[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录

2023-10-29 21:10

本文主要是介绍[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

[Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建

近期发现之前写的一些文章看的人还是有不少,但大部分都是找了解决方案然后转述了一遍罢了,心想既然有人看不如做点使用的东西出来,于是结合现在正好在做音游的demo,而音游节奏一块正好是我没接触过的,所以可以记录下来并给大家一同参考下。如果有人能发现有不足之处可以评论指出,我看到了会尽快更改。

类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建

    • [Unity]类似节奏地牢的音游节奏系统的搭建
  • 前言
  • 一、最初的方案(不太可行,缺点多)
    • 1. 需求
    • 2.实现与缺点
  • 二、对上述方案的改进
    • 1. 需求
    • 2.实现与缺点
    • 3.发现的小问题


前言

该demo借鉴了啪嗒砰、节奏地牢的相关玩法即设定。demo的游戏类型是横版+rpg+roguelite+音游元素。

一、最初的方案(不太可行,缺点多)

我对于常见的音游的认知就几处,跟着节奏,在到达节奏的那个点附近的时候按下Tap键触发。想起来很简单,好,于是上手做。

1. 需求

  1. 类似于节奏地牢的节奏条,在开启节奏模式时可以在Start位置生成音符Note并匀速运动到End位置,在经过TapLine附近时,按下即可触发Node的事件,并记录下按键的keycode。在距离TapLine不同距离(位置)按下Tap键触发反馈对应的Tap品质, 对象池回收音符Note。如下图节奏条示意图
  2. 音乐/节奏,我们选了后者,循环播放一段节拍音频,可以和音符到达TapLine的时间对上

