;}#endregion
}
public class RhythmManager : UnitySingleton<RhythmManager>
{public Note[] notes;public Queue<Note> noteQueue;public int noteIdx = 0;//拍击顺序(临时)public string keyCodes;public bool inMusicMode;private void Awake(){initialization();}void initialization(){notes = GameObject.Find("Notes_U").GetComponentsInChildren<Note>();noteQueue = new Queue<Note>();keyCodes = "";}#region Public APIpublic bool InAndOutMusicMode(){if (inMusicMode){inMusicMode = false;AudioManager.Instance.OutMusicMode();for (int idx = 0; idx < notes.Length; idx++){notes[idx].Reset();}noteQueue.Clear();}else{inMusicMode = true;AudioManager.Instance.InMusicMode();noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();return false;}}public void StartNextNote(){noteIdx = (noteIdx + 1) % notes.Length;noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();}public void NoteDeQueue(){noteQueue.Dequeue();}public void BreakCombo(){keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();}public void Tap(KeyCode keyCode){if (noteQueue.Count == 0) return;TapLevel tapLevel = noteQueue.Peek().BeTapped();UIManager.Instance.GetPanelBase("TapLevelPanel").GetComponent<TapLevelPanel>().ShowTapLevelText(tapLevel);switch (tapLevel){case TapLevel.Miss:keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();break;case TapLevel.Good:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;case TapLevel.Perfect:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;default:Debug.LogError("传入的TapLevel有问题");break;}}#endregion
}
- 实现
为了实现节拍能对上Note移动到TapLine真的苦了我这种对音乐一窍不通的人了,所以我用了最简单粗暴的办法,录制了4拍音频,然后在进入奏乐模式时循环播放这个音频。
缺点
音频时间要足够精确,不然会出现延迟问题
该游戏考虑变速问题,音频的变速会导致失真
二、对上述方案的改进
1. 需求
对旧方案的改进
- 将浪费性能的部分集成到RyhthmManager中
- 更改音乐播放的模式,用每秒播放一拍代替4秒播放一次四拍音频,以增加精度
新需求
- 加入减速、提速效果(如节奏地牢)
2.实现与缺点
缺点
通过设置Time.deltaTime的方式来实现减速提速效果虽然很方便,但用这种方法在减速的时候会出现降低帧数的情况,因为fixedUpdate是指定的帧数,在默认50帧的情况下,如果我们将Time.deltaTime/=2,那么除2后游戏的1秒等于正常下游戏中的0.5秒,但fixedUpdate仍然不变,就是说此时的帧数按照现实是2秒50帧,而正常情况下是1秒50帧,帧数是和除的系数成反比的。为了更好理解,在极端情况下,我们把系数设为50,那么现实中每秒就是1帧,这显然不是我们想要的。所以我考虑用复杂的方式,为所以和减速增速相关的地方乘除这个增量。
3.发现的小问题
- 有部分切换状态和播放动画的代码被我分开在了Update和FixedUpdate中,导致出现了动画没有播放的问题,估计是因为在Update中的一帧较FixedUpdate中的一帧早,正巧使得这部分内容被覆盖了,经过修改到Update中,问题得到解决。
这篇关于[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!