高可靠对称节点(双星模式)

2023-10-29 02:59

本文主要是介绍高可靠对称节点(双星模式),希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!

高可靠对称节点(双星模式)

概览

双星模式是一对具有主从机制的高可靠节点。任一时间,某个节点会充当主机,接收所有客户端的请求;另一个则作为一种备机存在。两个节点会互相监控对方,当主机从网络中消失时,备机会替代主机的位置。

双星模式由Pieter Hintjens和Martin Sustrik设计,应用在iMatix的OpenAMQ服务器中。它的设计理念是:

  • 提供一种简明的高可靠性解决方案;
  • 易于理解和使用;
  • 能够进行可靠的故障切换。

6

假设我们有一组双星模式的服务器,以下是可能发生的故障:

  1. 主机发生硬件故障(断电、失火等),应用程序发送后立刻使用备机进行连接;
  2. 主机的网络环境发生故障,可能某个路由器被雷击了,立刻使用备机;
  3. 主机上的服务被维护人员误杀,无法自动恢复。

恢复步骤如下:

  1. 维护人员排查主机故障;
  2. 将备机关闭,造成短时间的服务不可用;
  3. 待应用程序都连接到主机后,维护人员重启备机。

恢复过程是人工进行的,惨痛的经验告诉我们自动恢复是很可怕的:

  • 故障的发生会造成10-30秒之间的服务暂停,如果这是一个真正的突发状况,那最好还是让主机暂停服务的好,因为立刻重启服务可能造成另一个10-30秒的暂停,不如让用户停止使用。

  • 当有紧急状况发生时,可以在修复的过程中记录故障发生原因,而不是让系统自动恢复,管理员因此无法用其经验抵御下一次突发状况。

  • 最后,如果自动恢复确实成功了,管理员将无从得知故障的发生原因,因而无法进行分析。

双星模式的故障恢复过程是:在修复了主机的问题后,将备机做关闭处理,稍后再重新开启:

7

双星模式的关闭过程有两种:

  1. 先关闭备机,等待一段时间后再关闭主机;
  2. 同时关闭主机和备机,间隔时间不超过几秒。

关闭时,间隔时间要比故障切换时间短,否则会导致应用程序失去连接、重新连接、并再次失去连接,导致用户投诉。

详细要求

双星模式可以非常简单,但能工作得很出色。事实上,这里的实现方法已经历经三个版本了,之前的版本都过于复杂,想要做太多的事情,因而被我们抛弃。我们需要的只是最基本的功能,能够提供易理解、易开发、高可靠的解决方法就可以了。

以下是该架构的详细需求:

  • 需要用到双星模式的故障是:系统遭受灾难性的打击,如硬件崩溃、火灾、意外等。对于其他常规的服务器故障,可以用更简单的方法。
  • 故障恢复时间应该在60秒以内,理想情况下应该在10秒以内;
  • 故障恢复(failover)应该是自动完成的,而系统还原(recover)则是由人工完成的。我们希望应用程序能够在发生故障时自动从主机切换到备机,但不希望在问题解决之前自动切换回主机,因为这很有可能让主机再次崩溃。
  • 程序的逻辑应该尽量简单,易于使用,最好能封装在API中;
  • 需要提供一个明确的指示,哪台主机正在提供服务,以避免“精神分裂”的症状,即两台服务器都认为自己是主机;
  • 两台服务器的启动顺序不应该有限制;
  • 启动或关闭主从机时不需要更改客户端的配置,但有可能会中断连接;
  • 管理员需要能够同时监控两台机器;
  • 两台机器之间必须有专用的高速网络连接,必须能使用特定IP进行路由。

我们做如下架假设:

  • 单台备机能够提供足够的保障,不需要再进行其他备份机制;
  • 主从机应该都能够提供完整的服务,承载相同的压力,不需要进行负载均衡;
  • 预算中允许有这样一台长时间闲置的备机。

双星模式不会用到:

  • 多台备机,或在主从机之间进行负载均衡。该模式中的备机将一直处于空闲状态,只有主机发生问题时才会工作;
  • 处理持久化的消息或事务。我们假设所连接的网络是不可靠的(或不可信的)。
  • 自动搜索网络。双星模式是手工配置的,他们知道对方的存在,应用程序则知道双星的存在。
  • 主从机之间状态的同步。所有服务端的状态必须能由应用程序进行重建。