2.实现与缺点

  1. 实现
    为了实现节奏条,我创建了Note类和RhythmManager,如下,基本思路是在按下Space进入奏乐模式MusicMode时为noteQueue入队noteIdx所对应集合里的Note并激活和显示(nodeIdx++),激活后的NoteremainTime随时间减少,并在对应的阶段按下Tap键时调用API取出队首Note调用它的API,来检测Tap品质和隐藏Note。(注:仅为隐藏,在移动到end点时不会重置,因为激活下一个Note需要当前NoteremainTime等于1f,为了保证后续Note的持续出现只可采用这种方法。)在重置阶段将把Note的位置重新定位到start点,remainTime重设为duration,bool值全部归为默认值,这样就可在下次激活时继续使用,实现了对象池的功能。而记录Tap的按键由string来记录。
    遇到的问题
    记录按键功能我一开始用了List集合,后续理所应当的比较是总为false,原因在于两个集合的值虽然一样但地址不同,所以两个集合不相等,可以实际举例,由a集合赋值给b集合,那b集合就等于a集合,对b集合的修改就相当于修改a集合(简单的数据结构,但当时脑抽了),后续用string来记录虽解决了比较问题,但仍留下了不同按键对应Tap品质的储存问题,这部分就留在后续更新中探讨吧。
    缺点
    性能的浪费:很多属性和功能可以集中在RhythmManager中,而非单个Note中,部分单例可由回调替代。
    时间精度问题:暂时发现不出问题,但是肯定存在
public class Note : MonoBehaviour
{private float remainTime;private float duration = 2;private float perfectTime = 1;private float perfectTimeOffset = 0.05f;private float greatTimeOffset = 0.15f;private float moveSpeed = 1f;//这两处有些不合理,应该用同一管理器传值,而不是每个单独脚本重新拖入位置private RectTransform startLine;private RectTransform endLine;//private RectTransform rectTrans;public bool isActivated;public bool isShow;public bool hasStartedNextNote;public bool hasTapped;private void Update(){if (isActivated){remainTime -= Time.deltaTime;if (remainTime < perfectTime - greatTimeOffset && isShow && !hasTapped){HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();//TODO: combo断连RhythmManager.Instance.BreakCombo();}if(remainTime <= 0.001f ){Reset();}if (remainTime <= perfectTime + 0.01f && remainTime >= perfectTime - 0.01f && !hasStartedNextNote){hasStartedNextNote = true;RhythmManager.Instance.StartNextNote();}}}private void FixedUpdate(){if (isActivated){rectTrans.anchoredPosition += new Vector2((endLine.anchoredPosition.x - startLine.anchoredPosition.x) * Time.deltaTime / 2, 0);}}#region public APIpublic void Reset(){transform.position = startLine.transform.position;remainTime = duration;isActivated = false;hasStartedNextNote = false;hasTapped = false;HideNote();}public void SetActive(){isActivated = true;ShowNote();}public TapLevel BeTapped(){hasTapped = true;HideNote();RhythmManager.Instance.NoteDeQueue();TapLevel tapLevel = TapLevel.Miss;if (remainTime > perfectTime + greatTimeOffset || remainTime < perfectTime - greatTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Miss;else if (remainTime <= perfectTime + perfectTimeOffset && remainTime >= perfectTime - perfectTimeOffset)tapLevel = TapLevel.Perfect;elsetapLevel = TapLevel.Good;//TODO:隐藏节点 isShow = false;return tapLevel;}#endregion#region Helperprivate void ShowNote(){isShow = true;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 1;}private void HideNote(){isShow = false;GetComponent<CanvasGroup>().alpha = 0;}#endregion
}
public class RhythmManager : UnitySingleton<RhythmManager>
{public Note[] notes;public Queue<Note> noteQueue;public int noteIdx = 0;//拍击顺序(临时)public string keyCodes;public bool inMusicMode;private void Awake(){initialization();}void initialization(){notes = GameObject.Find("Notes_U").GetComponentsInChildren<Note>();noteQueue = new Queue<Note>();keyCodes = "";}#region Public APIpublic bool InAndOutMusicMode(){if (inMusicMode){inMusicMode = false;AudioManager.Instance.OutMusicMode();for (int idx = 0; idx < notes.Length; idx++){notes[idx].Reset();}noteQueue.Clear();}else{inMusicMode = true;AudioManager.Instance.InMusicMode();noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();return false;}}public void StartNextNote(){noteIdx = (noteIdx + 1) % notes.Length;noteQueue.Enqueue(notes[noteIdx]);notes[noteIdx].SetActive();}public void NoteDeQueue(){noteQueue.Dequeue();}public void BreakCombo(){keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();}public void Tap(KeyCode keyCode){if (noteQueue.Count == 0) return;TapLevel tapLevel = noteQueue.Peek().BeTapped();UIManager.Instance.GetPanelBase("TapLevelPanel").GetComponent<TapLevelPanel>().ShowTapLevelText(tapLevel);switch (tapLevel){case TapLevel.Miss:keyCodes = "";UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().BreakCombo();break;case TapLevel.Good:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;case TapLevel.Perfect:keyCodes += keyCode.ToString();UIManager.Instance.GetPanelBase("ComboPanel").GetComponent<ComboPanel>().RefreshCombo();break;default:Debug.LogError("传入的TapLevel有问题");break;}}#endregion
}
  1. 实现
    为了实现节拍能对上Note移动到TapLine真的苦了我这种对音乐一窍不通的人了,所以我用了最简单粗暴的办法,录制了4拍音频,然后在进入奏乐模式时循环播放这个音频。
    缺点
    音频时间要足够精确,不然会出现延迟问题
    该游戏考虑变速问题,音频的变速会导致失真

二、对上述方案的改进

1. 需求

对旧方案的改进

  1. 将浪费性能的部分集成到RyhthmManager中
  2. 更改音乐播放的模式,用每秒播放一拍代替4秒播放一次四拍音频,以增加精度

新需求

  1. 加入减速、提速效果(如节奏地牢)

2.实现与缺点

缺点
通过设置Time.deltaTime的方式来实现减速提速效果虽然很方便,但用这种方法在减速的时候会出现降低帧数的情况,因为fixedUpdate是指定的帧数,在默认50帧的情况下,如果我们将Time.deltaTime/=2,那么除2后游戏的1秒等于正常下游戏中的0.5秒,但fixedUpdate仍然不变,就是说此时的帧数按照现实是2秒50帧,而正常情况下是1秒50帧,帧数是和除的系数成反比的。为了更好理解,在极端情况下,我们把系数设为50,那么现实中每秒就是1帧,这显然不是我们想要的。所以我考虑用复杂的方式,为所以和减速增速相关的地方乘除这个增量。

3.发现的小问题

  1. 有部分切换状态和播放动画的代码被我分开在了Update和FixedUpdate中,导致出现了动画没有播放的问题,估计是因为在Update中的一帧较FixedUpdate中的一帧早,正巧使得这部分内容被覆盖了,经过修改到Update中,问题得到解决。

