本文主要是介绍Shader入门精要-广告牌效果,希望对大家解决编程问题提供一定的参考价值,需要的开发者们随着小编来一起学习吧!
简单的来说,就是让一个图片,无论你的视角怎么调整,该图片总是将正面朝向你。
数学原理
广告牌效果
左图显示了摄像机和5个广告牌之间的位置关系,摄像机是从斜上方向下观察它们的。中间的图显示了当Vertical Restraints属性为1,即固定法线方向为观察视角时所得到的效果,可以看出,所有的广告牌都完全面朝摄像机。右图显示了当Vertical Restraints属性为0,即固定指向上的方向为(0, 1, 0)时所得到的效果,可以看出,广告牌虽然最大限度地面朝摄像机,但其指向上的方向并未发生改变
代码
注意看TODO中的法线解释。
Shader "Chapter/Billboard"
//广告牌效果的作用,就是无轮视角发生怎样的变化,总让物体显示朝向你想要的(固定的方向)
{Properties{_MainTex ("_Main Tex", 2D) = "white" {}_Color ("_Color Tint", Color) = (1,1,1,1)_VecticalBillborading ("Vertical Restraints",Range(0,1)) = 1 //用于调整是固定法线方向,还是固定向上的方向,即垂直约束}SubShader{Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" "IgnorePrjectot" = "True" "DisableBatching" = "True" }Pass{Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}ZWrite OffBlend SrcAlpha OneMinusSrcAlphaCull Off //关闭剔除功能,保证背面的水能显示CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "Lighting.cginc"struct a2v{float4 vertex : POSITION;float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct v2f{float4 pos : SV_POSITION;float2 uv : TEXCOORD0;};sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;fixed4 _Color;fixed _VecticalBillborading;v2f vert (a2v v){v2f o;//使用模型空间的原点作为锚点float3 center = float3(0,0,0);//获取模型空间下的相机的位置float3 viewer = mul(unity_WorldToObject,float4(_WorldSpaceCameraPos,1));//计算三个正交矢量//获取法线方向//TODO 这里有个疑问,为什么法线方向是这样获取的? // 初步理解,这里应该不是取法线,而是按照我们想要的规则,定义一个我们想要的法线方向。// 或者我们换个角度思考。法线方向,其实应该是我们90度垂直看向一个物体的某个点时的方向,如果是平面的话,所有的法线是平行的,如果是个其他物体,则垂直于切线方向。// 那么我们在这里找的法线方向,其实是,我们垂直正视物体的方向。而我们用广告牌技术要实现的效果,就是我们无论从任何角度去看这个物体,都是垂直正视的,所以法线就是相机到物体的方向。// 如果这么想的话,之前的凹凸材质也比较清晰了,之所以有凹凸效果,正因为垂直正视的方向被法线贴图扰乱到了其他角度,巴拉不拉巴拉比拉bualbual(不知道怎么组织语言了)float3 normalDir = viewer - center;//当_VecticalBillborading为1时,意味着法线方向一直朝向相机//当_VecticalBillborading为0时,意味着法线方向的Y轴为0,即分布在XZ的平面上。此时向上方向理论上与法线垂直,所以向上方向为(0,1,0) normalDir.y = normalDir.y * _VecticalBillborading;//normalDir = normalize(normalDir);//要注意,向上方向是模型空间下的up方向(类似transform.up),而不是切线方向,不要搞混//如果法线方向已经是(0,1,0),那我们需要矫正upDir为前方向防止他们平行float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0,0,1) : float3(0,1,0);float3 rightDir = normalize(cross(upDir,normalDir));//TODO 看书时,书上说明,前面的upDir是不准确的,使用upDir和normalDir叉乘得到rightDir方向,//TODO 然后再用rightDir和normalDir的叉乘得到准确的upDir,但是,既然upDir是不准确的,怎么能得到正确的rightDir呢?upDir = normalize(cross(normalDir,rightDir));//因为我们强行转动了物体在相机中出现的视角,所以渲染时用于插值的顶点坐标应该校正一下。float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos,1));o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);return o;}fixed4 frag (v2f i) : SV_Target{fixed4 c = tex2D(_MainTex,i.uv);c.rgb *= _Color.rgb;return c;}ENDCG}}Fallback "Transparent/VertexLit"
}
这篇关于Shader入门精要-广告牌效果的文章就介绍到这儿,希望我们推荐的文章对编程师们有所帮助!