以下是双星模式中的几个术语:

  • 主机 - 通常情况下作为master的机器;
  • 备机 - 通常情况下作为slave的机器,只有当主机从网络中消失时,备机才会切换成master状态,接收所有的应用程序请求;
  • master - 双星模式中接收应用程序请求的机器;同一时刻只有一台master;
  • slave - 当master消失时用以顶替的机器。

配置双星模式的步骤:

  1. 让主机知道备机的位置;
  2. 让备机知道主机的位置;
  3. 调整故障恢复时间,两台机器的配置必须相同。

比较重要的配置是应让两台机器间隔多久检查一次对方的状态,以及多长时间后采取行动。在我们的示例中,故障恢复时间设置为2000毫秒,超过这个时间备机就会代替主机的位置。但若你将主机的服务包裹在一个shell脚本中进行重启,就需要延长这个时间,否则备机可能在主机恢复连接的过程中转换成master。

要让客户端应用程序和双星模式配合,你需要做的是:

  1. 知道两台服务器的地址;
  2. 尝试连接主机,若失败则连接备机;
  3. 检测失效的连接,一般使用心跳机制;
  4. 尝试重连主机,然后再连接备机,其间的间隔应比服务器故障恢复时间长;
  5. 重建服务器端需要的所有状态数据;
  6. 如果要保证可靠性,应重发故障期间的消息。

这不是件容易的事,所以我们一般会将其封装成一个API,供程序员使用。

双星模式的主要限制有:

  • 服务端进程不能涉及到一个以上的双星对称节点;
  • 主机只能有一个备机;
  • 当备机处于slave状态时,它不会处理任何请求;
  • 备机必须能够承受所有的应用程序请求;
  • 故障恢复时间不能在运行时调整;
  • 客户端应用程序需要做一些重连的工作。
防止精神分裂

“精神分裂”症状指的是一个集群中的不同部分同时认为自己是master,从而停止对对方的检测。双星模式中的算法会降低这种症状的发生几率:主备机在决定自己是否为master时会检测自身是否收到了应用程序的请求,以及对方是否已经从网络中消失。

但在某些情况下,双星模式也会发生精神分裂。比如说,主备机被配置在两幢大楼里,每幢大楼的局域网中又分布了一些应用程序。这样,当两幢大楼的网络通信被阻断,双星模式的主备机就会分别在两幢大楼里接受和处理请求。

为了防止精神分裂,我们必须让主备机使用专用的网络进行连接,最简单的方法当然是用一根双绞线将他们相连。

我们不能将双星部署在两个不同的岛屿上,为各自岛屿的应用程序服务。这种情况下,我们会使用诸如联邦模式的机制进行可靠性设计。

最好但最夸张的做法是,将两台机器之间的连接和应用程序的连接完全隔离开来,甚至是使用不同的网卡,而不仅仅是不同的端口。这样做也是为了日后排查错误时更为明确。

实现双星模式

闲话少说,下面是双星模式的服务端代码:

bstarsrv: Binary Star server in C

//
//  双星模式 - 服务端
//
#include "czmq.h"//  发送状态信息的间隔时间
//  如果对方在两次心跳过后都没有应答,则视为断开
#define HEARTBEAT 1000          //  In msecs//  服务器状态枚举
typedef enum {STATE_PRIMARY = 1,          //  主机,等待同伴连接STATE_BACKUP = 2,           //  备机,等待同伴连接STATE_ACTIVE = 3,           //  激活态,处理应用程序请求STATE_PASSIVE = 4           //  被动态,不接收请求
} state_t;//  对话节点事件
typedef enum {PEER_PRIMARY = 1,           //  主机PEER_BACKUP = 2,            //  备机PEER_ACTIVE = 3,            //  激活态PEER_PASSIVE = 4,           //  被动态CLIENT_REQUEST = 5          //  客户端请求
} event_t;//  有限状态机
typedef struct {state_t state;              //  当前状态event_t event;              //  当前事件int64_t peer_expiry;        //  判定节点死亡的时限
} bstar_t;//  执行有限状态机(将事件绑定至状态);
//  发生异常时返回TRUE。static Bool
s_state_machine (bstar_t *fsm)
{Bool exception = FALSE;//  主机等待同伴连接//  该状态下接收CLIENT_REQUEST事件if (fsm->state == STATE_PRIMARY) {if (fsm->event == PEER_BACKUP) {printf ("I: 已连接至备机(slave),可以作为master运行。\n");fsm->state = STATE_ACTIVE;}elseif (fsm->event == PEER_ACTIVE) {printf ("I: 已连接至备机(master),可以作为slave运行。\n");fsm->state = STATE_PASSIVE;}}else//  备机等待同伴连接//  该状态下拒绝CLIENT_REQUEST事件if (fsm->state == STATE_BACKUP) {if (fsm->event == PEER_ACTIVE) {printf ("I: 已连接至主机(master),可以作为slave运行。\n");fsm->state = STATE_PASSIVE;}elseif (fsm->event == CLIENT_REQUEST)exception = TRUE;}else//  服务器处于激活态//  该状态下接受CLIENT_REQUEST事件if (fsm->state == STATE_ACTIVE) {if (fsm->event == PEER_ACTIVE) {//  若出现两台master,则抛出异常printf ("E: 严重错误:双master。正在退出。\n");exception = TRUE;}}else//  服务器处于被动态//  若同伴已死,CLIENT_REQUEST事件将触发故障恢复if (fsm->state == STATE_PASSIVE) {if (fsm->event == PEER_PRIMARY) {//  同伴正在重启 - 转为激活态,同伴将转为被动态。printf ("I: 主机(slave)正在重启,可作为master运行。\n");fsm->state = STATE_ACTIVE;}elseif (fsm->event == PEER_BACKUP) {//  同伴正在重启 - 转为激活态,同伴将转为被动态。printf ("I: 备机(slave)正在重启,可作为master运行。\n");fsm->state = STATE_ACTIVE;}elseif (fsm->event == PEER_PASSIVE) {//  若出现两台slave,集群将无响应printf ("E: 严重错误:双slave。正在退出\n");exception = TRUE;}elseif (fsm->event == CLIENT_REQUEST) {//  若心跳超时,同伴将成为master;//  此行为由客户端请求触发。assert (fsm->peer_expiry > 0);if (zclock_time () >= fsm->peer_expiry) {//  同伴已死,转为激活态。printf ("I: 故障恢复,可作为master运行。\n");fsm->state = STATE_ACTIVE;}else//  同伴还在,拒绝请求。exception = TRUE;}}return exception;
}int main (int argc, char *argv [])
{//  命令行参数可以为://      -p  作为主机启动, at tcp://localhost:5001//      -b  作为备机启动, at tcp://localhost:5002zctx_t *ctx = zctx_new ();void *statepub = zsocket_new (ctx, ZMQ_PUB);void *statesub = zsocket_new (ctx, ZMQ_SUB);void *frontend = zsocket_new (ctx, ZMQ_ROUTER);bstar_t fsm = { 0 };if (argc == 2 && streq (argv [1], "-p")) {printf ("I: 主机master,等待备机(slave)连接。\n");zsocket_bind (frontend, "tcp://*:5001");zsocket_bind (statepub, "tcp://*:5003");zsocket_connect (statesub, "tcp://localhost:5004");fsm.state = STATE_PRIMARY;}elseif (argc == 2 && streq (argv [1], "-b")) {printf ("I: 备机slave,等待主机(master)连接。\n");zsocket_bind (frontend, "tcp://*:5002");zsocket_bind (statepub, "tcp://*:5004");zsocket_connect (statesub, "tcp://localhost:5003");fsm.state = STATE_BACKUP;}else {printf ("Usage: bstarsrv { -p | -b }\n");zctx_destroy (&ctx);exit (0);}//  设定下一次发送状态的时间int64_t send_state_at = zclock_time () + HEARTBEAT;while (!zctx_interrupted) {zmq_pollitem_t items [] = {{ frontend, 0, ZMQ_POLLIN, 0 },{ statesub, 0, ZMQ_POLLIN, 0 }};int time_left = (int) ((send_state_at - zclock_time ()));if (time_left < 0)time_left = 0;int rc = zmq_poll (items, 2, time_left * ZMQ_POLL_MSEC);if (rc == -1)break;              //  上下文对象被关闭if (items [0].revents & ZMQ_POLLIN) {//  收到客户端请求zmsg_t *msg = zmsg_recv (frontend);fsm.event = CLIENT_REQUEST;if (s_state_machine (&fsm) == FALSE)//  返回应答zmsg_send (&msg, frontend);elsezmsg_destroy (&msg);}if (items [1].revents & ZMQ_POLLIN) {//  收到状态消息,作为事件处理char *message = zstr_recv (statesub);fsm.event = atoi (message);free (message);if (s_state_machine (&fsm))break;          //  错误,退出。fsm.peer_expiry = zclock_time () + 2 * HEARTBEAT;}//  定时发送状态信息if (zclock_time () >= send_state_at) {char message [2];sprintf (message, "%d", fsm.state);zstr_send (statepub, message);send_state_at = zclock_time () + HEARTBEAT;}}if (zctx_interrupted)printf ("W: 中断\n");//  关闭套接字和上下文zctx_destroy (&ctx);return 0;
}