这篇关于[Unity]类似节奏地牢的音游旋律系统的搭建记录的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/303364

相关文章

JAVA系统中Spring Boot应用程序的配置文件application.yml使用详解

《JAVA系统中SpringBoot应用程序的配置文件application.yml使用详解》:本文主要介绍JAVA系统中SpringBoot应用程序的配置文件application.yml的... 目录文件路径文件内容解释1. Server 配置2. Spring 配置3. Logging 配置4. Ma

2.1/5.1和7.1声道系统有什么区别? 音频声道的专业知识科普

《2.1/5.1和7.1声道系统有什么区别?音频声道的专业知识科普》当设置环绕声系统时,会遇到2.1、5.1、7.1、7.1.2、9.1等数字,当一遍又一遍地看到它们时,可能想知道它们是什... 想要把智能电视自带的音响升级成专业级的家庭影院系统吗?那么你将面临一个重要的选择——使用 2.1、5.1 还是

Python MySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据

《PythonMySQL如何通过Binlog获取变更记录恢复数据》本文介绍了如何使用Python和pymysqlreplication库通过MySQL的二进制日志(Binlog)获取数据库的变更记录... 目录python mysql通过Binlog获取变更记录恢复数据1.安装pymysqlreplicat

高效管理你的Linux系统: Debian操作系统常用命令指南

《高效管理你的Linux系统:Debian操作系统常用命令指南》在Debian操作系统中,了解和掌握常用命令对于提高工作效率和系统管理至关重要,本文将详细介绍Debian的常用命令,帮助读者更好地使... Debian是一个流行的linux发行版,它以其稳定性、强大的软件包管理和丰富的社区资源而闻名。在使用

Ubuntu系统怎么安装Warp? 新一代AI 终端神器安装使用方法

《Ubuntu系统怎么安装Warp?新一代AI终端神器安装使用方法》Warp是一款使用Rust开发的现代化AI终端工具,该怎么再Ubuntu系统中安装使用呢?下面我们就来看看详细教程... Warp Terminal 是一款使用 Rust 开发的现代化「AI 终端」工具。最初它只支持 MACOS,但在 20

windows系统下shutdown重启关机命令超详细教程

《windows系统下shutdown重启关机命令超详细教程》shutdown命令是一个强大的工具,允许你通过命令行快速完成关机、重启或注销操作,本文将为你详细解析shutdown命令的使用方法,并提... 目录一、shutdown 命令简介二、shutdown 命令的基本用法三、远程关机与重启四、实际应用

Debian如何查看系统版本? 7种轻松查看Debian版本信息的实用方法

《Debian如何查看系统版本?7种轻松查看Debian版本信息的实用方法》Debian是一个广泛使用的Linux发行版,用户有时需要查看其版本信息以进行系统管理、故障排除或兼容性检查,在Debia... 作为最受欢迎的 linux 发行版之一,Debian 的版本信息在日常使用和系统维护中起着至关重要的作

Mycat搭建分库分表方式

《Mycat搭建分库分表方式》文章介绍了如何使用分库分表架构来解决单表数据量过大带来的性能和存储容量限制的问题,通过在一对主从复制节点上配置数据源,并使用分片算法将数据分配到不同的数据库表中,可以有效... 目录分库分表解决的问题分库分表架构添加数据验证结果 总结分库分表解决的问题单表数据量过大带来的性能

Java汇编源码如何查看环境搭建

《Java汇编源码如何查看环境搭建》:本文主要介绍如何在IntelliJIDEA开发环境中搭建字节码和汇编环境,以便更好地进行代码调优和JVM学习,首先,介绍了如何配置IntelliJIDEA以方... 目录一、简介二、在IDEA开发环境中搭建汇编环境2.1 在IDEA中搭建字节码查看环境2.1.1 搭建步

什么是cron? Linux系统下Cron定时任务使用指南

《什么是cron?Linux系统下Cron定时任务使用指南》在日常的Linux系统管理和维护中,定时执行任务是非常常见的需求,你可能需要每天执行备份任务、清理系统日志或运行特定的脚本,而不想每天... 在管理 linux 服务器的过程中,总有一些任务需要我们定期或重复执行。就比如备份任务,通常会选在服务器资