 

下面是客户端代码:

bstarcli: Binary Star client in C

//
//  双星模式 - 客户端
//
#include "czmq.h"#define REQUEST_TIMEOUT     1000    //  毫秒
#define SETTLE_DELAY        2000    //  超时时间int main (void)
{zctx_t *ctx = zctx_new ();char *server [] = { "tcp://localhost:5001", "tcp://localhost:5002" };uint server_nbr = 0;printf ("I: 正在连接服务器 %s...\n", server [server_nbr]);void *client = zsocket_new (ctx, ZMQ_REQ);zsocket_connect (client, server [server_nbr]);int sequence = 0;while (!zctx_interrupted) {//  发送请求并等待应答char request [10];sprintf (request, "%d", ++sequence);zstr_send (client, request);int expect_reply = 1;while (expect_reply) {//  轮询套接字zmq_pollitem_t items [] = { { client, 0, ZMQ_POLLIN, 0 } };int rc = zmq_poll (items, 1, REQUEST_TIMEOUT * ZMQ_POLL_MSEC);if (rc == -1)break;          //  中断//  处理应答if (items [0].revents & ZMQ_POLLIN) {//  审核应答编号char *reply = zstr_recv (client);if (atoi (reply) == sequence) {printf ("I: 服务端应答正常 (%s)\n", reply);expect_reply = 0;sleep (1);  //  每秒发送一个请求
                }else {printf ("E: 错误的应答内容: %s\n",reply);}free (reply);}else {printf ("W: 服务器无响应,正在重试\n");//  重开套接字
                zsocket_destroy (ctx, client);server_nbr = (server_nbr + 1) % 2;zclock_sleep (SETTLE_DELAY);printf ("I: 正在连接服务端 %s...\n",server [server_nbr]);client = zsocket_new (ctx, ZMQ_REQ);zsocket_connect (client, server [server_nbr]);//  使用新套接字重发请求
                zstr_send (client, request);}}}zctx_destroy (&ctx);return 0;
}

 

运行以下命令进行测试,顺序随意:

bstarsrv -p     # Start primary
bstarsrv -b     # Start backup
bstarcli

可以将主机进程杀掉,测试故障恢复机制;再开启主机,杀掉备机,查看还原机制。要注意是由客户端触发这两个事件的。

下图展现了服务进程的状态图。绿色状态下会接收客户端请求,粉色状态会拒绝请求。事件指的是同伴的状态,所以“同伴激活态”指的是同伴机器告知我们它处于激活态。“客户请求”表示我们从客户端获得了请求,“客户投票”则指我们从客户端获得了请求并且同伴已经超时死亡。

8

需要注意的是,服务进程使用PUB-SUB套接字进行状态交换,其它类型的套接字在这里不适用。比如,PUSH和DEALER套接字在没有节点相连的时候会发生阻塞;PAIR套接字不会在节点断开后进行重连;ROUTER套接字需要地址才能发送消息。

These are the main limitations of the Binary Star pattern:

  • A server process cannot be part of more than one Binary Star pair.
  • A primary server can have a single backup server, no more.
  • The backup server cannot do useful work while in slave mode.
  • The backup server must be capable of handling full application loads.
  • Failover configuration cannot be modified at runtime.
  • Client applications must do some work to benefit from failover.
双星反应堆

我们可以将双星模式打包成一个类似反应堆的类,供以后复用。在C语言中,我们使用czmq的zloop类,其他语言应该会有相应的实现。以下是C语言版的bstar接口:

// 创建双星模式实例,使用本地(绑定)和远程(连接)端点来设置节点对。
bstar_t *bstar_new (int primary, char *local, char *remote); // 销毁实例 void bstar_destroy (bstar_t **self_p); // 返回底层的zloop反应堆,用以添加定时器、读取器、注册和取消等功能。 zloop_t *bstar_zloop (bstar_t *self); // 注册投票读取器 int bstar_voter (bstar_t *self, char *endpoint, int type, zloop_fn handler, void *arg); // 注册状态机处理器 void bstar_new_master (bstar_t *self, zloop_fn handler, void *arg); void bstar_new_slave (bstar_t *self, zloop_fn handler, void *arg); // 开启反应堆,当回调函数返回-1,或进程收到SIGINT、SIGTERM信号时中止。 int bstar_start (bstar_t *self); 

以下是类的实现:

bstar: Binary Star core class in C

/*  =====================================================================
    bstar - Binary Star reactor    ---------------------------------------------------------------------
    Copyright (c) 1991-2011 iMatix Corporation <www.imatix.com>
    Copyright other contributors as noted in the AUTHORS file. This file is part of the ZeroMQ Guide: http://zguide.zeromq.org  This is free software; you can redistribute it and/or modify it under  the terms of the GNU Lesser General Public License as published by  the Free Software Foundation; either version 3 of the License, or (at  your option) any later version.  This software is distributed in the hope that it will be useful, but  WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU  Lesser General Public License for more details.  You should have received a copy of the GNU Lesser General Public  License along with this program. If not, see  <http://www.gnu.org/licenses/>.  ===================================================================== */ #include "bstar.h" // 服务器状态枚举 typedef enum { STATE_PRIMARY = 1, // 主机,等待同伴连接 STATE_BACKUP = 2, // 备机,等待同伴连接 STATE_ACTIVE = 3, // 激活态,处理应用程序请求 STATE_PASSIVE = 4 // 被动态,不接收请求 } state_t; // 对话节点事件 typedef enum { PEER_PRIMARY = 1, // 主机 PEER_BACKUP = 2, // 备机 PEER_ACTIVE = 3, // 激活态 PEER_PASSIVE = 4, // 被动态 CLIENT_REQUEST = 5 // 客户端请求 } event_t; // 发送状态信息的间隔时间 // 如果对方在两次心跳过后都没有应答,则视为断开 #define BSTAR_HEARTBEAT 1000 // In msecs // 类结构 struct _bstar_t { zctx_t *ctx; // 私有上下文 zloop_t *loop; // 反应堆循环 void *statepub; // 状态发布者 void *statesub; // 状态订阅者 state_t state; // 当前状态 event_t event; // 当前事件 int64_t peer_expiry; // 判定节点死亡的时限 zloop_fn *voter_fn; // 投票套接字处理器 void *voter_arg; // 投票处理程序的参数 zloop_fn *master_fn; // 成为master时回调 void *master_arg; // 参数 zloop_fn *slave_fn; // 成为slave时回调 void *slave_arg; // 参数 }; // --------------------------------------------------------------------- // 执行有限状态机(将事件绑定至状态); // 发生异常时返回-1,正确时返回0。 static int s_execute_fsm (bstar_t *self) { int rc = 0; // 主机等待同伴连接 // 该状态下接收CLIENT_REQUEST事件 if (self->state == STATE_PRIMARY) { if (self->event == PEER_BACKUP) { zclock_log ("I: 已连接至备机(slave),可以作为master运行。"); self->state = STATE_ACTIVE; if (self->master_fn) (self->master_fn) (self->loop, NULL, self->master_arg); } else if (self->event == PEER_ACTIVE) { zclock_log ("I: 已连接至备机(master),可以作为slave运行。"); self->state = STATE_PASSIVE; if (self->slave_fn) (self->slave_fn) 

转载于:https://www.cnblogs.com/scottgu/articles/3971923.html

这篇关于高可靠对称节点(双星模式)的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!



http://www.chinasem.cn/article/297819

相关文章

【前端学习】AntV G6-08 深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)

【课程链接】 AntV G6:深入图形与图形分组、自定义节点、节点动画(下)_哔哩哔哩_bilibili 本章十吾老师讲解了一个复杂的自定义节点中,应该怎样去计算和绘制图形,如何给一个图形制作不间断的动画,以及在鼠标事件之后产生动画。(有点难,需要好好理解) <!DOCTYPE html><html><head><meta charset="UTF-8"><title>06

在JS中的设计模式的单例模式、策略模式、代理模式、原型模式浅讲

1. 单例模式(Singleton Pattern) 确保一个类只有一个实例,并提供一个全局访问点。 示例代码: class Singleton {constructor() {if (Singleton.instance) {return Singleton.instance;}Singleton.instance = this;this.data = [];}addData(value)

day-51 合并零之间的节点

思路 直接遍历链表即可,遇到val=0跳过,val非零则加在一起,最后返回即可 解题过程 返回链表可以有头结点,方便插入,返回head.next Code /*** Definition for singly-linked list.* public class ListNode {* int val;* ListNode next;* ListNode() {}*

【每日一题】LeetCode 2181.合并零之间的节点(链表、模拟)

【每日一题】LeetCode 2181.合并零之间的节点(链表、模拟) 题目描述 给定一个链表,链表中的每个节点代表一个整数。链表中的整数由 0 分隔开,表示不同的区间。链表的开始和结束节点的值都为 0。任务是将每两个相邻的 0 之间的所有节点合并成一个节点,新节点的值为原区间内所有节点值的和。合并后,需要移除所有的 0,并返回修改后的链表头节点。 思路分析 初始化:创建一个虚拟头节点

模版方法模式template method

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/template-method 超类中定义了一个算法的框架, 允许子类在不修改结构的情况下重写算法的特定步骤。 上层接口有默认实现的方法和子类需要自己实现的方法

【iOS】MVC模式

MVC模式 MVC模式MVC模式demo MVC模式 MVC模式全称为model(模型)view(视图)controller(控制器),他分为三个不同的层分别负责不同的职责。 View:该层用于存放视图,该层中我们可以对页面及控件进行布局。Model:模型一般都拥有很好的可复用性,在该层中,我们可以统一管理一些数据。Controlller:该层充当一个CPU的功能,即该应用程序

迭代器模式iterator

学习笔记,原文链接 https://refactoringguru.cn/design-patterns/iterator 不暴露集合底层表现形式 (列表、 栈和树等) 的情况下遍历集合中所有的元素

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了

《x86汇编语言:从实模式到保护模式》视频来了 很多朋友留言,说我的专栏《x86汇编语言:从实模式到保护模式》写得很详细,还有的朋友希望我能写得更细,最好是覆盖全书的所有章节。 毕竟我不是作者,只有作者的解读才是最权威的。 当初我学习这本书的时候,只能靠自己摸索,网上搜不到什么好资源。 如果你正在学这本书或者汇编语言,那你有福气了。 本书作者李忠老师,以此书为蓝本,录制了全套视频。 试

利用命令模式构建高效的手游后端架构

在现代手游开发中,后端架构的设计对于支持高并发、快速迭代和复杂游戏逻辑至关重要。命令模式作为一种行为设计模式,可以有效地解耦请求的发起者与接收者,提升系统的可维护性和扩展性。本文将深入探讨如何利用命令模式构建一个强大且灵活的手游后端架构。 1. 命令模式的概念与优势 命令模式通过将请求封装为对象,使得请求的发起者和接收者之间的耦合度降低。这种模式的主要优势包括: 解耦请求发起者与处理者

springboot实战学习(1)(开发模式与环境)

目录 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 (3)前端 二、开发模式 一、实战学习的引言 (1)前后端的大致学习模块 (2)后端 Validation:做参数校验Mybatis:做数据库的操作Redis:做缓存Junit:单元测试项目部署:springboot项目部署相关的知识 (3)前端 Vite:Vue项目的脚手架Router:路由Pina:状态管理Eleme